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独家访谈:Andrew Hulshult on DOOM,血沼泽等等

作者 : Olivia Feb 11,2025

这次广泛的采访深入研究了安德鲁·赫尔肖特(Andrew Hulshult)的多方面职业,这是一位著名的视频游戏作曲家,以其在 doom doom Eternal 等标题上的工作而闻名三合会。 我们探索他的创作过程,影响力和技术设置,为他的生活和工作提供坦率的瞥见。

触摸拖了(ta):

简要介绍自己和您的工作。

Andrew Hulshult(ah):我是Andrew Hulshult,作曲家和声音设计师主要用于视频游戏,但越来越多地用于电影。我也独立作曲。我的作品包括声音设计,配乐和偶尔的声音表演。 <> ta:

您是如何参与取消的

duke nukem 3d:重新加载

三合会的兴起:2013

ah: duke nukem 3d:重新加载

(2010年左右)始于Frederik Schreiber(3d Realms)在虚幻引擎中重新拍摄地图3。我在网上看到了他的工作,伸出手,伸出手,提供了我的音乐技能,并开始重新制作曲目。这导致了Apogee(Terry Nagy)和Dave Oshry,为我提供了三合会的兴起:2013

从那时起,您已经从事了许多重要的标题,包括 doom Eternaldlc。您是如何发展为音乐家和专业人士的?

ah:我的早期经历是学习曲线,浏览行业规范和公平的补偿。 最初,我专注于创造出色的艺术,但了解了财务稳定在维持职业的重要性。 经过3D领域的挑战时期,我意识到自己的需求并继续从每个项目中学习,完善了我对艺术创作和商业交易的方法。

ta:关于视频游戏音乐的最大误解是什么?

ah:它简单又不重要。它需要重要的技巧,了解游戏的气氛以及提出创造性方向的信心,通常与开发人员谈判

是一个凝聚力的视野。

。您如何在添加自己的样式的同时平衡尊重原件?

ah:我优先考虑尊重李·杰克逊(Lee Jackson)和鲍比·普林斯(Bobby Prince)的遗产,同时注入了我的岩石和金属影响力。 特里·纳吉(Terry Nagy)的早期反馈有助于完善我的方法,强调尊重原始材料的重要性,同时增加个人风格。 该过程是协作的,开发人员在既定框架内给了我创造性的自由。

这是您意识到将金属与游戏配乐融合的力量的转折点吗? ah:在那个时候(2013年),我对原始风格进行了更多的实验,旨在展示我的能力以外的作品。 Bombshel​​l

的发展(最初是a

duke nukem 项目)与我收购了8弦吉他的收购相吻合,影响了后来出现在 doom 中的较重声音。

ah:

我仍然担心。虽然我喜欢金属,但我努力争取多样性,并结合了声音设计和管弦乐器等各种元素。 我的信心已经增强,使我能够实验并相信自己的艺术直觉。

您在创作期间经历了家庭紧急情况。这如何影响音乐?

ah:我父亲在发育过程中的心脏病发作和随后的手术严重影响了DLC的情感强度。 在艰难的时期,作曲成为了插座,从而产生了反映个人感受和紧张的配乐。

杀手本能影响?

ah:杀手本能

配乐以其生产质量启发了我。 它促使我完善自己的生产技术。

戴夫·奥什里(Dave Oshry)的推文(“ ...将他的整个忙碌进入噩梦的ost ...”)在这里很重要。 ah: Bruno(开发人员)想要我的一张金属专辑。 虽然它需要保持适合游戏,但它当时非常反映我的个人风格。

ta:如何在游戏配乐中保持动态范围,同时保持一致的样式?

ah:我分析了游戏玩法,以确定环境,低能和高能量轨道的时刻,从而确保它们之间的平稳过渡。 我将其视为将多个零件组装成一个凝聚的整体。

ta:prodeus

的配乐具有影响力。您最喜欢的曲目和有趣的轶事是什么?

ah:

“电缆和混乱”是我的最爱。 配乐的创作跨越了大流行时期,导致转向后半部分更具侵略性的音乐。 “用过的燃料”特别融合了盖格计数器和核反应的声音。

ta: Iron Lung:构成电影的作曲与游戏有何不同,与Markiplier合作,预算如何影响您的方法?

ah:电影作品需要与导演(Markiplier)进行更多的合作,以解释他的愿景。 较大的预算允许创作更广泛的音乐,并具有现场构图和更广泛的情感色调。

ta:

黄昏82是您的第一张Chiptune专辑。 这是您第一次进入Chiptune吗?

ah:是的,这是我的第一个真正的Chiptune项目,在技术的局限性范围内工作。 它涉及使用有限的声音(正弦,square,

waves)创建音乐。

ta:

在无限的时间和资源中,您会使用Chiptune-Remake吗?

ah:可能是<> ,因为它的复杂性将使有趣的翻译成chiptune风格。>>

ta:

重新制作旧配乐:您提到了三合会的重新制作 2013

ah:

这是一项重要的事业,如 idkfa 重新制作,涉及大量的时间和精力。

ta:

doom Eternaldlc:在 idkfa 之后,构成官方doom

ah:它是超现实的,从粉丝项目到官方工作。 与ID软件的合作非常出色,

但强烈的开发期。

ta:“血沼”非常受欢迎,但尚不正式可用。 您如何解决这个问题?

ah> ah: bethesda和id拥有权利。 虽然我欢迎正式发布,但我了解他们的决定,并且不介意粉丝在线分享。

ta:

“血沼泽”:您的创作过程是什么?

ah: iD软件鼓励我走“野性”,导致一条曲目融合了熟悉 doom

的声音,同时展示了我的独特风格。 与David Levy和Chad Mossholder的合作增强了最终产品。

ta: idkfa

:重新访问原始

doom

ah:

焦点是保存,主要是改善掌握以提高清晰度并避免听众疲劳。 进行了较小的仪器替换。

ta:

doom ii

in

idkfa

ah:我的目标是一种新的声音,反映了我的当前风格,与原始的indkfa doom 曲目不同,该曲目被保留了。 与亚当·皮尔(Adam Pyle)合作完善了最终产品。

ta: pantera之类的乐队在原始 doom 原声带中的影响:您的想法?

ah:有明确的鞭打金属影响,可能反映了开发人员在开发过程中听到的音乐。

ah:我对 our Quake 主题进行了重塑,以回应对我的能力的在线疑问。

Gojira,Metallica和Jesper Kyd是我的最爱。

ah:

a game(如果正确完成)或

minecraft

,以及[美国黑帮

TA:您对Metallica最近专辑的想法? ah:

尽管没有达到他们早期作品的高度,但我仍然很欣赏他们最近的音乐的质量。

ta:

最随机的音乐纪念品?

ah:

来自Pantera的

大南部Trendkill 巡回演出的乙烯基和牌匾。

ta:

你喜欢咖啡吗? ah:冷酿,黑色。

访谈以对他的职业生涯,当前项目和未来的愿望的思考结束,强调了他致力于持续学习和创造性进化的奉献精神。 关于他的吉他设置和录音过程的详细讨论为他的技术专长提供了令人着迷的见解。