Casa Notizia Intervista esclusiva: Andrew Hulshult su DOOM, paludi di sangue e altro ancora

Intervista esclusiva: Andrew Hulshult su DOOM, paludi di sangue e altro ancora

Autore : Olivia Feb 11,2025

Questa vasta intervista approfondisce la multilione di Andrew Hulshult, un importante compositore di videogiochi rinomato per il suo lavoro su titoli come Doom eternal , Dusk e Rise di La triade . Esploriamo il suo processo creativo, le influenze e la configurazione tecnica, offrendo un candido per la sua vita e il suo lavoro.

Toucharcade (TA): Presenta brevemente te stesso e il tuo lavoro.

Andrew Hulshult (AH): I'm Andrew Hulshult, un compositore e sound designer principalmente per i videogiochi, ma sempre più per il film. Compongo anche in modo indipendente. Il mio lavoro comprende il sound design, le colonne sonore e occasionalmente la recitazione vocale.

ta: Come sei stato coinvolto con il Duke Nukem 3D annullato: ricaricato e Rise of the Triad: 2013 ?

ah: Duke Nukem 3D: Reloaded (intorno al 2010) è iniziato con Frederik Schreiber (3D Realms) mappe nel motore Unreal 3. Ho visto il suo lavoro online, allungato da Ho offerto le mie capacità musicali e ho iniziato a rifare tracce. Ciò ha portato ad Apogee (Terry Nagy) e Dave Oshry che mi ha offerto il lavoro su Rise of the Triad: 2013 .

TA: Da allora hai lavorato su numerosi titoli significativi, tra cui Doom eterno DLC. Come ti sei evoluto come musicista e professionista?

Ah: le mie prime esperienze sono state una curva di apprendimento, navigare nelle norme del settore e un risarcimento equo. Inizialmente, mi sono concentrato esclusivamente sulla creazione di grandi arte, ma ho imparato l'importanza della stabilità finanziaria per sostenere una carriera. Dopo un periodo impegnativo con i regni 3D, ho capito la mia domanda e ho continuato a imparare da ogni progetto, perfezionando il mio approccio alla creazione artistica e ai rapporti commerciali.

ta: Qual è il più grande malinteso sulla musica dei videogiochi?

Ah: È facile e non importante. Richiede abilità significative, comprendendo l'atmosfera del gioco e la fiducia per proporre direzioni creative, spesso negoziando con gli sviluppatori a

una visione coesa.

TA: Discutiamo Rise of the Triad: 2013

. Come ti sei bilanciato rispetto all'originale aggiungendo il tuo stile? Achieve

AH: Ho dato la priorità al rispetto dell'eredità di Lee Jackson e Bobby Prince mentre influisce sulle mie influenze rock e metal. Il feedback precoce di Terry Nagy ha contribuito a perfezionare il mio approccio, sottolineando l'importanza di rispettare il materiale di origine aggiungendo un tocco personale. Il processo è stato collaborativo, con gli sviluppatori che mi hanno dato la libertà creativa nel quadro consolidato.

TA: bombshell e Nightmare Reaper si sente più come album metal. È stata una svolta in cui hai realizzato la tua forza nel fusione di metallo con le colonne sonore di gioco?

Ah: In quel periodo (2013), ho sperimentato di più con il mio stile originale, con l'obiettivo di mostrare le mie capacità oltre il lavoro di copertura. Lo sviluppo di Bombshell (inizialmente un Duke Nukem ) ha coinciso con la mia acquisizione di una chitarra a 8 corde, influenzando il suono più pesante che in seguito è apparso in Doom .

TA: hai temuto di essere tipografico come "ragazzo metallico"?

Ah: Ho ancora questa preoccupazione. Mentre amo il metal, mi sforzo di varietà, incorporando diversi elementi come il sound design e gli strumenti orchestrali. La mia fiducia è cresciuta, permettendomi di sperimentare e fidarmi dei miei istinti artistici.

TA: parliamo di nel male dlc. Hai sperimentato un'emergenza familiare durante la sua creazione. Come ha avuto un impatto sulla musica?

AH: Il cuore di cuore di mio padre e il successivo intervento chirurgico durante lo sviluppo hanno influenzato fortemente l'intensità emotiva del DLC. La composizione è diventata uno sbocco durante un momento difficile, risultando in una colonna sonora che riflette i sentimenti e la tensione personali.

TA: nel "tempo di divisione" di Evil ricorda il lavoro di Mick Gordon. Killer Instinct è stata un'influenza?

Ah: Sebbene non sia un'influenza diretta, la colonna sonora Killer Instinct di Mick Gordon mi ha ispirato con la sua qualità di produzione. Mi ha motivato a perfezionare le mie tecniche di produzione.

TA: Nightmare Reaper sembra un album di metallo autonomo. Il tweet di Dave Oshry ("... metti tutto il suo bussole nell'Ost ...") è rilevante qui.

AH: Bruno (lo sviluppatore) voleva un album di metal da parte mia. Mentre doveva rimanere adatto al gioco, riflette da vicino il mio stile personale in quel momento.

TA: Come si mantieni la gamma dinamica in una colonna sonora di gioco mantenendo uno stile coerente?

