Maison Nouvelles Entretien exclusif: Andrew Hulshult sur DOOM, les marécages de sang, et plus

Entretien exclusif: Andrew Hulshult sur DOOM, les marécages de sang, et plus

Auteur : Olivia Feb 11,2025

Cette vaste interview plonge dans la carrière à multiples facettes d'Andrew Hulshult, un compositeur de jeux vidéo de premier plan réputé pour son travail sur des titres comme DOOM ETERNAL , Dusk , et Rise of Rise of la triade . Nous explorons son processus créatif, ses influences et sa configuration technique, offrant un aperçu franc dans sa vie et son travail.

TouchArcade (TA): Présentez-vous brièvement vous-même et votre travail.

Andrew Hulshult (ah): Je suis Andrew Hulshult, compositeur et concepteur de son principalement pour les jeux vidéo, mais de plus en plus pour le film. Je composte également indépendamment. Mon travail englobe le design sonore, les bandes sonores et parfois le jeu de voix.

ta: Comment êtes-vous devenu impliqué dans le Duke Nukem 3d: Reloaded et Rise of the Triad: 2013 ?

ah: Duke Nukem 3D: Reloaded (vers 2010) a commencé avec Frederik Schreiber (Realms 3D) des cartes de refonte dans Unreal Engine 3. J'ai vu son travail en ligne, tendu la main, J'ai offert mes compétences musicales et j'ai commencé à refaire des morceaux. Cela a conduit à Apogee (Terry Nagy) et à Dave Oshry qui m'offrent un travail sur Rise of the Triad: 2013 .

ta: Vous avez travaillé sur de nombreux titres significatifs depuis lors, y compris DOOM ETERNAL DLC. Comment avez-vous évolué en tant que musicien et professionnel?

ah: Mes premières expériences ont été une courbe d'apprentissage, naviguant sur les normes de l'industrie et une compensation équitable. Au départ, je me suis concentré uniquement sur la création d'un grand art, mais j'ai appris l'importance de la stabilité financière pour soutenir une carrière. Après une période difficile avec des royaumes 3D, j'ai réalisé ma demande et j'ai continué à apprendre de chaque projet, affiner mon approche de la création artistique et des transactions commerciales.

ta: Quelle est la plus grande idée fausse de la musique de jeu vidéo?

ah: que c'est facile et sans importance. Cela nécessite des compétences importantes, la compréhension de l'atmosphère du jeu et la confiance pour proposer des directions créatives, négociant souvent avec les développeurs à

une vision cohérente.

ta: Discutons de Rise of the Triad: 2013

. Comment avez-vous équilibré le respect de l'original tout en ajoutant votre propre style? Achieve

Ah: J'ai priorisé le respect de l'héritage de Lee Jackson et Bobby Prince tout en infusant mes influences rock et métal. Les premiers commentaires de Terry Nagy ont aidé à affiner mon approche, soulignant l'importance de respecter le matériel source tout en ajoutant une touche personnelle. Le processus était collaboratif, les développeurs me donnant la liberté de création dans le cadre établi.

TA: Bombshell et Nightmare Reaper se sentent plus comme des albums métalliques. Était-ce un tournant où vous avez réalisé votre force de mélanger le métal avec des bandes sonores de jeu?

Ah: Autour de cette époque (2013), j'ai expérimenté davantage mon style original, visant à présenter mes capacités au-delà du travail de couverture. Le développement de Bombshell (initialement un projet Duke Nukem [🎜 🎜]) a coïncidé avec mon acquisition d'une guitare à 8 cordes, influençant le son plus lourd qui est apparu plus tard dans idiot .

Ta: Avez-vous peur d'être typique comme un "metal"?

ah: J'ai toujours cette préoccupation. Bien que j'aime le métal, je recherche la variété, incorporant divers éléments comme la conception sonore et les instruments orchestraux. Ma confiance s'est développée, me permettant d'expérimenter et de faire confiance à mes instincts artistiques.

ta: Parlons de au milieu du mal DLC. Vous avez connu une urgence familiale pendant sa création. Comment cela a-t-il eu un impact sur la musique?

