Bu kapsamlı röportaj, Doom Eternal , alacakaranlık ve Rise of Rise of Rise of Rise of Rise of Rise gibi başlıklarla ünlü önemli bir video oyunu bestecisi olan Andrew Hulshult'un çok yönlü kariyerine giriyor. Triad . Yaratıcı sürecini, etkilerini ve teknik kurulumunu keşfediyoruz, hayatına ve işine samimi bir bakış sunuyoruz.
Toucharcade (TA): Kendinizi ve işinizi kısaca tanıtın.
Andrew Hulshult (AH): Ben öncelikle video oyunları için besteci ve ses tasarımcısı Andrew Hulshult, ama giderek daha fazla film için. Ben de bağımsız olarak besteliyorum. İşim ses tasarımını, film müziklerini ve bazen ses oyunculuğunu kapsıyor.
ta:İptal edilen Duke Nukem 3D ile nasıl dahil oldunuz: TRIAD'ın Reloaded ve AH:
Duke Nukem 3D: Reloaded(2010 civarında) Frederik Schreiber (3D alemler) Unreal Engine 3'te tekrarlanan haritalarla başladı. Müzik becerilerimi sundu ve parçaları yeniden başlatmaya başladı. Bu, Apogee (Terry Nagy) ve Dave Oshry'nin Triad'ın Yükselişi: 2013 .
ta: DOOM Ebedi
DLC dahil çok sayıda önemli başlık üzerinde çalıştınız. Bir müzisyen ve profesyonel olarak nasıl geliştiniz?AH: İlk deneyimlerim, endüstri normlarında gezinen bir öğrenme eğrisi ve adil tazminattı. Başlangıçta, sadece büyük sanat yaratmaya odaklandım, ancak bir kariyeri sürdürmek için finansal istikrarın önemini öğrendim. 3D alemlerle zorlu bir dönemden sonra, talebimi fark ettim ve her projeden öğrenmeye devam ettim, hem sanatsal yaratım hem de iş ilişkilerine yaklaşımımı geliştirdim.
TA:
Video oyunu müziğiyle ilgili en büyük yanılgı nedir?
Ah:Kolay ve önemsiz. Önemli bir beceri gerektirir, oyunun atmosferini anlama ve yaratıcı talimatlar önerme güvenini gerektirir, genellikle geliştiricilerle uyumlu bir vizyon için müzakere eder.
ta: Tartışalım
Triad'ın Yükselişi: 2013. Kendi tarzınızı eklerken orijinaline saygı göstermeyi nasıl dengelediniz?
Ah: Kaya ve metal etkilerimi aşılarken Lee Jackson ve Bobby Prince'in mirasına saygı duymaya öncelik verdim. Terry Nagy'den gelen erken geri bildirimler, kişisel bir dokunuş eklerken kaynak materyale saygı göstermenin önemini vurgulayarak yaklaşımımı iyileştirmeye yardımcı oldu. Süreç işbirlikçi idi, geliştiriciler bana yerleşik çerçevede yaratıcı özgürlük veriyor.
TA: Bomba ve Kabus Reaper Daha çok metal albümlere benziyor. Bu, metalin oyun film müzikleriyle harmanlanmasındaki gücünüzü fark ettiğiniz bir dönüm noktası mıydı?
Ah: O zamanlar (2013), kapak işinin ötesinde yeteneklerimi sergilemeyi amaçlayan orijinal tarzımla daha fazla denemeye başladım. bomba (başlangıçta bir Duke Nukem projesi) geliştirilmesi, daha sonra Doom 'da ortaya çıkan daha ağır sesi etkileyen 8 telli bir gitar edinmeme çakıştı.
TA: "Metal adam" olarak tipik olmaktan korktunuz mu?
Ah: Hala bu endişem var. Metal severken, ses tasarımı ve orkestra enstrümanları gibi çeşitli unsurları birleştirerek çeşitlilik için çabalıyorum. Güvenim büyüdü, sanatsal içgüdülerimi denememe ve güvenmeme izin verdi.
TA: Kötülüğün ortasında hakkında konuşalım DLC. Yaratılması sırasında bir aile acil durum yaşadınız. Bu müziği nasıl etkiledi?
AH: Babamın kalp krizi ve daha sonra gelişim sırasında ameliyat DLC'nin duygusal yoğunluğunu büyük ölçüde etkiledi. Beskin, zor bir zamanda bir çıkış haline geldi, bu da kişisel duygu ve gerginliği yansıtan bir film müziğine neden oldu.
TA: Kötülüğün ortasında 'ın "bölme süresi" Mick Gordon'un çalışmalarını andırıyor. katil içgüdü miydi bir etki mi?
Ah: Doğrudan bir etki olmasa da, Mick Gordon'un Killer Instinct film müziği üretim kalitesinden ilham verdi. Beni kendi üretim tekniklerimi geliştirmeye motive etti.
TA: Kabus Reaper bağımsız bir metal albüm gibi geliyor. Dave Oshry'nin tweet'i ("... tüm bussy'yi kabus Reaper Ost'a koy ...") Burada alakalı.
Ah: Bruno (geliştirici) benden metal bir albüm istedi. Oyuna uygun kalması gerekse de, o zamanlar kişisel tarzımı yakından yansıtıyor.
TA: Tutarlı bir stili korurken bir oyun film müziğinde dinamik aralığı nasıl koruyorsunuz?
AH: Ortam, düşük enerjili ve yüksek enerjili parçalar için anları tanımlamak için oyun analizini analiz ediyorum, aralarında düzgün geçişler sağlıyor. Birden fazla parçayı uyumlu bir bütün içine monte etmek olarak görüyorum.
ta: prodeus 'nin film müziği etkilidir. En sevdiğiniz parça ve ilginç fıkralar nedir?
AH: "Kablolar ve Kaos" benim favorim. Film müziğinin yaratılışı, pandemik ve sonrası dönemleri kapsadı, bu da ikinci yarıda daha agresif müziğe doğru bir kaymaya neden oldu. "Kullanılan Yakıt" özellikle Geiger sayaçlarının ve nükleer reaksiyonların seslerini içerir.
ta: Demir Akciğer : Film için oluşturma oyunlardan nasıl farklıdır, Markiplier ile çalışmak ve bütçe yaklaşımınızı nasıl etkiledi?
AH: Film kompozisyonu, vizyonunu yorumlayarak yönetmen (Markiplier) ile daha fazla işbirliği gerektirir. Daha büyük bütçe, daha geniş bir kompozisyon ve daha geniş bir duygusal ton yelpazesi ile daha kapsamlı müzik yaratmaya izin verdi.
ta: alacakaranlık 82 ilk chiptune albümünüzdü. Bu, chiptune'ye ilk baskın mıydı?
Ah: Evet, teknolojinin sınırlamaları dahilinde çalışan ilk gerçek chiptune projemdi. Sınırlı ses kullanarak müzik oluşturmayı içeriyordu (sinüs, kare,
dalgalar).
TA: Sınırsız zaman ve kaynaklarla, herhangi bir albümün chiptune-remer mi?
ah: Kötülüğün ortasında muhtemelen , karmaşıklığı bir chiptune tarzına ilginç bir çeviri yapacağı için.
ta: Eski film müziklerini yeniden düzenleme: Remastering'den bahsettiniz Triad'ın Yükselişi: 2013 .
AH: idkfa remaster ile görüldüğü gibi, kapsamlı zaman ve çaba içeren önemli bir girişim.