Это обширное интервью углубляется в многогранную карьеру Эндрю Хулшульта, выдающегося композитора видеоигр, известного своими работами над такими названиями, как Doom Eternal , Dusk и Триада . Мы исследуем его творческий процесс, влияние и технические настройки, предлагая откровенный взгляд на его жизнь и работу.
toucharcade (ta): Кратко представьте себя и свою работу.
Эндрю Хулшуль (ах): Я Эндрю Хулшу, композитор и звуковой дизайнер, прежде всего, для видеоигр, но все чаще для фильма. Я также составляю самостоятельно. Моя работа охватывает звуковой дизайн, саундтреки и иногда озвучивание.
ta: Как вы попали в отмену Duke Nukem 3d: Reloaded и Rise of Triad: 2013 ?
ah: Duke Nukem 3d: Reloaded (около 2010) начался с того, что Фредерик Шрайбер (3D Realms) переделал карты в нереальном двигателе 3. Я видел его работу в Интернете, протянул руку, Предложил мои музыкальные навыки и начал переделать треки. Это привело к тому, что Apogee (Терри Надь) и Дейв Ошри, предлагающие мне работать над Rise of triad: 2013 .
ta: Вы с тех пор работали над многочисленными важными названиями, включая Doom Eternal DLC. Как вы развивались как музыкант и профессионал?
Ах: Моим ранним опытом была кривая обучения, навигационные отраслевые нормы и справедливая компенсация. Первоначально я сосредоточился исключительно на создании великого искусства, но узнал о важности финансовой стабильности для поддержания карьеры. После сложного периода с 3D -сферами я осознал свой спрос и продолжил учиться на каждом проекте, уточнив мой подход как к художественному созданию, так и в деловых отношениях.
ta: Какое самое большое заблуждение о музыке видеоигр?
Ах: Это легко и неважно. Это требует значительных навыков, понимания атмосферы игры и уверенности в том, чтобы предложить творческие направления, часто ведя переговоры с разработчиками с целью сплоченного видения.
ta: Давайте обсудим Восстание триады: 2013 . Как вы сбалансировали с уважением оригинала, добавляя свой собственный стиль?
. Ранние отзывы Терри Наги помогли уточнить мой подход, подчеркнув важность уважения исходного материала при добавлении личного контакта. Процесс был совместным: разработчики давали мне творческую свободу в рамках установленных рамок.
. Был ли это поворотный момент, когда вы поняли свою силу в смешивании металла с саундтреками на игре?
. Разработка бомбы (первоначально проекта Duke Nukem ) совпала с моим приобретением 8-струнной гитары, влияя на более тяжелый звук, который позже появился в Doom .
ta: Вы боялись быть типичным как «металлический парень»?
Ах:У меня все еще есть такая проблема. В то время как я люблю металл, я стремлюсь к разнообразию, включаю в себя различные элементы, такие как звуковой дизайн и оркестровые инструменты. Моя уверенность выросла, позволив мне экспериментировать и доверять своим художественным инстинктам.
TA:Давайте поговорим о среди зла DLC. Вы испытали семейную чрезвычайную ситуацию во время его создания. Как это повлияло на музыку?
Ах: сердечный приступ моего отца и последующая хирургия во время развития сильно повлияли на эмоциональную интенсивность DLC. Компостиция стала выходом в трудное время, что приводит к саундтреку, отражающему личные чувства и напряжение.
TA:
среди зла «Время расщепления» напоминает работу Мика Гордона. Был ли
инстинкт убийцывлиянием?
Ах:, хотя и не прямое влияние, саундтрек Мика Гордона Убийца вдохновил меня на его качество производства. Это побудило меня уточнить свои собственные методы производства. TA:
Кошмарный жнецчувствует себя как автономный металлический альбом. Твит Дейва Ошри («... поместите весь его Бюси в кошмарный жнец ...») здесь актуален. Ах: Бруно (разработчик) хотел от меня металлический альбом. Хотя ему нужно было оставаться подходящим для игры, он внимательно отражает мой личный стиль в то время.
ta: Как вы сохраняете динамический диапазон в саундтреке для игры при сохранении постоянного стиля?
Ах: Я анализирую игровой процесс, чтобы определить моменты для окружающей среды, низкоэнергетической и высокой энергии, обеспечивая плавные переходы между ними. Я рассматриваю это как сборку нескольких частей в целое сплоченное.
ta: Саундтрек Prodeus является эффективным. Какой твой любимый трек и любые интересные анекдоты?
