Dieses umfangreiche Interview befasst sich mit der vielfältigen Karriere von Andrew Hulshult, einem prominenten Videospielkomponisten die Triade . Wir untersuchen seinen kreativen Prozess, seine Einflüsse und seinen technischen Setup und bieten einen offenen Einblick in sein Leben und seine Arbeit.
topparcade (TA): Stellen Sie sich kurz vor sich und Ihre Arbeit vor.
Andrew Hulshult (AH): Ich bin Andrew Hulshult, ein Komponist und Sounddesigner hauptsächlich für Videospiele, aber zunehmend für den Film. Ich komponiere auch unabhängig. Meine Arbeit umfasst Sounddesign, Soundtracks und gelegentlich Voice -Schauspiele.
ta: Wie sind Sie mit dem abgebrochenen Duke Nukem 3D: Reloaded
undAufstieg der Triade: 2013 ? ah: Duke Nukem 3D: Reloaded (um 2010) begann mit Frederik Schreiber (3D -Bereiche) Karten in Unreal Engine 3. Ich habe seine Arbeit online gesehen, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte, erreichte bot meine Musikfähigkeiten an und begann Tracks neu zu gestalten. Dies führte zu Apogee (Terry Nagy) und Dave Oshhry, die mir an der Arbeit an
Rise of the Triade gearbeitet haben: 2013.
ta:Sie haben seitdem an zahlreichen bedeutenden Titeln gearbeitet, einschließlich dlc. Wie haben Sie sich als Musiker und Profi entwickelt?
ah: Meine frühen Erfahrungen waren eine Lernkurve, die Navigationsnormen der Industrie und eine faire Entschädigung. Anfangs habe ich mich ausschließlich darauf konzentriert, großartige Kunst zu schaffen, lernte jedoch die Bedeutung der finanziellen Stabilität, um eine Karriere aufrechtzuerhalten. Nach einer herausfordernden Zeit mit 3D -Bereichen erkannte ich meine Nachfrage und lernte weiterhin aus jedem Projekt, wobei ich meinen Ansatz sowohl für die künstlerische Schaffung als auch für die Geschäftsabwicklung verfeinert habe.
ta:
Was ist das größte Missverständnis über Videospielmusik?
ah:, dass es einfach und unwichtig ist. Es erfordert erhebliche Fähigkeiten, das Verständnis der Atmosphäre des Spiels und das Selbstvertrauen, kreative Richtungen vorzuschlagen, und verhandelt häufig mit Entwicklern mit einer zusammenhängenden Vision.
ta:
Lassen Sie uns Aufstieg der Triade: 2013 diskutieren. Wie haben Sie das Original in Einklang gebracht, während Sie Ihren eigenen Stil hinzufügen?
Ah: Ich habe die Beachtung von Lee Jackson und Bobby Princes Vermächtnis priorisiert, während ich meine Rock- und Metalleinflüsse infundierte. Früheres Feedback von Terry Nagy trug dazu bei, meinen Ansatz zu verfeinern und zu betonen, wie wichtig es ist, das Ausgangsmaterial zu respektieren und gleichzeitig eine persönliche Note hinzuzufügen. Der Prozess war kollaborativ, und die Entwickler gab mir kreative Freiheit innerhalb des etablierten Rahmens.
ta: Bombshell und Nightmare Reaper Fühlen Sie sich eher wie Metalalben. War dies ein Wendepunkt, an dem Sie Ihre Stärke beim Mischen von Metal mit Spielsoundtracks erkannt haben?
Ah: Um diese Zeit (2013) habe ich mehr mit meinem ursprünglichen Stil experimentiert und zielte darauf ab, meine Fähigkeiten jenseits der Cover -Arbeit zu präsentieren. Die Entwicklung von Bombshell (anfangs ein -Dulke Nukem -Projekt) fiel mit meiner Erfassung einer 8-Saiten-Gitarre zusammen und beeinflusste den schwereren Klang, der später in Doom erschien.
ta: Habst du Angst, als "Metall -Typ" typisch zu sein?
