घर समाचार अनन्य साक्षात्कार: एंड्रयू हुल्शुल्ट ऑन DOOM, ब्लड दलदल, और बहुत कुछ

अनन्य साक्षात्कार: एंड्रयू हुल्शुल्ट ऑन DOOM, ब्लड दलदल, और बहुत कुछ

लेखक : Olivia Feb 11,2025

यह व्यापक साक्षात्कार एंड्रयू हुल्शुल्ट के बहुमुखी कैरियर में देरी करता है, एक प्रमुख वीडियो गेम संगीतकार ने अपने काम के लिए प्रसिद्ध जैसे शीर्षक पर अपने काम के लिए प्रसिद्ध किया है जैसे त्रय । हम उनकी रचनात्मक प्रक्रिया, प्रभाव और तकनीकी सेटअप का पता लगाते हैं, जो उनके जीवन और काम में एक स्पष्ट झलक पेश करते हैं।

toucharcade (TA):

संक्षेप में अपने आप को और अपने काम का परिचय दें।

एंड्रयू हुल्शुल्ट (एएच):

मैं एंड्रयू हुल्शुल्ट हूं, जो मुख्य रूप से वीडियो गेम के लिए एक संगीतकार और साउंड डिज़ाइनर है, लेकिन फिल्म के लिए तेजी से बढ़ रहा है। मैं भी स्वतंत्र रूप से रचना करता हूं। मेरे काम में साउंड डिज़ाइन, साउंडट्रैक और कभी -कभी वॉयस एक्टिंग शामिल है। ta: <1

आप रद्द किए गए

ड्यूक नुकेम 3 डी के साथ कैसे शामिल हो गए: फिर से लोड किया गया और त्रिद

ah: ड्यूक नुकेम 3 डी: रीलोडेड (2010 के आसपास) फ्रेडरिक श्रेइबर (3 डी रियलम्स) के साथ शुरू हुआ, जो अवास्तविक इंजन 3 में रिमाकार मानचित्रों के साथ था। मैंने अपने काम को ऑनलाइन देखा, बाहर पहुंच गया, पहुंच गया, मेरे संगीत कौशल की पेशकश की, और पटरियों को रीमेक करना शुरू कर दिया। इसके कारण अपोगी (टेरी नेगी) और डेव ओश्री ने मुझे ट्रायड के राइज़ पर काम करने की पेशकश की: 2013

ta: आपने तब से कई महत्वपूर्ण शीर्षकों पर काम किया है, जिनमें

डूम इटरनल

डीएलसी शामिल है। आप एक संगीतकार और पेशेवर के रूप में कैसे विकसित हुए हैं? ah:

मेरे शुरुआती अनुभव एक सीखने की अवस्था थी, उद्योग के मानदंडों और उचित मुआवजे को नेविगेट करना। प्रारंभ में, मैंने पूरी तरह से महान कला बनाने पर ध्यान केंद्रित किया, लेकिन कैरियर को बनाए रखने के लिए वित्तीय स्थिरता के महत्व को सीखा। 3 डी लोकों के साथ एक चुनौतीपूर्ण अवधि के बाद, मैंने अपनी मांग का एहसास किया और कलात्मक निर्माण और व्यावसायिक व्यवहार दोनों के लिए अपने दृष्टिकोण को परिष्कृत करते हुए, प्रत्येक परियोजना से सीखना जारी रखा।

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वीडियो गेम संगीत के बारे में सबसे बड़ी गलतफहमी क्या है?

ah:

कि यह आसान और महत्वहीन है। इसके लिए महत्वपूर्ण कौशल की आवश्यकता होती है, खेल के वातावरण को समझना, और रचनात्मक दिशाओं का प्रस्ताव करने के लिए आत्मविश्वास, अक्सर डेवलपर्स के साथ बातचीत करते हुए

ta:

