Rumah Berita Wawancara Eksklusif: Andrew Hulshult pada DOOM, paya darah, dan banyak lagi

Wawancara Eksklusif: Andrew Hulshult pada DOOM, paya darah, dan banyak lagi

Pengarang : Olivia Feb 11,2025

wawancara yang luas ini menyelidiki kerjaya pelbagai jenis Andrew Hulshult, seorang komposer permainan video yang terkenal yang terkenal dengan karyanya pada tajuk seperti Doom Eternal , dusk , dan kebangkitan kebangkitan Triad . Kami meneroka proses kreatif, pengaruh, dan persediaan teknikalnya, yang menawarkan gambaran terang ke dalam hidupnya dan kerja.

TouchArcade (TA): Secara ringkas memperkenalkan diri dan kerja anda.

Andrew Hulshult (AH): Saya Andrew Hulshult, seorang komposer dan pereka bunyi terutamanya untuk permainan video, tetapi semakin untuk filem. Saya juga menulis secara bebas. Kerja saya merangkumi reka bentuk bunyi, soundtrack, dan kadang -kadang suara bertindak.

ta: Bagaimana anda terlibat dengan yang dibatalkan Duke Nukem 3D: Reloaded dan Rise of the Triad: 2013 ?

ah: Duke Nukem 3D: Reloaded

(sekitar tahun 2010) bermula dengan Frederik Schreiber (3d Realms) REMAKER REEMAK Menawarkan kemahiran muzik saya, dan mula membuat semula trek. Ini membawa kepada Apogee (Terry Nagy) dan Dave Oshry menawarkan saya bekerja pada kebangkitan triad: 2013 .

Anda telah bekerja pada banyak tajuk penting sejak itu, termasuk

Doom Eternal

DLC. Bagaimana anda berkembang sebagai pemuzik dan profesional? ah: Pengalaman awal saya adalah lengkung pembelajaran, menavigasi norma industri dan pampasan yang adil. Pada mulanya, saya hanya memberi tumpuan untuk mewujudkan seni yang hebat, tetapi mengetahui betapa pentingnya kestabilan kewangan untuk mengekalkan kerjaya. Selepas tempoh yang mencabar dengan alam 3D, saya menyedari permintaan saya dan terus belajar dari setiap projek, menyempurnakan pendekatan saya untuk penciptaan artistik dan urusan perniagaan.

Apakah salah tanggapan terbesar mengenai muzik permainan video?

ah: bahawa ia mudah dan tidak penting. Ia memerlukan kemahiran yang signifikan, memahami suasana permainan, dan keyakinan untuk mencadangkan arahan kreatif, sering berunding dengan pemaju untuk

penglihatan yang kohesif.

ta: mari kita bincangkan

kebangkitan triad: 2013

. Bagaimana anda mengimbangi menghormati asal semasa menambah gaya anda sendiri?

Ah: Saya memprioritaskan menghormati warisan Lee Jackson dan Bobby Prince sambil menyebarkan pengaruh batu dan logam saya. Maklum balas awal dari Terry Nagy membantu memperbaiki pendekatan saya, menekankan pentingnya menghormati bahan sumber sambil menambah sentuhan peribadi. Proses ini adalah kolaboratif, dengan pemaju memberi saya kebebasan kreatif dalam rangka kerja yang ditetapkan.

Ta: Bombshell dan Nightmare Reaper merasa lebih seperti album logam. Adakah ini titik perubahan di mana anda menyedari kekuatan anda dalam menggabungkan logam dengan soundtrack permainan?

Ah: Sekitar masa itu (2013), saya bereksperimen lebih banyak dengan gaya asal saya, yang bertujuan untuk mempamerkan keupayaan saya di luar kerja perlindungan. Perkembangan Bombshell (pada mulanya sebuah projek Duke Nukem ) bertepatan dengan pengambilalihan gitar 8-string, yang mempengaruhi bunyi yang lebih berat yang kemudian muncul dalam Doom .

ta: Adakah anda takut menjadi typecast sebagai "lelaki logam"?

