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Entrevista exclusiva: Andrew Hulshult en DOOM, pantanos de sangre y más

Autor : Olivia Feb 11,2025

Esta extensa entrevista profundiza en la carrera multifacética de Andrew Hulshult, un destacado compositor de videojuegos conocido por su trabajo en títulos como Doom Eternal , Dusk y RESUMEN La tríada . Exploramos su proceso creativo, influencias y configuración técnica, ofreciendo una visión sincera de su vida y trabajo.

Toucharcade (TA): Preséntese brevemente y su trabajo.

Andrew Hulshult (ah): Soy Andrew Hulshult, compositor y diseñador de sonido principalmente para videojuegos, pero cada vez más para la película. También compuso de forma independiente. Mi trabajo abarca el diseño de sonido, las bandas sonoras y ocasionalmente la actuación de la voz.

TA: ¿Cómo te involucraste con el nukem 3D de Duke cancelado? ah: duke nukem 3d: recargado

(alrededor de 2010) comenzó con los mapas de rehacer (reinos 3d) de Frederik Schreiber (reinos 3d) en un motor irreal 3. Vi su trabajo en línea, contactó, contactando, llegando a ofrecí mis habilidades musicales y comencé a rehacer pistas. Esto llevó a Apogee (Terry Nagy) y Dave Oshry ofreciéndome trabajo en

Rise of the Triad: 2013 .

TA:

Has trabajado en numerosos títulos significativos desde entonces, incluyendo dlc. ¿Cómo ha evolucionado como músico y profesional?

ah: Mis primeras experiencias fueron una curva de aprendizaje, navegar las normas de la industria y una compensación justa. Inicialmente, me concentré únicamente en crear un gran arte, pero aprendí la importancia de la estabilidad financiera para mantener una carrera. Después de un período desafiante con reinos 3D, me di cuenta de mi demanda y seguí aprendiendo de cada proyecto, refinando mi enfoque tanto para la creación artística como en los negocios.

TA:

¿Cuál es el concepto erróneo más grande sobre la música de videojuegos?

ah:

que es fácil y sin importancia. Requiere una habilidad significativa, comprender la atmósfera del juego y la confianza para proponer direcciones creativas, a menudo negociando con los desarrolladores para

una visión cohesiva.

TA:

Discutamos

Rise of the Triad: 2013 . ¿Cómo equilibraste respetando el original mientras agregas tu propio estilo?

Ah: Prioricé respetar el legado de Lee Jackson y Bobby Prince al infundir mis influencias de roca y metal. Los comentarios tempranos de Terry Nagy ayudaron a refinar mi enfoque, enfatizando la importancia de respetar el material fuente al tiempo que agregan un toque personal. El proceso fue colaborativo, y los desarrolladores me dieron libertad creativa dentro del marco establecido.

TA: Bombshell y Nightmare Reaper se sienten más como álbumes de metal. ¿Era este un punto de inflexión en el que te diste cuenta de tu fuerza en la mezcla de metal con las bandas sonoras del juego?

Ah: Alrededor de esa época (2013), experimenté más con mi estilo original, con el objetivo de mostrar mis capacidades más allá del trabajo de portada. El desarrollo del Bombshell (inicialmente un Duke Nukem proyecto) coincidió con mi adquisición de una guitarra de 8 cuerdas, influyendo en el sonido más pesado que luego apareció en doom .

TA: ¿Temiste ser Typecast como un "chico de metal"?

Ah: Todavía tengo esa preocupación. Si bien me encanta el metal, me esfuerzo por la variedad, incorporando diversos elementos como el diseño de sonido y los instrumentos orquestales. Mi confianza ha crecido, permitiéndome experimentar y confiar en mis instintos artísticos.

TA: Hablemos de en medio del mal dlc. Experimentó una emergencia familiar durante su creación. ¿Cómo afectó eso la música?

AH: El ataque cardíaco de mi padre y la cirugía posterior durante el desarrollo influyeron fuertemente en la intensidad emocional del DLC. La composición se convirtió en una salida durante un momento difícil, lo que resultó en una banda sonora que refleja sentimientos y tensión personales.

TA: en medio del mal [el tiempo de división "del mal es una reminiscencia del trabajo de Mick Gordon. ¿Fue asesino instinto una influencia?

Ah: Aunque no es una influencia directa, la banda sonora de Mick Gordon Killer Instinct me inspiró con su calidad de producción. Me motivó a refinar mis propias técnicas de producción.

TA: Nightmare Reaper se siente como un álbum de metal independiente. El tweet de Dave Oshry ("... Ponga todo su bussy en la pesadilla Reaper Ost ...") es relevante aquí.

Ah: Bruno (el desarrollador) quería un álbum de metal de mí. Si bien necesitaba permanecer apropiado para el juego, refleja estrechamente mi estilo personal en ese momento.

TA: ¿Cómo se mantiene el rango dinámico en una banda sonora de un juego mientras mantiene un estilo consistente?

ah: Analizo el juego para identificar los momentos para pistas ambientales, de baja energía y de alta energía, asegurando transiciones suaves entre ellas. Lo trato como ensamblando múltiples piezas en un todo cohesivo.

