Doom Eternal
duke nukem 3d : Reloaded <🎵 🎵> 및 의 상승 : 2013 <🎵 <🎵 <🎵?
<> ah : Duke Nukem 3D : Reloaded <🎵
(2010 년경)은 Frederik Schreiber (3D Realms) Unreal Engine에서지도를 다시 만드는 맵으로 시작되었습니다. 내 음악 기술을 제공하고 트랙을 다시 시작했습니다. 이로 인해 Apogee (Terry Nagy)와 Dave Oshry가 트라이어드의Rise에 대한 작업을 제공했습니다 : 2013 <🎵 . <🎵 🎵> <🎵 🎵> <>
<🎵 🎵> <> ta : 당신은 그 이후로 Doom Eternal
비디오 게임 음악에 대한 가장 큰 오해는 무엇입니까? <🎵 🎵> <> 아 : 는 쉽고 중요하지 않습니다. 그것은 게임의 분위기를 이해하고, 창의적인 방향을 제안 할 수있는 자신감이 필요하며, 종종 개발자들과 응집력있는 비전에 대해 협상하는 자신감이 필요합니다. <> <🎵 🎵> <> ta : 트라이어드의 상승에 대해 논의합시다 : 2013 . 자신의 스타일을 추가하면서 원본을 존중하는 균형을 어떻게 균형을 잡았습니까?
[[] 아 : 나는 내 암석과 금속의 영향을 주입하면서 Lee Jackson과 Bobby Prince의 유산에 대한 우선 순위를 정했습니다. Terry Nagy의 초기 피드백은 내 접근 방식을 개선하는 데 도움이되었으며, 개인적인 손길을 추가하면서 소스 자료를 존중하는 것의 중요성을 강조했습니다. 이 과정은 협력 적이며 개발자는 기존의 프레임 워크 내에서 창의적인 자유를 제공했습니다.
[[][[] ta :
폭탄 및 악몽 리퍼 는 금속 앨범처럼 느껴집니다. 이것이 게임 사운드 트랙과 금속을 혼합하는 데있어 힘을 실현하는 전환점 이었습니까? [[] ah : 그 당시 (2013) 주위에, 나는 원래 스타일로 더 많은 실험을하면서 커버 작업을 넘어 내 기능을 보여주기 위해 더 많이 실험했습니다.
Bombshell(처음에는 Duke Nukem 프로젝트)의 개발은 8- 스트링 기타의 인수와 일치하여 나중에 Doom 에 등장한 무거운 소리에 영향을 미쳤습니다. [[]
[[] ta :"금속 가이"로 타입 캐스트를 두려워 했습니까? [[] 아 :
나는 여전히 그 우려가 있습니다. 나는 Metal을 좋아하는 동안 사운드 디자인 및 오케스트라 악기와 같은 다양한 요소를 통합하여 다양성을 위해 노력합니다. 내 자신감이 커져서 예술적 본능을 실험하고 신뢰할 수있게 해주었습니다.[[] ta : 사악한
dlc 속에서에 대해 이야기합시다. 당신은 창조 중에 가족 응급 상황을 경험했습니다. 그것이 음악에 어떤 영향을 미쳤습니까? [[] 아 :
발달 중 아버지의 심장 마비와 후속 수술은 DLC의 정서적 강도에 크게 영향을 미쳤습니다. 작곡은 어려운시기에 출구가되어 개인의 감정과 긴장을 반영한 사운드 트랙이되었습니다.[[] [[] ta :
악한 의 "분할 시간"속에서 Mick Gordon의 작품을 연상시킵니다. 킬러 본능
는 영향 이었습니까?직접적인 영향을 미치지는 않지만 Mick Gordon의
킬러 본능사운드 트랙은 제작 품질에 영감을주었습니다. 그것은 내 자신의 생산 기술을 개선하도록 동기를 부여했습니다. [[] ta : 악몽 리퍼 는 독립형 금속 앨범처럼 느껴집니다. Dave Oshry의 트윗 ( "... 그의 전체 버스시를 악몽 리퍼 오스트에 넣습니다 ...")는 여기에 관련이 있습니다.
[[] 아 : Bruno (개발자)는 나에게서 금속 앨범을 원했습니다. 게임에 적합한 상태를 유지해야했지만 당시의 개인 스타일을 밀접하게 반영합니다. <🎵 🎵> <>
<🎵 🎵> <> AH :
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<🎵 🎵> <> ta : prodeus <🎵 🎵>의 사운드 트랙은 영향을 미칩니다. 가장 좋아하는 트랙과 흥미로운 일화는 무엇입니까?
