Lar Notícias Entrevista exclusiva: Andrew Hulshult em DOOM, pântanos de sangue e muito mais

Entrevista exclusiva: Andrew Hulshult em DOOM, pântanos de sangue e muito mais

Autor : Olivia Feb 11,2025

Esta extensa entrevista investiga a carreira multifacetada de Andrew Hulshult, um proeminente compositor de videogames renovado por seu trabalho em títulos como <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵ear a tríade . Exploramos seu processo criativo, influências e configuração técnica, oferecendo um vislumbre sincero em sua vida e trabalho.

toucharcade (ta):

Apresente brevemente a si mesmo e ao seu trabalho.

Andrew Hulshult (ah): <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> sou Andrew Hulshult, um compositor e designer de som principalmente para videogames, mas cada vez mais para o filme. Eu também componho de forma independente. Meu trabalho abrange design de som, trilhas sonoras e, ocasionalmente, dublagem.

ta:

Como você se envolveu com o cancelado duke nukem 3d: recarregado <🎵 e <🎵 🎵 🎵 rise da tríade: 2013 <🎵? <🎵 🎵 🎵>

ah:

Duke Nukem 3d: Reloaded <🎵 (por volta de 2010) começou com os mapas de remancos de Frederik Schreiber (3D Realms) no Unreal Engine 3. Vi seu trabalho online, alcancei, estendido, alcante Ofereceu minhas habilidades musicais e começou a refazer as faixas. Isso levou a Apogee (Terry Nagy) e Dave Oshry, oferecendo -me a trabalhar com Rise of the Triad: 2013 <🎵.

ta: Você trabalhou em inúmeros títulos significativos desde então, incluindo <🎵 🎵 🎵 🎵oom eternal dlc. Como você evoluiu como músico e profissional? ah: minhas primeiras experiências foram uma curva de aprendizado, navegando normas da indústria e compensação justa. Inicialmente, concentrei -me apenas na criação de ótimas arte, mas aprendi a importância da estabilidade financeira para sustentar uma carreira. Depois de um período desafiador com os reinos 3D, percebi minha demanda e continuei aprendendo com cada projeto, refinando minha abordagem para a criação artística e as negociações de negócios.

<🎵 Ta: Qual é o maior equívoco sobre música de videogame? <🎵 ah: que é fácil e sem importância. Requer habilidade significativa, compreendendo a atmosfera do jogo e a confiança para propor direções criativas, frequentemente negociando com os desenvolvedores para <🎵 🎵 uma visão coesa.

ta:

Ah: Priorizei respeitar o legado de Lee Jackson e Bobby Prince enquanto infundia minhas influências de rocha e metal. O feedback inicial de Terry Nagy ajudou a refinar minha abordagem, enfatizando a importância de respeitar o material de origem e adicionar um toque pessoal. O processo foi colaborativo, com os desenvolvedores me dando liberdade criativa dentro da estrutura estabelecida.

ta: bomba e pesadelo Reaper parece mais como álbuns de metal. Foi um ponto de virada em que você percebeu sua força na mistura de metal com trilhas sonoras de jogo?

Ah: Nessa época (2013), experimentei mais com o meu estilo original, com o objetivo de mostrar minhas capacidades além do trabalho de capa. O desenvolvimento de Bombshell (inicialmente um projeto duke nukem ) coincidiu com a minha aquisição de uma guitarra de 8 cordas, influenciando o som mais pesado que mais tarde apareceu em Doom .

ta: Você temia ser o tipo de "cara de metal"?

ah: Ainda tenho essa preocupação. Enquanto adoro metal, busco a variedade, incorporando diversos elementos, como design de som e instrumentos orquestrais. Minha confiança cresceu, permitindo -me experimentar e confiar nos meus instintos artísticos.

ta: Vamos falar sobre em meio ao mal dlc. Você experimentou uma emergência familiar durante sua criação. Como isso impactou a música?

Ah: O ataque cardíaco de meu pai e a subsequente cirurgia durante o desenvolvimento influenciaram fortemente a intensidade emocional do DLC. A composição tornou -se uma saída durante um momento difícil, resultando em uma trilha sonora refletindo sentimentos e tensão pessoais.

Ta: em meio ao mal [🎜 🎜] "Sclitting Time" é uma reminiscência do trabalho de Mick Gordon. foi instinto assassino uma influência?

ah: Embora não seja uma influência direta, o instinto killer de Mick Gordon [🎜 🎜] matador trilha sonora me inspirou com sua qualidade de produção. Isso me motivou a refinar minhas próprias técnicas de produção.

ta:

Nightmare Reaper parece um álbum de metal independente. O tweet de Dave Oshry ("... colocou todo o seu ônibus no Ceifador de Nightmare OST ...") é relevante aqui.

