소식 독점 인터뷰 : Andrew Hulshult on DOOM, Blood Swamps 등

독점 인터뷰 : Andrew Hulshult on DOOM, Blood Swamps 등

작가 : Olivia Feb 11,2025
이 광범위한 인터뷰는 Andrew Hulshult의 다각적 인 경력을 탐구합니다. Andrew Hulshult,

Doom Eternal 및 Rise와 같은 제목에 대한 그의 작품으로 유명한 저명한 비디오 게임 작곡가입니다. 트라이어드 <>. 우리는 그의 창의적인 과정, 영향 및 기술 설정을 탐구하여 그의 삶과 일을 솔직하게 엿볼 수 있습니다. <> <🎵 🎵> <> t Andrew Hulshult (ah) : <🎵 🎵> 저는 작곡가이자 사운드 디자이너 인 Andrew Hulshult입니다. 나는 또한 독립적으로 구성합니다. 내 작품은 사운드 디자인, 사운드 트랙 및 때때로 음성 연기를 포함합니다. <> ta :

취소 된

duke nukem 3d : Reloaded <🎵 🎵> 및 의 상승 : 2013 <🎵 <🎵 <🎵?

에 어떻게 관여 했습니까?

<> ah : Duke Nukem 3D : Reloaded <🎵

(2010 년경)은 Frederik Schreiber (3D Realms) Unreal Engine에서지도를 다시 만드는 맵으로 시작되었습니다. 내 음악 기술을 제공하고 트랙을 다시 시작했습니다. 이로 인해 Apogee (Terry Nagy)와 Dave Oshry가 트라이어드의

Rise에 대한 작업을 제공했습니다 : 2013 <🎵 . <🎵 🎵> <🎵 🎵> <>

<🎵 🎵> <> ta :

당신은 그 이후로 Doom Eternal <> AH : 나의 초기 경험은 학습 곡선, 산업 규범을 탐색하고 공정한 보상이었습니다. 처음에는 훌륭한 예술을 만드는 데만 집중했지만 경력을 유지하기위한 재무 안정의 중요성을 배웠습니다. 3D Realms와의 도전적인 기간 후, 나는 나의 요구를 깨달았고 각 프로젝트에서 계속 배우고 예술적 창조와 비즈니스 거래에 대한 나의 접근 방식을 정제했습니다. . <🎵 🎵> <>

<> ta :

비디오 게임 음악에 대한 가장 큰 오해는 무엇입니까? <🎵 🎵> <> 아 : 는 쉽고 중요하지 않습니다. 그것은 게임의 분위기를 이해하고, 창의적인 방향을 제안 할 수있는 자신감이 필요하며, 종종 개발자들과 응집력있는 비전에 대해 협상하는 자신감이 필요합니다. <> <🎵 🎵> <> ta : 트라이어드의 상승에 대해 논의합시다 : 2013 . 자신의 스타일을 추가하면서 원본을 존중하는 균형을 어떻게 균형을 잡았습니까?

[[] 아 : 나는 내 암석과 금속의 영향을 주입하면서 Lee Jackson과 Bobby Prince의 유산에 대한 우선 순위를 정했습니다. Terry Nagy의 초기 피드백은 내 접근 방식을 개선하는 데 도움이되었으며, 개인적인 손길을 추가하면서 소스 자료를 존중하는 것의 중요성을 강조했습니다. 이 과정은 협력 적이며 개발자는 기존의 프레임 워크 내에서 창의적인 자유를 제공했습니다.

[[]

[[] ta :

폭탄 악몽 리퍼 는 금속 앨범처럼 느껴집니다. 이것이 게임 사운드 트랙과 금속을 혼합하는 데있어 힘을 실현하는 전환점 이었습니까? [[] ah : 그 당시 (2013) 주위에, 나는 원래 스타일로 더 많은 실험을하면서 커버 작업을 넘어 내 기능을 보여주기 위해 더 많이 실험했습니다.

Bombshell

(처음에는 Duke Nukem 프로젝트)의 개발은 8- 스트링 기타의 인수와 일치하여 나중에 Doom 에 등장한 무거운 소리에 영향을 미쳤습니다. [[]

[[] ta :

"금속 가이"로 타입 캐스트를 두려워 했습니까? [[] 아 :

나는 여전히 그 우려가 있습니다. 나는 Metal을 좋아하는 동안 사운드 디자인 및 오케스트라 악기와 같은 다양한 요소를 통합하여 다양성을 위해 노력합니다. 내 자신감이 커져서 예술적 본능을 실험하고 신뢰할 수있게 해주었습니다.