<> 아 : <🎵 🎵> "케이블과 혼돈"이 제가 가장 좋아하는 것입니다. 사운드 트랙의 창조물은 밴템 전과 후 시대에 걸쳐 있었기 때문에 후반에 더 공격적인 음악으로 전환했습니다. "소비 된 연료"는 특히 가이거 카운터와 원자력의 소리를 통합합니다.
<🎵 🎵> <>
철 폐 <🎵
<🎵 🎵> <> AH : 필름 구성은 감독 (Markiplier)과의 더 많은 협력이 필요하며 그의 비전을 해석해야합니다. 예산이 클수록 온 세트 구성과 더 넓은 감정적 인 색조로보다 광범위한 음악 제작이 가능해졌습니다.
<🎵 🎵> <>
<🎵 🎵> <> ta : <🎵 🎵> 는 첫 번째 Chiptune 앨범이었습니다. 이것이 당신의 첫 번째 chiptune에 진출 했습니까? <🎵 🎵>
<> 아 : <🎵 🎵> 예, 기술의 한계 내에서 일하는 첫 번째 진정한 Chiptune 프로젝트였습니다. 제한된 사운드 (사인, 스퀘어, 무제한 시간과 자원으로 Chiptune-remake 모든 앨범?
아마도 악한 가운데 아마도 그 복잡성이 chiptune 스타일로 흥미로운 번역을 만들어 줄 것입니다. .
<🎵 🎵> <> ta : 오래된 사운드 트랙 리마스터링 : 리마스터링 트라이어드 상승 : 2013 <🎵 idkfa 리마스터에서 볼 수 있듯이 광범위한 시간과 노력이 포함됩니다.
<🎵 🎵> <> <> ta : <🎵 🎵> 분노 : Ruin의 Aeon <🎵 : 게임의 개발 과제를 감안할 때이 사운드 트랙에서 어떻게 작동 했습니까?
<> 아 :
<🎵 🎵> <> ta : <🎵 🎵> Doom Eternal ? <🎵 <🎵 <🎵 <🎵 <> 아 : 는 팬 프로젝트에서 공식 작업으로 가면서 초현실적이었습니다. ID 소프트웨어와의 협업은 환상적 이었지만 이지만 강렬한 개발 기간.
<🎵 🎵> <>
<🎵 🎵> <> ta : "Blood Swamps"는 엄청나게 인기가 있지만 공식적으로 사용할 수는 없습니다. 이 문제를 어떻게 해결합니까?
<> AH : Bethesda와 Id는 권리를 소유하고 있습니다. 공식 릴리스를 환영하는 동안 나는 그들의 결정을 이해하고 팬들이 온라인으로 공유하는 것을 신경 쓰지 않습니다.
<🎵 🎵> <> ta : "Blood Swamps": 창조적 인 과정은 무엇입니까? <🎵 🎵>
<🎵 🎵> <>
<🎵 🎵> <> ta : <🎵 🎵> : 원래 <🎵 🎵> Doom 트랙을 다시 방문 : 크게 바꾸는 것을 고려 했습니까?
초점은 보존이었다. 주로 명확성을 향상시키고 청취자 피로를 피하기 위해 마스터 링을 향상시켰다. 작은 도구 교체가 만들어졌습니다.
<🎵 🎵> <> <> ta : <🎵 🎵> doom ii : <> 아 : 나는 현재 스타일을 반영하는 신선한 사운드를 목표로했으며, 원래 idkfa doom 트랙과는 다릅니다. Adam Pyle과의 공동 작업은 최종 제품을 개선했습니다
<🎵 🎵> <>
<🎵 🎵> <> ta : 원래 <🎵 🎵> 둠 [[] AH : 개발자가 개발 중에 들었던 음악을 반영하여 명확한 스래쉬 금속 영향이 있습니다.
[[] ta : idkfa 버전의 quake : 응답? 에 대한 요청.
[[] ah : 나는 내 기능에 대한 온라인 의심에 대한 응답으로 테마를 다시 만듭니다.
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가장 좋아하는 밴드와 아티스트 (비디오 게임 안팎에서)? [[] 아 :
[[] [[] ta : 가상 : 게임과 영화를 위해 작곡 할 수 있다면?
a Duke Nukem Minecraft 및 Man on Fire 미국 갱스터 .
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[[] ta : Metallica의 최근 앨범에 대한 당신의 생각?
[[] 아 : 이전 작품의 높이에 도달하지 못하면서 나는 여전히 최근 음악의 품질에 감사합니다. [[] ta :
Pantera의 Great Southern Trendkill 투어의 비닐과 플라크. [[]
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[[] 아 : 콜드 맥주, 검은 색.