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獨家訪談:Andrew Hulshult on DOOM,血沼澤等等

作者 : Olivia Feb 11,2025

這次廣泛的採訪深入研究了安德魯·赫爾肖特(Andrew Hulshult)的多方面職業,這是一位著名的視頻遊戲作曲家,以其在 doom doom Eternal 等標題上的工作而聞名三合會。 我們探索他的創作過程,影響力和技術設置,為他的生活和工作提供坦率的瞥見。

觸摸拖了(ta):

簡要介紹自己和您的工作。

Andrew Hulshult(ah):我是Andrew Hulshult,作曲家和聲音設計師主要用於視頻遊戲,但越來越多地用於電影。我也獨立作曲。我的作品包括聲音設計,配樂和偶爾的聲音表演。 <> ta:

您是如何參與取消的

duke nukem 3d:重新加載

三合會的興起:2013

ah: duke nukem 3d:重新加載

(2010年左右)始於Frederik Schreiber(3d Realms)在虛幻引擎中重新拍攝地圖3。我在網上看到了他的工作,伸出手,伸出手,提供了我的音樂技能,並開始重新製作曲目。這導致了Apogee(Terry Nagy)和Dave Oshry,為我提供了三合會的興起:2013

從那時起,您已經從事了許多重要的標題,包括 doom Eternaldlc。您是如何發展為音樂家和專業人士的?

ah:我的早期經歷是學習曲線,瀏覽行業規範和公平的補償。 最初,我專注於創造出色的藝術,但了解了財務穩定在維持職業的重要性。 經過3D領域的挑戰時期,我意識到自己的需求並繼續從每個項目中學習,完善了我對藝術創作和商業交易的方法。

ta:關於視頻遊戲音樂的最大誤解是什麼?

ah:它簡單又不重要。它需要重要的技巧,了解遊戲的氣氛以及提出創造性方向的信心,通常與開發人員談判

是一個凝聚力的視野。

。您如何在添加自己的樣式的同時平衡尊重原件?

ah:我優先考慮尊重李·傑克遜(Lee Jackson)和鮑比·普林斯(Bobby Prince)的遺產,同時注入了我的岩石和金屬影響力。 特裏·納吉(Terry Nagy)的早期反饋有助於完善我的方法,強調尊重原始材料的重要性,同時增加個人風格。 該過程是協作的,開發人員在既定框架內給了我創造性的自由。

這是您意識到將金屬與遊戲配樂融合的力量的轉折點嗎? ah:在那個時候(2013年),我對原始風格進行了更多的實驗,旨在展示我的能力以外的作品。 Bombshel​​l

的發展(最初是a

duke nukem 項目)與我收購了8弦吉他的收購相吻合,影響了後來出現在 doom 中的較重聲音。

ah:

我仍然擔心。雖然我喜歡金屬,但我努力爭取多樣性,並結合了聲音設計和管弦樂器等各種元素。 我的信心已經增強,使我能夠實驗並相信自己的藝術直覺。

您在創作期間經曆了家庭緊急情況。這如何影響音樂?

ah:我父親在發育過程中的心髒病發作和隨後的手術嚴重影響了DLC的情感強度。 在艱難的時期,作曲成為了插座,從而產生了反映個人感受和緊張的配樂。

殺手本能影響?

ah:殺手本能

配樂以其生產質量啟發了我。 它促使我完善自己的生產技術。

戴夫·奧什裏(Dave Oshry)的推文(“ ...將他的整個忙碌進入噩夢的ost ...”)在這裏很重要。 ah: Bruno(開發人員)想要我的一張金屬專輯。 雖然它需要保持適合遊戲,但它當時非常反映我的個人風格。

ta:如何在遊戲配樂中保持動態範圍,同時保持一致的樣式?

ah:我分析了遊戲玩法,以確定環境,低能和高能量軌道的時刻,從而確保它們之間的平穩過渡。 我將其視為將多個零件組裝成一個凝聚的整體。

ta:prodeus

的配樂具有影響力。您最喜歡的曲目和有趣的軼事是什麼?

ah:

“電纜和混亂”是我的最愛。 配樂的創作跨越了大流行時期,導致轉向後半部分更具侵略性的音樂。 “用過的燃料”特別融合了蓋格計數器和核反應的聲音。

ta: Iron Lung:構成電影的作曲與遊戲有何不同,與Markiplier合作,預算如何影響您的方法?

ah:電影作品需要與導演(Markiplier)進行更多的合作,以解釋他的願景。 較大的預算允許創作更廣泛的音樂,並具有現場構圖和更廣泛的情感色調。

ta:

黃昏82是您的第一張Chiptune專輯。 這是您第一次進入Chiptune嗎?

ah:是的,這是我的第一個真正的Chiptune項目,在技術的局限性範圍內工作。 它涉及使用有限的聲音(正弦,square,

waves)創建音樂。

ta:

在無限的時間和資源中,您會使用Chiptune-Remake嗎?

ah:可能是<> ,因為它的複雜性將使有趣的翻譯成chiptune風格。 >>

ta:

重新製作舊配樂:您提到了三合會的重新製作 2013

ah:

這是一項重要的事業,如 idkfa 重新製作,涉及大量的時間和精力。

ta:

doom Eternaldlc:在 idkfa 之後,構成官方doom

ah:它是超現實的,從粉絲項目到官方工作。 與ID軟件的合作非常出色,

但強烈的開發期。

ta:“血沼”非常受歡迎,但尚不正式可用。 您如何解決這個問題?

ah> ah: bethesda和id擁有權利。 雖然我歡迎正式發布,但我了解他們的決定,並且不介意粉絲在線分享。

ta:

“血沼澤”:您的創作過程是什麼?

ah: iD軟件鼓勵我走“野性”,導致一條曲目融合了熟悉 doom

的聲音,同時展示了我的獨特風格。 與David Levy和Chad Mossholder的合作增強了最終產品。

ta: idkfa

:重新訪問原始

doom

ah:

焦點是保存,主要是改善掌握以提高清晰度並避免聽眾疲勞。 進行了較小的儀器替換。

ta:

doom ii

in

idkfa

ah:我的目標是一種新的聲音,反映了我的當前風格,與原始的indkfa doom 曲目不同,該曲目被保留了。 與亞當·皮爾(Adam Pyle)合作完善了最終產品。

ta: pantera之類的樂隊在原始 doom 原聲帶中的影響:您的想法?

ah:有明確的鞭打金屬影響,可能反映了開發人員在開發過程中聽到的音樂。

ah:我對 our Quake 主題進行了重塑,以回應對我的能力的在線疑問。

Gojira,Metallica和Jesper Kyd是我的最愛。

ah:

a game(如果正確完成)或

minecraft

,以及[美國黑幫

TA:您對Metallica最近專輯的想法? ah:

盡管沒有達到他們早期作品的高度,但我仍然很欣賞他們最近的音樂的質量。

ta:

最隨機的音樂紀念品?

ah:

來自Pantera的

大南部Trendkill 巡回演出的乙烯基和牌匾。

ta:

你喜歡咖啡嗎? ah:冷釀,黑色。

訪談以對他的職業生涯,當前項目和未來的願望的思考結束,強調了他致力於持續學習和創造性進化的奉獻精神。 關於他的吉他設置和錄音過程的詳細討論為他的技術專長提供了令人著迷的見解。