Cuộc phỏng vấn rộng lớn này đi sâu vào sự nghiệp nhiều mặt của Andrew Hulshult, một nhà soạn nhạc trò chơi video nổi tiếng nổi tiếng với tác phẩm của mình trên các tựa game như Doom Eternal , Bộ ba . Chúng tôi khám phá quá trình sáng tạo, ảnh hưởng và thiết lập kỹ thuật của anh ấy, đưa ra một cái nhìn thẳng thắn về cuộc sống và công việc của anh ấy.
TouchArcade (TA):
Andrew Hulshult (AH): Tôi là Andrew Hulshult, một nhà soạn nhạc và nhà thiết kế âm thanh chủ yếu cho các trò chơi video, nhưng ngày càng cho phim. Tôi cũng sáng tác độc lập. Tác phẩm của tôi bao gồm thiết kế âm thanh, nhạc phim và thỉnh thoảng diễn xuất giọng nói.
TA: Làm thế nào bạn tham gia với
Duke Nukem 3D bị hủy bỏ như thế nàoAH: Duke Nukem 3D: Được tải lại (khoảng năm 2010) bắt đầu với Frederik Schreiber (3D Realms) Bản đồ làm lại trong Unreal Engine 3. Cung cấp các kỹ năng âm nhạc của tôi, và bắt đầu làm lại các bài hát. Điều này dẫn đến Apogee (Terry Nagy) và Dave Oshry cung cấp cho tôi công việc trên Rise of the Triad: 2013 .
TA: Bạn đã làm việc trên nhiều tựa game quan trọng kể từ đó, bao gồm Doom vĩnh cửu
DLC. Làm thế nào bạn đã phát triển như một nhạc sĩ và chuyên nghiệp?AH:
Những trải nghiệm ban đầu của tôi là một đường cong học tập, điều hướng các chuẩn mực của ngành và bồi thường công bằng. Ban đầu, tôi chỉ tập trung vào việc tạo ra nghệ thuật tuyệt vời, nhưng học được tầm quan trọng của sự ổn định tài chính để duy trì sự nghiệp. Sau một khoảng thời gian đầy thách thức với các lĩnh vực 3D, tôi nhận ra nhu cầu của mình và tiếp tục học hỏi từ mỗi dự án, tinh chỉnh cách tiếp cận của tôi đối với cả sáng tạo nghệ thuật và giao dịch kinh doanh.
TA: Quan niệm sai lầm lớn nhất về âm nhạc trò chơi video là gì?
ah:rằng nó dễ dàng và không quan trọng. Nó đòi hỏi kỹ năng đáng kể, hiểu bầu không khí của trò chơi và sự tự tin để đề xuất các hướng sáng tạo, thường đàm phán với các nhà phát triển để
TA:
Hãy thảo luận Rise of the Triad: 2013 . Làm thế nào bạn cân bằng tôn trọng bản gốc trong khi thêm phong cách của riêng bạn?
. Phản hồi ban đầu từ Terry Nagy đã giúp tinh chỉnh cách tiếp cận của tôi, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tôn trọng tài liệu nguồn trong khi thêm một liên lạc cá nhân. Quá trình này là hợp tác, với các nhà phát triển cho tôi tự do sáng tạo trong khuôn khổ đã được thiết lập. []. Đây có phải là một bước ngoặt mà bạn nhận ra sức mạnh của mình trong việc pha trộn kim loại với nhạc phim trò chơi? [] . Sự phát triển của
Bombshell ) trùng với việc tôi mua lại một cây guitar 8 dây, ảnh hưởng đến âm thanh nặng hơn mà sau này xuất hiện trong
.TA:
Bạn có sợ bị đánh máy như một "anh chàng kim loại" không?Ah: Tôi vẫn còn mối quan tâm đó. Trong khi tôi yêu kim loại, tôi phấn đấu cho sự đa dạng, kết hợp các yếu tố đa dạng như thiết kế âm thanh và nhạc cụ dàn nhạc. Sự tự tin của tôi đã tăng lên, cho phép tôi thử nghiệm và tin tưởng vào bản năng nghệ thuật của mình. ta: Hãy nói về giữa cái ác
Bạn đã trải qua một trường hợp khẩn cấp gia đình trong quá trình sáng tạo của nó. Điều đó đã tác động đến âm nhạc như thế nào? [] . Sáng tác đã trở thành một lối thoát trong một thời gian khó khăn, dẫn đến một bản nhạc phản ánh cảm giác và căng thẳng cá nhân.
. Có phải bản năng giết người là một ảnh hưởng?