आइए चर्चा करते हैं

triad का उदय: 2013 । आपने अपनी शैली को जोड़ते समय मूल का सम्मान कैसे किया? ] टेरी नेगी की प्रारंभिक प्रतिक्रिया ने व्यक्तिगत स्पर्श को जोड़ते समय स्रोत सामग्री का सम्मान करने के महत्व पर जोर देते हुए, मेरे दृष्टिकोण को परिष्कृत करने में मदद की। यह प्रक्रिया सहयोगी थी, डेवलपर्स ने मुझे स्थापित ढांचे के भीतर रचनात्मक स्वतंत्रता दी।

]

BOMBSHELL

का विकास (शुरू में एक ड्यूक नुकेम परियोजना) एक 8-स्ट्रिंग गिटार के मेरे अधिग्रहण के साथ मेल खाता है, जो बाद में कयामत में दिखाई देने वाली भारी ध्वनि को प्रभावित करता है।

] ah: मुझे अभी भी वह चिंता है। जब मैं धातु से प्यार करता हूं, तो मैं विविधता के लिए प्रयास करता हूं, जिसमें ध्वनि डिजाइन और ऑर्केस्ट्रल उपकरणों जैसे विभिन्न तत्वों को शामिल किया जाता है। मेरा आत्मविश्वास बढ़ गया है, जिससे मुझे अपनी कलात्मक प्रवृत्ति का प्रयोग और भरोसा करने की अनुमति मिली। ] आपने इसकी रचना के दौरान एक पारिवारिक आपातकाल का अनुभव किया। इसने संगीत को कैसे प्रभावित किया? ] एक मुश्किल समय के दौरान रचना एक आउटलेट बन गई, जिसके परिणामस्वरूप एक साउंडट्रैक व्यक्तिगत भावनाओं और तनाव को दर्शाता है।

] क्या

हत्यारा वृत्ति एक प्रभाव था? ] इसने मुझे अपनी खुद की उत्पादन तकनीकों को परिष्कृत करने के लिए प्रेरित किया।

] डेव ओश्री का ट्वीट ("... दुःस्वप्न में अपनी पूरी बस्सी को रीपर ओस्ट ...") यहां प्रासंगिक है।

] जबकि इसे गेम-उपयुक्त बने रहने की आवश्यकता थी, यह उस समय मेरी व्यक्तिगत शैली को बारीकी से दर्शाता है।

ta: <1 आप एक सुसंगत शैली को बनाए रखते हुए गेम साउंडट्रैक में डायनामिक रेंज कैसे बनाए रखते हैं?

ah: मैं परिवेश, कम-ऊर्जा और उच्च-ऊर्जा पटरियों के लिए क्षणों की पहचान करने के लिए गेमप्ले का विश्लेषण करता हूं, उनके बीच सुचारू संक्रमण सुनिश्चित करता है। मैं इसे कई टुकड़ों को एक समग्र रूप से इकट्ठा करने के रूप में मानता हूं।

ta: prodeus s साउंडट्रैक प्रभावशाली है। आपका पसंदीदा ट्रैक और कोई दिलचस्प किस्सा क्या है?

ah: "केबल और अराजकता" मेरा पसंदीदा है। साउंडट्रैक के निर्माण ने पूर्व और बाद के समय के बाद की अवधि को फैलाया, जिसके परिणामस्वरूप बाद के आधे हिस्से में अधिक आक्रामक संगीत की ओर एक बदलाव हुआ। "खर्च ईंधन" विशेष रूप से गीगर काउंटरों और परमाणु प्रतिक्रियाओं की आवाज़ को शामिल करता है।

ta: आयरन लंग : फिल्म के लिए कंपोजिंग गेम से अलग कैसे होती है, मार्किप्लियर के साथ काम करना, और बजट आपके दृष्टिकोण को कैसे प्रभावित करता है?

ah: फिल्म रचना को निर्देशक (Markiplier) के साथ अधिक सहयोग की आवश्यकता होती है, जो उनकी दृष्टि की व्याख्या करता है। अधिक व्यापक संगीत निर्माण के लिए बड़े बजट की अनुमति दी गई है, जिसमें ऑन-सेट रचना और भावनात्मक टन की एक विस्तृत श्रृंखला है।

ta:

dusk 82 आपका पहला चिपट्यून एल्बम था। क्या यह आपका पहला चॉप्ट्यून में था?