TA: La banda sonora de Prodeus es impactante. ¿Cuál es tu canción favorita y cualquier anécdota interesante?

ah: "Cables y caos" es mi favorito. La creación de la banda sonora abarcó los períodos pre y post-pandemia, lo que resultó en un cambio hacia una música más agresiva en la segunda mitad. "Fasting Fuel" incorpora notablemente los sonidos de los contadores de Geiger y las reacciones nucleares.

ta: pulmón de hierro : ¿Cómo difiere la composición para la película de los juegos, el trabajo con Markiplier y cómo afectó el presupuesto su enfoque?

ah: La composición del cine requiere más colaboración con el director (Markiplier), interpretando su visión. El presupuesto más grande permitió una creación de música más extensa, con composición en el set y una gama más amplia de tonos emocionales.

TA: Dusk 82 fue su primer álbum de Chiptune. ¿Fue esta su primera incursión en Chiptune?

ah: Sí, fue mi primer proyecto de Chiptune verdadero, trabajando dentro de las limitaciones de la tecnología. Implicó crear música usando un sonido limitado

(seno, cuadrado,

ondas).

TA:

Con tiempo y recursos ilimitados, ¿chiptune-recomitiría algún álbum? ah: posiblemente

en medio del mal

, ya que su complejidad sería una traducción interesante a un estilo de chiptune. ta: remasterizando las viejas bandas sonoras: mencionaste la remasterización

Rise of the Triad: 2013

. ah: Es una tarea significativa, como se ve con el

idkfa

remaster, que implica un tiempo y un esfuerzo extensos.

palettes Triangle

TA: Wrath: Aeon of Ruin : ¿Cómo estaba funcionando en esta banda sonora, dados los desafíos de desarrollo del juego?

ah: Hubo diferencias creativas con el desarrollador inicialmente, pero finalmente encontramos un terreno común. Los problemas de desarrollo del juego impactaron el proceso creativo.

ta: Doom Eternal dlc: ¿cómo se sintió componiendo el oficial doom música después de idkfa ?

ah: Fue surrealista, pasando de un proyecto de admiradores a trabajo oficial. La colaboración con el software de identificación fue fantástica, con un período de desarrollo de

pero intenso.

TA:

"Blood Swamps" es increíblemente popular, pero no está oficialmente disponible. ¿Cómo abordas esto?

ah:

bethesda y el propietario de los derechos. Si bien daría la bienvenida a un lanzamiento oficial, entiendo sus decisiones y no me importa que los fanáticos lo compartan en línea.

TA:

"Sangre de sangre": ¿Cuál fue su proceso creativo?

ah: El software de identificación me animó a ir a "salvaje", lo que resulta en una pista que combina familiaridad con el sonido doom

mientras muestra mi estilo único. La colaboración con David Levy y Chad Mossholder mejoraron el producto final.

ta: idkfa : revisando las pistas originales doom

: ¿consideró alterarlos significativamente?

ah:

El enfoque fue la preservación, mejorando principalmente la masterización para mejorar la claridad y evitar la fatiga del oyente. Se hicieron reemplazos instrumentales menores.

ta: la doom II banda sonora en idkfa : ¿cómo te acercaste a crear nuevas pistas mientras te mantienes fiel a la doom II

sentir?

ah: Apunté a un sonido fresco que refleja mi estilo actual, distinto de las pistas originales idkfa doom

, que se conservaron. Colaboración con Adam Pyle refinó el producto final. <-/>

TA: Influencias de bandas como Pantera en el original doom banda sonora: ¿tus pensamientos?

Ah: Hay influencias de thrash metal definidas, que probablemente reflejan la música que los desarrolladores escucharon durante el desarrollo.

TA: solicitudes de una versión idkfa de Quake : ¿Su respuesta?

Ah: Rehice el tema terremoto como respuesta a las dudas en línea sobre mis capacidades.

TA: Tus bandas y artistas favoritos (dentro y fuera de los videojuegos)

Ah: Gojira, Metallica y Jesper Kyd están entre mis favoritos.

TA: Hipotético: ¿Si pudieras componer para algún juego y película?

ah: a duke nukem juego (si se hace correctamente) o minecraft , y hombre en llamas o Gángster americano .

TA: ¿Tus pensamientos sobre los álbumes recientes de Metallica?

Ah: Aunque no alcanza las alturas de su trabajo anterior, todavía aprecio la calidad de su música más reciente.

TA: La mayoría de los recuerdos de la música al azar?

Ah: Una vinilo y placa de la gira de la tendencia sur de Pantera Great Southern tendkill en Japón.

TA: ¿Cómo te gusta tu café?

Ah: Cold Brew, negro

La entrevista concluye con reflexiones sobre su carrera, proyectos actuales y aspiraciones futuras, destacando su dedicación al aprendizaje continuo y la evolución creativa. La discusión detallada de su proceso de configuración y grabación de guitarra proporciona una visión fascinante de su experiencia técnica.