Ten obszerny wywiad zagłębia się nad wieloaspektową karierą Andrew Hulshult, wybitnego kompozytora gier wideo znanego ze swoich prac nad tytułami takimi jak doom wieczny , Dusk i powstanie Triada . Badamy jego proces twórczy, wpływy i konfigurację techniczną, oferując szczere spojrzenie na jego życie i pracę. <🎵 🎵>
Toucharcade (TA): krótko przedstaw siebie i swoją pracę.
Andrew Hulshult (AH): Jestem Andrew Hulshult, kompozytor i projektant dźwięku przede wszystkim w grach wideo, ale coraz częściej do filmu. Komponuję również niezależnie. Moja praca obejmuje projektowanie dźwięku, ścieżki dźwiękowe i czasami działanie głosowe. <🎵 🎵>
ta:Jak zaangażowałeś się w anulowane Duke Nukem 3D: Reloaded i wzrost triady: 2013 ? AH:
Duke Nukem 3D: Reloaded <🎵 🎵> (około 2010 r.) Rozpoczął się od Frederika Schreibera (3D Realms) przerobiając mapy w Unreal Engine 3. Widziałem jego pracę online, dotarłem do. Zaoferowałem moje umiejętności muzyczne i zacząłem przerabiać utwory. Doprowadziło to do Apogee (Terry Nagy) i Dave'a Oshry'ego, którzy oferują mi pracę nad Rise of the Triad: 2013 <🎵 🎵>. <🎵 🎵>
ta:Od tego czasu pracowałeś nad wieloma znaczącymi tytułami, w tym DLC. Jak ewoluowałeś jako muzyk i profesjonal
ah: Moje wczesne doświadczenia były krzywą uczenia się, poruszającymi się normami branżowymi i uczciwą rekompensatą. Początkowo skupiłem się wyłącznie na tworzeniu wielkiej sztuki, ale nauczyłem się znaczenia stabilności finansowej dla utrzymania kariery. Po trudnym okresie z 3D Realms zdałem sobie sprawę z mojego popytu i nadal uczę się z każdego projektu, udostępniając moje podejście do tworzenia artystycznego, jak i kontaktów biznesowych.
ta:
Jakie jest największe nieporozumienie na temat muzyki gier wideo? <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵że jest to łatwe i nieistotne. Wymaga znacznych umiejętności, zrozumienia atmosfery gry i pewności siebie proponowania twórczych kierunków, często negocjowania z programistami do spójnej wizji.
ta:
Omówmy Powstanie triady: 2013 . Jak zrównoważyłeś szanowanie oryginału podczas dodawania własnego stylu? <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵
AH: Priorytetują szanowanie Lee Jacksona i Bobby'ego Prince'a, jednocześnie napełniając moje wpływy skalne i metalowe. Wczesne informacje zwrotne z Terry'ego Nagy pomogły udoskonalić moje podejście, podkreślając znaczenie poszanowania materiału źródłowego, jednocześnie dodając osobisty dotyk. Proces był współpracujący, a programiści dają mi twórczą swobodę w ustalonych ramach.
TA: Bombshell i Nightmare Reaper Czują się bardziej jak metalowe albumy. Czy był to punkt zwrotny, w którym zdałeś sobie sprawę z siły w łączeniu metalowych ze ścieżkami dźwiękowymi gier?
AH: W tym czasie (2013) eksperymentowałem bardziej z moim oryginalnym stylem, mając na celu zaprezentowanie moich możliwości nie do pracy. Opracowanie bomby (początkowo projekt Duke Nukem ) zbiegło się z moim nabywaniem 8-strunowej gitary, wpływając na cięższy dźwięk, który później pojawił się w Doom .
Ta: Czy bałem się bycia typu jako „metalowego faceta”?
ah: Nadal mam taki problem. Chociaż uwielbiam metal, dążę do różnorodności, włączając różnorodne elementy, takie jak projektowanie dźwięku i instrumenty orkiestrowe. Moja pewność siebie wzrosła, pozwalając mi eksperymentować i zaufać moim instynktom artystycznym.
Ta: Porozmawiajmy o pośród zła dlc. Podczas jego tworzenia doświadczyłeś awaryjnego awarii rodzinnej. Jak to wpłynęło na muzykę?
AH: zawał serca mojego ojca i późniejsza operacja podczas rozwoju silnie wpłynęła na intensywność emocjonalną DLC. Komponowanie stało się ujściem w trudnym czasie, co skutkuje ścieżką dźwiękową odzwierciedlającą osobiste uczucia i napięcie.
Ta: pośród zła „czas podziału” przypomina pracę Micka Gordona. Był instynkt zabójcy wpływ?
AH: Chociaż nie ma bezpośredniego wpływu, ścieżka dźwiękowa Micka Gordona zainspirowała mnie swoją jakością produkcji. Motywowało mnie to do udoskonalenia własnych technik produkcyjnych.
TA: Nightmare Reaper czuje się jak samodzielny album metalowy. Tweet Dave'a Oshry'ego („... włożył cały swój autobusy w koszmarowym żniwiacie ost ...”) jest tutaj aktualny.