Ah: Saya masih mempunyai kebimbangan itu. Walaupun saya suka logam, saya berusaha untuk pelbagai, menggabungkan unsur -unsur yang pelbagai seperti reka bentuk bunyi dan instrumen orkestra. Keyakinan saya telah berkembang, membolehkan saya bereksperimen dan mempercayai naluri artistik saya.

ta: Mari kita bincangkan di tengah -tengah kejahatan dlc. Anda mengalami kecemasan keluarga semasa penciptaannya. Bagaimanakah ia memberi kesan kepada muzik?

Ah: Serangan jantung ayah saya dan pembedahan seterusnya semasa pembangunan sangat mempengaruhi keamatan emosi DLC. Penyusunan menjadi saluran dalam masa yang sukar, mengakibatkan soundtrack yang mencerminkan perasaan dan ketegangan peribadi.

ta: Di tengah -tengah kejahatan "masa pemisahan" adalah mengingatkan karya Mick Gordon. Adakah naluri pembunuh pengaruh?

Ah: Walaupun bukan pengaruh langsung, Soundtrack pembunuh Mick Gordon mengilhami saya dengan kualiti pengeluarannya. Ia mendorong saya untuk memperbaiki teknik pengeluaran saya sendiri.

ta: Nightmare Reaper merasakan seperti album logam mandiri. Tweet Dave Oshry ("... meletakkan seluruh bussynya ke dalam Nightmare Reaper OST ...") adalah relevan di sini.

Ah: Bruno (pemaju) mahukan album logam dari saya. Walaupun ia perlu kekal sesuai permainan, ia mencerminkan gaya peribadi saya pada masa itu.

ta: Bagaimana anda mengekalkan julat dinamik dalam soundtrack permainan sambil mengekalkan gaya yang konsisten?

ah: Saya menganalisis permainan untuk mengenal pasti momen untuk trek ambien, rendah tenaga, dan tenaga tinggi, memastikan peralihan yang lancar di antara mereka. Saya memperlakukannya sebagai memasang pelbagai keping ke dalam keseluruhan kohesif.

ta: soundtrack prodeus adalah impak. Apakah trek kegemaran anda dan anekdot yang menarik?

ah: "kabel dan kekacauan" adalah kegemaran saya. Penciptaan soundtrack merangkumi tempoh pra dan pasca-pasang, mengakibatkan peralihan ke arah muzik yang lebih agresif pada separuh akhir. "Membelanjakan Bahan Bakar" terutamanya menggabungkan bunyi kaunter Geiger dan tindak balas nuklear.

ta: Iron Lung : Bagaimana penyusunan filem berbeza dari permainan, bekerja dengan penandaan, dan bagaimanakah anggaran mempengaruhi pendekatan anda?

Komposisi filem memerlukan lebih banyak kerjasama dengan Pengarah (Markiplier), menafsirkan visinya. Anggaran yang lebih besar dibenarkan untuk penciptaan muzik yang lebih luas, dengan komposisi yang ditetapkan dan pelbagai nada emosi yang lebih luas.

ta:

Dusk 82 adalah album chiptune pertama anda. Adakah ini penentuan pertama anda menjadi chiptune? ah:

Ya, ia adalah projek chiptune pertama saya yang pertama, yang bekerja dalam batasan teknologi. Ia melibatkan membuat muzik menggunakan bunyi terhad

(sine, persegi, gelombang).

ta: Dengan masa dan sumber yang tidak terhad, adakah anda akan membuat album apa-apa?

ah: mungkin di tengah -tengah kejahatan , kerana kerumitannya akan membuat terjemahan yang menarik ke dalam gaya chiptune.

ta: Remastering soundtrack lama: anda menyebut remastering kebangkitan triad: 2013 .