[[] ta : 사악한

dlc 속에서

에 대해 이야기합시다. 당신은 창조 중에 가족 응급 상황을 경험했습니다. 그것이 음악에 어떤 영향을 미쳤습니까? [[] 아 :

발달 중 아버지의 심장 마비와 후속 수술은 DLC의 정서적 강도에 크게 영향을 미쳤습니다. 작곡은 어려운시기에 출구가되어 개인의 감정과 긴장을 반영한 사운드 트랙이되었습니다.

[[] [[] ta :

악한 의 "분할 시간"속에서 Mick Gordon의 작품을 연상시킵니다. 킬러 본능

는 영향 이었습니까?

직접적인 영향을 미치지는 않지만 Mick Gordon의

킬러 본능

사운드 트랙은 제작 품질에 영감을주었습니다. 그것은 내 자신의 생산 기술을 개선하도록 동기를 부여했습니다. [[] ta : 악몽 리퍼 는 독립형 금속 앨범처럼 느껴집니다. Dave Oshry의 트윗 ( "... 그의 전체 버스시를 악몽 리퍼 오스트에 넣습니다 ...")는 여기에 관련이 있습니다.

[[] 아 :

Bruno (개발자)는 나에게서 금속 앨범을 원했습니다. 게임에 적합한 상태를 유지해야했지만 당시의 개인 스타일을 밀접하게 반영합니다. <🎵 🎵> <>

<🎵 🎵> <> AH :

나는 주변, 저에너지 및 고 에너지 트랙의 순간을 식별하기 위해 게임 플레이를 분석하여 그들 사이의 원활한 전환을 보장합니다. 나는 그것을 여러 조각을 응집력있는 전체에 조립하는 것으로 취급합니다.

<🎵 🎵> <> <🎵 🎵> <> ta :

prodeus <🎵 🎵>의 사운드 트랙은 영향을 미칩니다. 가장 좋아하는 트랙과 흥미로운 일화는 무엇입니까? <> 아 : <🎵 🎵> "케이블과 혼돈"이 제가 가장 좋아하는 것입니다. 사운드 트랙의 창조물은 밴템 전과 후 시대에 걸쳐 있었기 때문에 후반에 더 공격적인 음악으로 전환했습니다. "소비 된 연료"는 특히 가이거 카운터와 원자력의 소리를 통합합니다. <🎵 🎵> <>

철 폐 <🎵

: 영화 작곡은 게임과 어떻게 다르고, Markiplier와의 작업과 예산이 접근 방식에 어떤 영향을 미쳤는가?

<🎵 🎵> <> AH : 필름 구성은 감독 (Markiplier)과의 더 많은 협력이 필요하며 그의 비전을 해석해야합니다. 예산이 클수록 온 세트 구성과 더 넓은 감정적 인 색조로보다 광범위한 음악 제작이 가능해졌습니다. <🎵 🎵> <> <🎵 🎵> <> ta : <🎵 🎵>

Dusk 82

는 첫 번째 Chiptune 앨범이었습니다. 이것이 당신의 첫 번째 chiptune에 진출 했습니까? <🎵 🎵> <> 아 : <🎵 🎵> 예, 기술의 한계 내에서 일하는 첫 번째 진정한 Chiptune 프로젝트였습니다. 제한된 사운드 (사인, 스퀘어,

파도)를 사용하여 음악을 만드는 것이 포함되었습니다. <🎵 🎵> <>

무제한 시간과 자원으로 Chiptune-remake 모든 앨범?