Ah: Ich habe immer noch diese Sorge. Während ich Metal liebe, bemühe ich mich um Abwechslung und biete verschiedene Elemente wie Sounddesign und Orchesterinstrumente ein. Mein Selbstvertrauen ist gewachsen und erlaubt mir, meinen künstlerischen Instinkten zu experimentieren und zu vertrauen.
ta: Sprechen wir über inmitten des bösen DLC. Sie erlebten während seiner Kreation einen familiären Notfall. Wie hat sich das auf die Musik ausgewirkt?
Ah: Der Herzinfarkt meines Vaters und die anschließende Operation während der Entwicklung beeinflusste die emotionale Intensität des DLC stark. Das Komponieren wurde in einer schwierigen Zeit zu einem Ausgang, was zu einem Soundtrack führte, der persönliche Gefühle und Spannungen widerspiegelt.
ta: inmitten des Bösen 's "Spaltungszeit" erinnert an Mick Gordons Arbeit. War Killer Instinct ein Einfluss?
Ah: Obwohl Mick Gordons Killer -Instinkt Soundtrack mich jedoch mit seiner Produktionsqualität inspirierte. Es motivierte mich, meine eigenen Produktionstechniken zu verfeinern.
ta: Nightmare Reaper fühlt sich wie ein eigenständiges Metalalbum an. Dave Oshhrys Tweet ("... Seine gesamte Bussy in den Albtraum Reaper Ost ...") ist hier relevant.
Ah: Bruno (der Entwickler) wollte ein Metalalbum von mir. Während es spielgerechte bleiben musste, spiegelt es meinen persönlichen Stil zu dieser Zeit genau wider.
ta: Wie behält man den Dynamikbereich in einem Spiel -Soundtrack bei, während Sie einen konsistenten Stil beibehalten?
Ah: Ich analysiere das Gameplay, um Momente für Umgebungs-, Energieerhaltungs- und energiereiche Tracks zu identifizieren, um reibungslose Übergänge zwischen ihnen zu gewährleisten. Ich behandle es als das Zusammenbau mehrerer Stücke zu einem zusammenhängenden Ganzen.
Ta: prodeus ist ein wirkungsvolles. Was ist dein Lieblingstrack und irgendwelche interessanten Anekdoten?
ah: "Kabel und Chaos" ist mein Favorit. Die Schöpfung des Soundtracks umfasste die Zeiträume vor und postpandemisch, was zu einer Verschiebung zu aggressiverer Musik in der zweiten Hälfte führte. "Verbraucher Kraftstoff" beinhaltet insbesondere Geräusche von Geiger -Zähler und Kernreaktionen.
ta: Eisenlungen : Wie unterscheidet sich das Komponieren für Film von Spielen, die Arbeit mit Markiplier und wie hat sich das Budget auf Ihren Ansatz ausgewirkt?
AH: Filmkomposition erfordert eine stärkere Zusammenarbeit mit dem Regisseur (Markiplier), der seine Vision interpretiert. Das größere Budget ermöglichte eine umfangreichere Musikerstellung, mit Komposition im Set und einer breiteren Palette emotionaler Töne.
Ta: Dusk 82 war dein erstes Chiptune -Album. War das dein erster Ausflug in Chiptune?
Ah: Ja, es war mein erstes echtes Chiptune -Projekt, das innerhalb der Grenzen der Technologie arbeitete. Es beinhaltete das Erstellen von Musik mit begrenztem Sound
(Sinus, Quadrat,Wellen).
ta:
Mit unbegrenzten Zeit und Ressourcen würden Sie ein Album Chiptune-Remake? ah: Möglicherweise
inmitten böse, da seine Komplexität eine interessante Übersetzung in einen Chiptune -Stil ergeben würde. ta: Remastering Old Soundtracks: Sie haben Remastering
Aufstieg der Triade erwähnt: 2013. ah: Es ist ein bedeutendes Unterfangen, wie der
idkfaRemaster mit umfangreicher Zeit und Anstrengung beinhaltet.
palettes Triangleta: Zorn: Aeon of ruiniert : Wie war es angesichts der Entwicklungsherausforderungen des Spiels an diesem Soundtrack?