Ah:

Bruno (o desenvolvedor) queria um álbum de metal meu. Embora precisasse permanecer apropriado para o jogo, reflete de perto meu estilo pessoal na época.

ta: Como você mantém o alcance dinâmico em uma trilha sonora de jogo, mantendo um estilo consistente?

ah: Analiso a jogabilidade para identificar momentos para faixas ambientais, de baixa energia e de alta energia, garantindo transições suaves entre elas. Eu o trato como montar várias peças em um todo coeso.

ta: prodeus <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> trilha sonora é impactante. Qual é a sua faixa favorita e alguma anedotas interessantes? <🎵 🎵>

ah:

"cabos e caos" é o meu favorito. A criação da trilha sonora abrangeu os períodos pré e pós-pandêmica, resultando em uma mudança para música mais agressiva na segunda metade. "Fuel usado" incorpora notavelmente sons de contadores de Geiger e reações nucleares.

ta:

pulmão de ferro : Como a composição para o filme difere dos jogos, trabalhando com Markiplier e como o orçamento afetou sua abordagem? ah:

A composição do filme requer mais colaboração com o diretor (Markiplier), interpretando sua visão. O orçamento maior permitiu uma criação musical mais extensa, com composição no set e uma ampla gama de tons emocionais.

ta:

Dusk 82 foi o seu primeiro álbum Chiptune. Esta foi a sua primeira incursão em Chiptune? <🎵 🎵> ah: Sim, foi o meu primeiro projeto Chiptune verdadeiro, trabalhando dentro das limitações da tecnologia. Envolveu a criação de músicas usando som limitado

(seno, quadrado, <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵) (seno, <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵).

Com tempo e recursos ilimitados, você seria um álbum de chiptuno? <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵

ah: possivelmente <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵>, como sua complexidade faria uma tradução interessante em um estilo chiptuno.

ta: remasterizando trilhas sonoras antigas: você mencionou remasterização <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> AH: It's a significant undertaking, as seen with the

IDKFA

remaster, involving extensive time and effort.

ta: ira: aeon of ruin <🎵: como estava funcionando nesta trilha sonora, dados os desafios de desenvolvimento do jogo? <🎵 🎵 🎵 🎵

ah:

houve diferenças criativas com o desenvolvedor inicialmente, mas acabamos encontrando um terreno comum. As questões de desenvolvimento do jogo impactaram o processo criativo.

ta:

doom eterno dlc: como se sentiu compondo oficial <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> ah: <🎵 foi surreal, passando de um projeto de fãs para um trabalho oficial. A colaboração com o software de identificação foi fantástica, com um período de desenvolvimento intenso.

ta: <🎵 "pântanos de sangue" é incrivelmente popular, mas não oficialmente disponível. Como você aborda isso?

ah:

bethesda e id possui os direitos. Embora eu tenha recebido um lançamento oficial, entendo suas decisões e não me importo de fãs compartilhando online.

ta:

"pântanos de sangue": qual foi o seu processo criativo?

ah: <🎵 🎵> O software de identidade me incentivou a ficar "selvagem", resultando em uma faixa que combina a familiaridade com o som <🎵 🎵 🎵 🎵 doom

enquanto mostra meu estilo único. A colaboração com David Levy e Chad Mossholder aprimorou o produto final.

ta:

idkfa : revisitando as faixas originais <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵>: você considerou alterá -las significativamente? ah:

O foco foi a preservação, melhorando principalmente o domínio para melhorar a clareza e evitar a fadiga do ouvinte. Foram feitas pequenas substituições instrumentais.

ta: a trilha sonora <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> Sinta? ah: Eu apontei para um som novo, refletindo meu estilo atual, distinto das faixas originais <🎵 🎵> idkfa

<🎵 doom

, que foram preservadas. A colaboração com Adam Pyle refinou o produto final.

ta:

influências de bandas como Pantera no original <🎵 doom <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵

Ah: Existem influências definitivas de metal thrash, provavelmente refletindo a música que os desenvolvedores ouviram durante o desenvolvimento.

ta: solicitações para uma versão idkfa de Quake : sua resposta?

ah: Reformei o tema como uma resposta a dúvidas on -line sobre minhas capacidades.

ta: suas bandas e artistas favoritos (dentro e fora dos videogames)?

ah: Gojira, Metallica e Jesper Kyd estão entre os meus favoritos.

TA: Hipotético: se você pudesse compor algum jogo e filme?

ah: um jogo duke nukem (se feito corretamente) ou minecraft , e homem em fogo ou Gangster americano .

ta: seus pensamentos sobre os álbuns recentes do Metallica?

ah: Embora não esteja atingindo as alturas de seu trabalho anterior, ainda aprecio a qualidade de sua música mais recente.

TA: Memorabilia mais aleatória de peça de música?

AH: Uma vinil e placa da Tour do Great Trendkill do Pantera [🎜 🎜] no Japão.

ta: Como você gosta do seu café?

AH: FEBRIA FRIO, BLACK.

A entrevista termina com reflexões sobre sua carreira, projetos atuais e aspirações futuras, destacando sua dedicação ao aprendizado contínuo e à evolução criativa. A discussão detalhada de sua configuração de guitarra e processo de gravação fornece uma visão fascinante de sua experiência técnica.