<> AH :

아마도 악한 가운데 아마도 그 복잡성이 chiptune 스타일로 흥미로운 번역을 만들어 줄 것입니다. . <🎵 🎵> <> ta : 오래된 사운드 트랙 리마스터링 : 리마스터링 트라이어드 상승 : 2013 <🎵

. <🎵 🎵> <> AH :

idkfa 리마스터에서 볼 수 있듯이 광범위한 시간과 노력이 포함됩니다. <🎵 🎵> <>

<> ta : <🎵 🎵> 분노 : Ruin의 Aeon <🎵 : 게임의 개발 과제를 감안할 때이 사운드 트랙에서 어떻게 작동 했습니까? <> 아 :

처음에는 개발자와 창의적 차이가 있었지만 결국 공통점을 발견했습니다. 게임의 개발 문제는 창의적인 과정에 영향을 미쳤습니다 <🎵 🎵> <>

<🎵 🎵> <> ta : <🎵 🎵> Doom Eternal

dlc : 공식적인 공식 <🎵 🎵> Doom

? <🎵 <🎵 <🎵 <🎵

<> 아 : 는 팬 프로젝트에서 공식 작업으로 가면서 초현실적이었습니다. ID 소프트웨어와의 협업은 환상적 이었지만 이지만 강렬한 개발 기간. <🎵 🎵> <> <🎵 🎵> <> ta : "Blood Swamps"는 엄청나게 인기가 있지만 공식적으로 사용할 수는 없습니다. 이 문제를 어떻게 해결합니까? <> AH : Bethesda와 Id는 권리를 소유하고 있습니다. 공식 릴리스를 환영하는 동안 나는 그들의 결정을 이해하고 팬들이 온라인으로 공유하는 것을 신경 쓰지 않습니다.

<🎵 🎵> <>

<🎵 🎵> <> ta : "Blood Swamps": 창조적 인 과정은 무엇입니까? <🎵 🎵>

<> AH : <🎵 🎵> ID 소프트웨어는 "야생"으로 가도록 권장했습니다. David Levy 및 Chad Mossholder와의 협력 최종 제품을 강화했습니다.

<🎵 🎵> <> <🎵 🎵> <> ta : <🎵 🎵>

idkfa

: 원래 <🎵 🎵> Doom 트랙을 다시 방문 : 크게 바꾸는 것을 고려 했습니까?

<> AH :

초점은 보존이었다. 주로 명확성을 향상시키고 청취자 피로를 피하기 위해 마스터 링을 향상시켰다. 작은 도구 교체가 만들어졌습니다. <🎵 🎵> <>

<> ta : <🎵 🎵> doom ii :

doom ii <🎵에 충실하면서 새 트랙을 만드는 방법에 어떻게 접근 했습니까? 느낌? <.>

<> 아 : 나는 현재 스타일을 반영하는 신선한 사운드를 목표로했으며, 원래 idkfa

doom 트랙과는 다릅니다. Adam Pyle과의 공동 작업은 최종 제품을 개선했습니다 <🎵 🎵> <> <🎵 🎵> <> ta : 원래 <🎵 🎵> 둠

사운드 트랙에서 Pantera와 같은 밴드의 영향?

[[] AH : 개발자가 개발 중에 들었던 음악을 반영하여 명확한 스래쉬 금속 영향이 있습니다.

[[]

[[] ta :

idkfa 버전의 quake : 응답? 에 대한 요청. [[] ah : 나는 내 기능에 대한 온라인 의심에 대한 응답으로

quake

테마를 다시 만듭니다. [[]

[[] ta :

가장 좋아하는 밴드와 아티스트 (비디오 게임 안팎에서)? [[] 아 :

Gojira, Metallica 및 Jesper Kyd는 제가 가장 좋아하는 것 중 하나입니다.

[[]

[[] ta : 가상 : 게임과 영화를 위해 작곡 할 수 있다면?

[[] ah :

a Duke Nukem

게임 (올바르게 완료된 경우) 또는

Minecraft Man on Fire

또는

미국 갱스터 . [[] [[] ta : Metallica의 최근 앨범에 대한 당신의 생각? [[] 아 : 이전 작품의 높이에 도달하지 못하면서 나는 여전히 최근 음악의 품질에 감사합니다.

[[] ta :

[[] AH :

Pantera의 Great Southern Trendkill 투어의 비닐과 플라크.

[[] [[] ta :

커피를 어떻게 좋아합니까?

[[] 아 : 콜드 맥주, 검은 색.

[ud] 인터뷰는 그의 경력, 현재 프로젝트 및 미래의 열망에 대한 반영으로 마무리되어 지속적인 학습과 창의적 진화에 대한 그의 헌신을 강조합니다. 그의 기타 설정 및 녹음 과정에 대한 자세한 토론은 그의 기술 전문 지식에 대한 흥미로운 통찰력을 제공합니다.