AH: Bruno (programista) chciał ode mnie metalowy album. Choć musiało pozostać odpowiednie dla gry, w tym czasie uważnie odzwierciedla mój osobisty styl.
Prodeus
jest wpływowa. Jaki jest twój ulubiony utwór i jakieś interesujące anegdoty?
ta: Iron Lung
: Jak komponowanie do filmu różni się od gier, współpracując z Markiplier i jak budżet wpłynął na twoje podejście? <🎵 🎵>AH: Kompozycja filmowa wymaga większej współpracy z reżyserem (Markiplier), interpretującą jego wizję. Większy budżet pozwolił na szersze tworzenie muzyki, z kompozycją na cenę i szerszym zakresem tonów emocjonalnych.
ta:
zmierzch 82
ah:Tak, to był mój pierwszy prawdziwy projekt chiptune, działający w ramach ograniczeń technologii. Wiązało się to z tworzeniem muzyki za pomocą limitowanego dźwięku (sinus, kwadrat, fale). <🎵 🎵>
ta:
Z nieograniczonym czasem i zasobami, czy wyrzucałbyś jakikolwiek album? <🎵 🎵>prawdopodobnie
wśród zła, ponieważ jego złożoność uczyniłaby interesujące tłumaczenie na styl chiptune.
ta:Remastering Old Soundtracks: Wspomniałeś o Remastering Rise of the Triad: 2013 .
ah: Jest to znaczące przedsięwzięcie, jak widać w przypadku remasteru idkfa , obejmującego obszerny czas i wysiłek.
ta: gniew: aeon of ruin : Jak działało na tej ścieżce dźwiękowej, biorąc pod uwagę wyzwania rozwoju gry? <🎵 🎵>
ah: początkowo występowały twórcze różnice z deweloperem, ale ostatecznie znaleźliśmy wspólną płaszczyznę. Problemy rozwojowe gry wpłynęły na proces twórczy. <🎵 🎵>
ta:
Doom Eternal dlc: jak to było komponowanie oficjalne Doom muzyka po idkfa ? ?
ah:To było surrealistyczne, od fanowego projektu do oficjalnej pracy. Współpraca z oprogramowaniem ID była fantastyczna, z , ale intensywnym okresem rozwoju. <🎵 🎵>
ta:
„Braks krwi” jest niezwykle popularny, ale nie jest oficjalnie dostępny. Jak to zaczynasz? ah:
bethesda i id są właścicielem praw. Chociaż z zadowoleniem przyjmę oficjalne wydanie, rozumiem ich decyzje i nie mam nic przeciwko fanom dzielącym się z nią online. <🎵 🎵>
„Blapy krwi”: Jaki był twój proces twórczy? <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵>
ah: ID zachęcało mnie do „dzikiego”, co skutkuje utworem, który łączy dźwięk Doom
, jednocześnie prezentując mój unikalny styl. Współpraca z Davidem Levy i Chadem Mossholder wzmocniła produkt końcowy.
ta: idkfa
: Rewidowanie oryginałuDoom utwory: Czy rozważyłeś ich znaczącą zmianę? ah: skupiono się na zachowaniu, przede wszystkim poprawiając mastering w celu zwiększenia jasności i uniknięcia zmęczenia słuchacza. Dokonano drobnych wymiany instrumentalnej.
ta: Doom II
Ścieżka dźwiękowa widkfa : Jak podszedłeś do tworzenia nowych utworów, pozostając wiernym Doom II czuć? ah: dążiłem do świeżego dźwięku odzwierciedlającego mój obecny styl, odmienny od oryginalnych idkfa
Doom , które zostały zachowane. Współpraca z Adamem Pyle udoskonaliła produkt końcowy.
ta: Doom
Ścieżka dźwiękowa: twoje myśli?AH: Istnieją określone wpływy thrash metali, prawdopodobnie odzwierciedlające muzykę, których programiści słuchali podczas rozwoju.
Ta: żąda idkfa wersji Quake : Twoja odpowiedź?
AH: Przeczytam motyw Quake jako odpowiedź na wątpliwości online dotyczące moich możliwości.
TA: Twoje ulubione zespoły i artyści (w grach wideo)?
AH: Gojira, Metallica i Jesper Kyd są jednym z moich ulubionych.
Ta: Hipotetyczne: jeśli możesz skomponować jakąkolwiek grę i film?
AH: A gra Duke Nukem (jeśli wykonana poprawnie) lub Minecraft i człowieka w ogniu lub American Gangster .
Ta: Twoje przemyślenia na temat ostatnich albumów Metalliki?
AH: Nie osiągając wysokości ich wcześniejszej pracy, nadal doceniam jakość ich najnowszej muzyki.
Ta: Najbardziej losowe pamiątki muzyczne?
AH: Winyl i tablica z Pantera Great Southern Trendkill Tour w Japonii.
Ta: Jak ci się podoba Twoja kawa?
ah: zimny brew, czarny.
Wywiad kończy się refleksjami na temat jego kariery, obecnych projektów i przyszłych aspiracji, podkreślając jego zaangażowanie w ciągłe uczenie się i ewolucję twórczą. Szczegółowa dyskusja na temat jego gitary i procesu nagrywania zapewnia fascynujący wgląd w jego wiedzę techniczną.