. Nó thúc đẩy tôi tinh chỉnh các kỹ thuật sản xuất của riêng mình. [] . Tweet của Dave Oshry ("... Đặt toàn bộ Bussy của anh ấy vào cơn ác mộng Reaper OST ...") có liên quan ở đây.Ah:
Bruno (nhà phát triển) muốn có một album kim loại từ tôi. Mặc dù cần phải duy trì sự phù hợp của trò chơi, nhưng nó phản ánh chặt chẽ phong cách cá nhân của tôi vào thời điểm đó. []Không
AH: Tôi phân tích lối chơi để xác định các khoảnh khắc cho các bản nhạc môi trường xung quanh, năng lượng thấp và năng lượng cao, đảm bảo sự chuyển đổi suôn sẻ giữa chúng. Tôi coi nó như lắp ráp nhiều mảnh thành một tổng thể gắn kết.
Nhạc phim của Prodeus
là có tác động. Ca khúc yêu thích của bạn là gì và bất kỳ giai thoại thú vị nào? ah: "Cáp và hỗn loạn" là sở thích của tôi. Sự sáng tạo của nhạc nền đã kéo dài thời kỳ tiền phân tử và sau đại học, dẫn đến một sự thay đổi sang âm nhạc tích cực hơn trong nửa sau. "Chất nhiên liệu đã chi tiêu" đáng chú ý kết hợp âm thanh của quầy geiger và phản ứng hạt nhân.
TA: Phổi sắt
: Làm thế nào để sáng tác cho phim khác với các trò chơi, làm việc với Markiplier và ngân sách ảnh hưởng đến cách tiếp cận của bạn như thế nào?AH: Thành phần phim đòi hỏi sự hợp tác nhiều hơn với đạo diễn (Markiplier), giải thích tầm nhìn của anh ấy. Ngân sách lớn hơn cho phép tạo ra nhiều âm nhạc rộng rãi hơn, với thành phần trên bộ và một loạt các giai điệu cảm xúc.
TA:
là album chiptune đầu tiên của bạn. Đây có phải là bước đột phá đầu tiên của bạn vào Chiptune không?
AH: Vâng, đó là dự án chiptune thực sự đầu tiên của tôi, làm việc trong các hạn chế của công nghệ. Nó liên quan đến việc tạo nhạc bằng cách sử dụng âm thanh hạn chế (sin, hình vuông, sóng).
TA:
AH:Đó là một công việc quan trọng, như đã thấy với idkfa remaster, liên quan đến thời gian và công sức rộng lớn.
TA: Wrath: Aeon of Ruin : Làm thế nào nó hoạt động trên nhạc nền này, đưa ra những thách thức phát triển của trò chơi?
AH: Có sự khác biệt sáng tạo ban đầu với nhà phát triển, nhưng cuối cùng chúng tôi đã tìm thấy điểm chung. Các vấn đề phát triển của trò chơi đã ảnh hưởng đến quá trình sáng tạo.
Không
AH: Đó là siêu thực, đi từ một dự án người hâm mộ đến công việc chính thức. Sự hợp tác với phần mềm ID là tuyệt vời, với thời gian phát triển mạnh mẽ nhưng mạnh mẽ. TA:
"Đầm lầy máu" cực kỳ phổ biến, nhưng không chính thức có sẵn. Làm thế nào để bạn giải quyết điều này?AH:
Bethesda và ID sở hữu các quyền. Trong khi tôi hoan nghênh một bản phát hành chính thức, tôi hiểu các quyết định của họ và không ngại người hâm mộ chia sẻ nó trực tuyến.
TA:
"Đầm lầy máu": Quá trình sáng tạo của bạn là gì?AH: Phần mềm ID khuyến khích tôi đi "hoang dã", dẫn đến một bản nhạc pha trộn sự quen thuộc với âm thanh
Doomtrong khi thể hiện phong cách độc đáo của tôi. Hợp tác với David Levy và Chad Mossholder đã tăng cường sản phẩm cuối cùng.
TA:
Idkfa AH:
Trọng tâm được bảo tồn, chủ yếu cải thiện việc làm chủ để tăng cường sự rõ ràng và tránh sự mệt mỏi của người nghe. Thay thế công cụ nhỏ đã được thực hiện.
TA: Cảm nhận? AH:
Tôi nhắm đến một âm thanh mới phản ánh phong cách hiện tại của tôi, khác với các bản nhạcIDKFA
doom, được bảo tồn. Hợp tác với Adam Pyle đã tinh chỉnh sản phẩm cuối cùng.
TA: Ảnh hưởng từ các ban nhạc như Pantera trong bản gốc DOOM Nhạc phim: Suy nghĩ của bạn?.
. .
TA: Các ban nhạc và nghệ sĩ yêu thích của bạn (trong và ngoài trò chơi video)? [] Ah: Gojira, Metallica và Jesper Kyd là một trong những mục yêu thích của tôi.
TA: Giả thuyết: Nếu bạn có thể sáng tác cho bất kỳ trò chơi và phim nào? [] . Gangster người Mỹ
. []
TA: Suy nghĩ của bạn về các album gần đây của Metallica?
. [] []
TA:
ah:bia lạnh, màu đen. . Các cuộc thảo luận chi tiết về thiết lập và ghi âm guitar của anh ấy cung cấp một cái nhìn sâu sắc hấp dẫn về chuyên môn kỹ thuật của anh ấy.