?? ah:
Es gab anfangs kreative Unterschiede zum Entwickler, aber wir fanden schließlich Gemeinsamkeiten. Die Entwicklungsprobleme des Spiels wirkten sich auf den kreativen Prozess aus.
ta: Doom Eternal dlc: Wie fühlte es sich an, offiziell Doom Musik nach idkfa
?zu komponieren ah:
Es war surreal, von einem Fan -Projekt zu offizieller Arbeit zu gehen. Die Zusammenarbeit mit ID -Software war fantastisch, mit einem, aber intensiven Entwicklungszeitraum.
ta:
"Blutsümpfe" ist unglaublich beliebt, aber nicht offiziell verfügbar. Wie adressieren Sie das?
ah:Bethesda und ich besitze die Rechte. Während ich eine offizielle Veröffentlichung begrüßen würde, verstehe ich ihre Entscheidungen und macht Fans nichts aus, wenn sie sie online teilen.
ta:
"Blutsümpfe": Was war Ihr kreativer Prozess? AH: ID -Software hat mich dazu ermutigt, "wild" zu gehen, was zu einem Track führt, der Vertrautheit mit dem
doom-Sound verbindet, während ich meinen einzigartigen Stil zeigt. Die Zusammenarbeit mit David Levy und Chad Mossholder hat das Endprodukt verbessert.
ta: idkfa : Das Original
DoomTracks: Haben Sie in Betracht gezogen, sie signifikant zu ändern?
ah:Der Fokus lag auf der Erhaltung, was hauptsächlich die Meisterung verbesserte, um die Klarheit zu verbessern und die Ermüdung der Zuhörer zu vermeiden. Es wurden kleine instrumentelle Ersetzungen vorgenommen.
ta: Das Doom II Soundtrack in idkfa : Wie haben Sie sich nähert fühle?
ah: Ich habe einen frischen Klang abgestimmt, der meinen aktuellen Stil widerspiegelt, der sich von den ursprünglichen idkfa Doom -Turen unterscheidet, die erhalten wurden. Zusammenarbeit mit Adam Pyle hat das Endprodukt verfeinert.
ta: Einflüsse aus Bändern wie Pantera im Original Doom Soundtrack: Ihre Gedanken?
Ah: Es gibt definitive Thrash -Metal -Einflüsse, die wahrscheinlich die Musik widerspiegeln, die die Entwickler während der Entwicklung hörten.
ta: Anfragen nach einer idkfa Version von Quake : Ihre Antwort?
Ah: Ich habe das -Bexita als Antwort auf Online -Zweifel über meine Fähigkeiten neu gemacht.
TA: Ihre Lieblingsbands und Künstler (in und aus Videospielen)?
Ah: Gojira, Metallica und Jesper Kyd gehören zu meinen Favoriten.
ta: hypothetisch: Wenn Sie für ein Spiel und einen Film komponieren könnten?
Ah: A Duke Nukem Spiel (falls richtig) oder Minecraft und entweder Mann in Feuer oder Amerikanischer Gangster .
TA: Ihre Gedanken zu Metallicas neuesten Alben?
Ah: ohne die Höhen ihrer früheren Arbeiten zu erreichen, schätze ich immer noch die Qualität ihrer neueren Musik.
; Ah:
Ein Vinyl und Plaque aus PanterasGreat Southern Trendkill Tour in Japan.
ta:
Ah:
kaltes Gebräu, schwarz.Das Interview schließt mit Überlegungen zu seiner Karriere, seinen aktuellen Projekten und zukünftigen Bestrebungen und zeigt sein Engagement für kontinuierliches Lernen und kreative Evolution hervor. Die detaillierte Diskussion seines Gitarren -Setups und seines Aufnahmeprozesses bietet einen faszinierenden Einblick in sein technisches Know -how.