Ах: "Кабели и хаос" - мой любимый. Создание саундтрека охватывало периоды до и пост-пандемии, что привело к сдвигу к более агрессивной музыке во второй половине. «Отработанное топливо» в частности, включает звуки счетчиков Гейгера и ядерных реакций.
ta: Железное легкое : как сочинение для фильма отличается от игр, работа с Markiplier, и как бюджет повлиял на ваш подход?
Ах: Композиция фильма требует большего сотрудничества с режиссером (Markiplier), интерпретируя его видение. Большой бюджет позволил для более обширного создания музыки, с наборной композицией и более широким спектром эмоциональных тонов.
ta: Dusk 82 был вашим первым альбомом Chiptune. Был ли это ваш первый набег в Chiptune?
Ах: Да, это был мой первый настоящий проект Chiptune, работающий в рамках ограничений технологии. Он включал создание музыки с использованием ограниченного звука
(sine, square,волны).
ta:
С неограниченным временем и ресурсами, вы бы переоценили какой-либо альбом? ah: Возможно
на фоне зла, поскольку его сложность сделала бы интересный перевод в стиль чиптуна. ta: Ремонция старых саундтреков: вы упомянули ремастеринг
Восстание триады: 2013. Ах: Это значительное предприятие, как видно из ремастера
idkfa, включающего обширное время и усилия.
palettes Triangleta: Гнев: Aeon of Ruin : Как он работал над этим саундтреком, учитывая проблемы развития игры?
Ах: Были творческие различия с разработчиком изначально, но мы в конечном итоге нашли общий язык. Проблемы развития игры повлияли на творческий процесс.
ta: Doom Eternal DLC: каково это чувствовал себя сочиняя чиновник Doom Музыка после idkfa ?
Ах: Это было сюрреалистично, переходя от фанатского проекта к официальной работе. Сотрудничество с ID Software было фантастическим, с
, но интенсивный период разработки.
ta:
"Болота для крови" невероятно популярны, но не официально доступны. Как вы обращаетесь к этому?Ах:
Бетесда и ID владеют правами. Хотя я приветствовал официальный релиз, я понимаю их решения и не возражаю против поклонников, делящихся им в Интернете.
ta:
"Blood Swamps": каким был ваш творческий процесс?Ах: Идентификационное программное обеспечение побудило меня стать «диким», что привело к треку, которая сочетает в себе знакомство с звуком Doom
, демонстрируя мой уникальный стиль. Сотрудничество с Дэвидом Леви и Чадом Мосс -Дедолдером улучшило конечный продукт.
ta: idkfa : пересмотр оригинала Doom
треки: вы рассматривали их значительно?Ах:
Фокус был сохранение, в первую очередь улучшая мастерство, чтобы повысить ясность и избежать усталости слушателя. Были сделаны незначительные инструментальные замены.
ta: Doom II Саундтрек в idkfa : Как вы подходили к созданию новых треков, оставаясь верными для Doom II
Чувствуете?Ах: Я нацелился на свежий звук, отражающий мой текущий стиль, отличный от исходного idkfa Doom
, которые были сохранены. Сотрудничество с Адамом Пайлом усовершенствовал конечный продукт.
ta: Влияние от групп, таких как Pantera в оригинальном Doom
Саундтрек: ваши мысли? short.
Ах:
Я переделал тему Quake как ответ на онлайн -сомнения о моих возможностях.
TA: Ваши любимые группы и артисты (в видеоиграх и за ее пределами)? Ах:
Годжира, Металлика и Джеспер Кид являются одними из моих любимых.
TA:
Гипотетический: если бы вы могли составить для любой игры и фильма?. Американский гангстер .
TA: Ваши мысли о недавних альбомах Metallica?
Ах: , не достигая высот их предыдущей работы, я все еще ценю качество их более поздней музыки. TA: Самое случайное произведение музыкальных памятников? Ах: Винил и табличка из Пантера
Великого южного ТрендкиллаТур в Японии.
ta:
Как вам кофе?Ах:
Холодный пиво, черный.Интервью заканчивается размышлениями о его карьере, текущих проектах и будущих стремлениях, подчеркивая его преданность непрерывному обучению и творческой эволюции. Подробное обсуждение его процесса настройки и записи гитары дает увлекательное представление о его технической экспертизе.