ah: Ini adalah usaha yang penting, seperti yang dilihat dengan idkfa remaster, yang melibatkan masa dan usaha yang luas.

ta: kemarahan: aeon of ruin : Bagaimana ia berfungsi pada soundtrack ini, memandangkan cabaran pembangunan permainan?

ah: Terdapat perbezaan kreatif dengan pemaju pada mulanya, tetapi akhirnya kami mendapati tempat yang sama. Isu pembangunan permainan memberi kesan kepada proses kreatif.

ta: Doom Eternal dlc: Bagaimana perasaannya mengarang rasmi Doom muzik selepas idkfa ?

ah: Ia adalah nyata, pergi dari projek penggemar ke kerja rasmi. Kerjasama dengan perisian ID adalah hebat, dengan tempoh pembangunan

tetapi sengit.

ta:

"Swamps darah" sangat popular, tetapi tidak tersedia secara rasmi. Bagaimana anda menangani ini?

ah: Bethesda dan ID memiliki hak. Walaupun saya mengalu -alukan pelepasan rasmi, saya memahami keputusan mereka dan tidak keberatan peminat berkongsi dalam talian.

ta: "paya darah": apakah proses kreatif anda?

Perisian ID

Ah: menggalakkan saya untuk pergi "liar," yang mengakibatkan trek yang menggabungkan kebiasaan dengan bunyi sambil mempamerkan gaya unik saya. Kerjasama dengan David Levy dan Chad Mossholder meningkatkan produk akhir.

ta: idkfa : meninjau semula trek asal: adakah anda menganggapnya mengubahnya dengan ketara? ah: tumpuan adalah pemeliharaan, terutamanya meningkatkan penguasaan untuk meningkatkan kejelasan dan mengelakkan keletihan pendengar. Penggantian instrumental kecil dibuat.

soundtrack

Doom II

di idkfa : Bagaimana anda mendekati membuat trek baru sambil tetap benar kepada Doom II Rasa? ah: Saya mensasarkan bunyi segar yang mencerminkan gaya semasa saya, berbeza dari trek

idkfa

doom yang dipelihara. Kerjasama dengan Adam Pyle menyempurnakan produk akhir.

pengaruh dari band seperti Pantera di asal

Doom

soundtrack: pemikiran anda?

Ah: Terdapat pengaruh logam thrash yang pasti, mungkin mencerminkan muzik pemaju mendengar semasa pembangunan.

ta: Permintaan untuk versi idkfa gempa : respons anda?

ah: Saya menyusun semula tema gempa sebagai tindak balas kepada keraguan dalam talian mengenai keupayaan saya.

ta: Band dan artis kegemaran anda (masuk dan keluar dari permainan video)?

Ah: Gojira, Metallica, dan Jesper Kyd adalah antara kegemaran saya.

TA: Hypothetical: Jika anda boleh menyusun untuk mana -mana permainan dan filem?

ah: a duke nukem permainan (jika dilakukan dengan betul) atau minecraft , dan sama ada lelaki terbakar atau Gangster Amerika .

ta: Pemikiran anda mengenai album terbaru Metallica?

ah: Walaupun tidak mencapai ketinggian kerja awal mereka, saya masih menghargai kualiti muzik mereka yang lebih baru.

ta: Sebilangan besar memorabilia muzik rawak?

AH: Vinil dan plak dari Pantera's Great Southern Trendkill Tour di Jepun.

ta: Bagaimana anda suka kopi anda?

ah: minuman sejuk, hitam.

Wawancara menyimpulkan dengan refleksi mengenai kerjayanya, projek semasa, dan aspirasi masa depan, menonjolkan dedikasinya untuk pembelajaran berterusan dan evolusi kreatif. Perbincangan terperinci mengenai persediaan gitar dan proses rakamannya memberikan gambaran yang menarik mengenai kepakaran teknikalnya.