ah:

हां, यह मेरी पहली सच्ची चिपट्यून परियोजना थी, जो प्रौद्योगिकी की सीमाओं के भीतर काम कर रही थी। इसमें सीमित ध्वनि का उपयोग करके संगीत बनाना शामिल था

ta:

असीमित समय और संसाधनों के साथ, क्या आप किसी भी एल्बम को याद करेंगे?

ah: संभवतः

बुराई के बीच

टा: पुराने साउंडट्रैक को रीमास्टर करना: आपने रीमास्टरिंग का उल्लेख किया है ah:

यह एक महत्वपूर्ण उपक्रम है, जैसा कि

idkfa remaster के साथ देखा गया है, जिसमें व्यापक समय और प्रयास शामिल है।

ta: क्रोध: Ruin का aeon

ah:

शुरू में डेवलपर के साथ रचनात्मक अंतर थे, लेकिन हमें अंततः आम जमीन मिली। खेल के विकास के मुद्दों ने रचनात्मक प्रक्रिया को प्रभावित किया।

ta:

कयामत eternal ah: यह असली था, एक प्रशंसक परियोजना से आधिकारिक काम तक जा रहा था। आईडी सॉफ्टवेयर के साथ सहयोग शानदार था, एक लेकिन गहन विकास अवधि के साथ।

टा:

"ब्लड दलदल" अविश्वसनीय रूप से लोकप्रिय है, लेकिन आधिकारिक तौर पर उपलब्ध नहीं है। आप इसे कैसे संबोधित करते हैं?

बेथेस्डा और आईडी अधिकारों के मालिक हैं। जबकि मैं एक आधिकारिक रिलीज का स्वागत करता हूं, मैं उनके फैसलों को समझता हूं और प्रशंसकों को ऑनलाइन साझा करने में कोई आपत्ति नहीं करता।

टा: "ब्लड दलदल": आपकी रचनात्मक प्रक्रिया क्या थी?

ah:

आईडी सॉफ्टवेयर ने मुझे "जंगली" जाने के लिए प्रोत्साहित किया, जिसके परिणामस्वरूप एक ट्रैक है जो मेरी अनूठी शैली को प्रदर्शित करते समय ध्वनि के साथ परिचितता को मिश्रित करता है। डेविड लेवी और चाड मोसहोल्डर के साथ सहयोग ने अंतिम उत्पाद को बढ़ाया।

ta: <1 idkfa : मूल को फिर से देखना

ah:

फोकस संरक्षण था, मुख्य रूप से स्पष्टता बढ़ाने और श्रोता थकान से बचने के लिए महारत हासिल करने में सुधार। मामूली वाद्य प्रतिस्थापन किए गए थे।

टा: <1 कयामत ii साउंडट्रैक इन

idkfa

लग रहा है?

ah:

मैंने अपनी वर्तमान शैली को दर्शाते हुए एक ताजा ध्वनि के लिए लक्ष्य किया, जो मूल

कयामत

ट्रैक से अलग था, जिन्हें संरक्षित किया गया था। एडम पाइल के साथ सहयोग ने अंतिम उत्पाद को परिष्कृत किया। ta: मूल में पैन्टेरा जैसे बैंड से प्रभाव]

] ]

] ] ] ] अमेरिकी गैंगस्टर

मेटालिका के हाल के एल्बमों पर आपके विचार? ] ] ]

]

टा:

आप अपनी कॉफी कैसे पसंद करते हैं?

ah:

कोल्ड ब्रू, ब्लैक। ] उनके गिटार सेटअप और रिकॉर्डिंग प्रक्रिया की विस्तृत चर्चा उनकी तकनीकी विशेषज्ञता में एक आकर्षक अंतर्दृष्टि प्रदान करती है।