AH: Analizzo il gameplay per identificare momenti per le tracce ambientali, a bassa energia e ad alta energia, garantendo transizioni fluide tra di loro. Lo tratto come assemblare più pezzi in un insieme coeso.

TA: La colonna sonora di Prodeus è di impatto. Qual è la tua traccia preferita e qualsiasi aneddoti interessanti?

Ah: "Cavi e caos" è il mio preferito. La creazione della colonna sonora ha attraversato i periodi pre e post-pandemia, risultando in uno spostamento verso musica più aggressiva nella seconda metà. "Fuel combustibile" incorpora in particolare i suoni di contatori di geiger e reazioni nucleari.

TA: polmone di ferro : in che modo la composizione per il film differisce dai giochi, lavorando con Markiplier e in che modo il budget ha influenzato il tuo approccio?

Ah: La composizione del film richiede una maggiore collaborazione con il regista (Markiprier), interpretando la sua visione. Il budget più ampio ha consentito una creazione musicale più ampia, con composizione sul set e una gamma più ampia di toni emotivi.

TA: Dusk 82 è stato il tuo primo album Chiptune. Questa è stata la tua prima incursione in Chiptune?

Ah: Sì, è stato il mio primo vero progetto di chiptune, lavorando entro i limiti della tecnologia. Ha comportato la creazione di musica usando un suono limitato

(seno, quadrato,

onde).

TA:

Con tempo e risorse illimitate, rimarresti di chiptune un album? ah: forse

in mezzo al male

, poiché la sua complessità farebbe una traduzione interessante in uno stile chiptune. TA: Rimastering Vecchie colonne sonore: hai menzionato Remastering

Rise of the Triad: 2013

. Ah: è un'impresa significativa, come si vede con il remaster

idkfa

, che coinvolge tempo e sforzi.

palettes Triangle

ta: Wrath: Aeon of Ruin : come funzionava su questa colonna sonora, date le sfide di sviluppo del gioco?

Ah: C'erano inizialmente differenze creative con lo sviluppatore, ma alla fine abbiamo trovato un terreno comune. I problemi di sviluppo del gioco hanno influito sul processo creativo.

TA: Doom eterno dlc: come si è sentito a comporre la musica ufficiale DOOM dopo idkfa ?

Ah: era surreale, passando da un progetto di fan al lavoro ufficiale. La collaborazione con il software ID è stata fantastica, con un periodo di sviluppo

ma intenso.

TA:

"Blood Swamps" è incredibilmente popolare, ma non ufficialmente disponibile. Come si affronta questo?

Ah:

Bethesda e Id possiedono i diritti. Mentre accolgo con favore una versione ufficiale, capisco le loro decisioni e non mi dispiace che i fan lo condividano online.

TA:

"Blood Swamps": Qual è stato il tuo processo creativo?

Ah: ID Software mi ha incoraggiato a diventare "selvaggio", risultando in una traccia che fonde la familiarità con il suono DOOM

mentre mostra il mio stile unico. La collaborazione con David Levy e Chad Mossholder ha migliorato il prodotto finale.

TA: idkfa : rivisitare le tracce originali Doom

: hai preso in considerazione l'idea di alterarli in modo significativo?

AH:

L'attenzione era la conservazione, migliorando principalmente il padronanza per migliorare la chiarezza ed evitare la fatica dell'ascoltatore. Sono state effettuate minori sostituzioni strumentali.

TA: la colonna sonora Doom II in idkfa : come ti sei avvicinato alla creazione di nuove tracce pur rimanendo fedele a Doom II

senti?

Ah: miravo a un suono nuovo che riflette il mio stile attuale, distinto dalle tracce originali idkfa Doom

, che sono state conservate. La collaborazione con Adam Pyle ha perfezionato il prodotto finale.

ta: influenze da band come Pantera nell'originale Doom colonna sonora: i tuoi pensieri?

AH: Ci sono influenze definite del thrash metal, che probabilmente riflettono la musica che gli sviluppatori hanno ascoltato durante lo sviluppo.

TA: Richieste per una versione idkfa di Quake : la tua risposta?

Ah: Ho rifatto il tema come risposta ai dubbi online sulle mie capacità.

TA: le tue band e artisti preferiti (dentro e fuori i videogiochi)?

Ah: Gojira, Metallica e Jesper Kyd sono tra i miei preferiti.

TA: ipotetico: se si potesse comporre per qualche gioco e film?

Ah: a Duke nukem (se fatto correttamente) o Minecraft , e Man on Fire o American Gangster .

TA: i tuoi pensieri sui recenti album dei Metallica?

Ah: Non raggiungendo le altezze del loro lavoro precedente, apprezzo ancora la qualità della loro musica più recente.

TA: Memorabilia musicale più casuale?

AH: un vinile e una placca del grande tour di Trendkill meridionale di Pantera.

TA: Come ti piace il tuo caffè?

Ah: Brew Cold, Black.

L'intervista si conclude con riflessioni sulla sua carriera, progetti attuali e aspirazioni future, evidenziando la sua dedizione all'apprendimento continuo e all'evoluzione creativa. La discussione dettagliata della sua configurazione di chitarra e del processo di registrazione fornisce una visione affascinante della sua competenza tecnica.