Ah: La crise cardiaque de mon père et la chirurgie ultérieure pendant le développement ont fortement influencé l'intensité émotionnelle du DLC. La composition est devenue un débouché pendant une période difficile, ce qui a entraîné une bande sonore reflétant les sentiments personnels et la tension.

ta: Au milieu du «temps de division» du mal , il rappelle le travail de Mick Gordon. L'instinct était-il une influence?

ah:

Bien que ce ne soit pas une influence directe, la bande sonore de Mick Gordon Killer [🎜 🎜 🎜] m'a inspiré avec sa qualité de production. Cela m'a motivé à affiner mes propres techniques de production. ta:

Nightmare Reaper ressemble à un album de métal autonome. Le tweet de Dave Oshry ("... met tout son bussy dans le Nightmare Reaper OST ...") est pertinent ici. Ah:

Bruno (le développeur) voulait un album de métal de moi. Bien qu'il devait rester adapté au jeu, il reflète de près mon style personnel à l'époque.

ta: Comment maintenez-vous la plage dynamique dans une bande sonore de jeu tout en maintenant un style cohérent?

ah: J'analyse le gameplay pour identifier les moments de pistes ambiantes, à faible énergie et à haute énergie, assurant des transitions en douceur entre elles. Je le traite comme assemblant plusieurs pièces en un tout cohésif.

TA: La bande sonore de ProDeus est impact. Quelle est votre piste préférée et toutes les anecdotes intéressantes?

ah: "Les câbles et le chaos" sont mon préféré. La création de la bande sonore a duré les périodes pré- et post-pandemiques, ce qui a entraîné une évolution vers une musique plus agressive dans la seconde moitié. Le "carburant dépensé" intègre notamment des sons de compteurs Geiger et de réactions nucléaires.

TA: Fer Lung : En quoi la composition du film diffère-t-elle des jeux, travaillant avec Markiplier, et comment le budget a-t-il affecté votre approche?

ah: La composition du film nécessite plus de collaboration avec le réalisateur (Markiplier), interprétant sa vision. Le budget plus important a permis une création de musique plus étendue, avec une composition sur le plateau et une gamme plus large de tons émotionnels.

ta: Dusk 82 a été votre premier album de chiptune. Était-ce votre première incursion dans Chiptune?

ah: Oui, c'était mon premier vrai projet Chiptune, travaillant dans les limites de la technologie. Cela impliquait de créer de la musique en utilisant un son limité

(sinus, carré,

vagues).

ta:

avec un temps et des ressources illimitées, voudriez-vous rééacturier un album? ah: peut-être

au milieu du mal

, car sa complexité ferait une traduction intéressante dans un style chiptune. TA: Remastering Old Soundtracks: Vous avez mentionné le remastering

Rise of the Triad: 2013

. ah: C'est une entreprise significative, comme on le voit avec le Remaster

idkfa

, impliquant un temps et des efforts importants.

palettes Triangle

ta: Wrath: aeon of ruiin : Comment cela fonctionnait-il sur cette bande sonore, étant donné les défis de développement du jeu?

ah: Il y avait initialement des différences créatives avec le développeur, mais nous avons finalement trouvé un terrain d'entente. Les problèmes de développement du jeu ont eu un impact sur le processus créatif.

TA: DOOM ETERNAL DLC: Comment vous a ressenti de la composition de la musique officielle doom après idkfa ?

ah: C'était surréaliste, passant d'un projet de fans à un travail officiel. La collaboration avec le logiciel ID était fantastique, avec une

mais une période de développement intense.

ta:

"Les marécages de sang" sont incroyablement populaires, mais pas officiellement disponibles. Comment abordez-vous cela?

ah:

Bethesda et id possèdent les droits. Bien que je salue une version officielle, je comprends leurs décisions et je ne me dérange pas les fans de le partager en ligne.

ta:

"Swamps sanguins": Quel a été votre processus créatif?

AH: Le logiciel ID m'a encouragé à aller "sauvage", résultant en un morceau qui mélange la familiarité avec le son doom

tout en présentant mon style unique. La collaboration avec David Levy et Chad Mossholder a amélioré le produit final.

ta: idkfa : revisiter les pistes d'origine doom

: avez-vous envisagé de les modifier de manière significative?

ah:

L'objectif était la préservation, améliorant principalement le mastering pour améliorer la clarté et éviter la fatigue de l'auditeur. Des remplacements instrumentaux mineurs ont été effectués.

ta: le DOOM II Soundtrack dans idkfa : Comment avez-vous approché de la création de nouvelles pistes tout en restant fidèle au DOOM II

se sentir?

ah: J'ai visé un son frais reflétant mon style actuel, distinct des pistes d'origine idkfa DOOM

, qui ont été conservées. La collaboration avec Adam Pyle a affiné le produit final.

ta: influences de groupes comme Pantera dans la bande originale d'origine doom

: vos pensées? short

ah: Il y a des influences de thrash métal définitives, reflétant probablement la musique que les développeurs ont écoutée pendant le développement.

TA: Demandes d'une version idkfa de Quake : votre réponse?

ah: Je refais le thème du tremblement de terre en réponse aux doutes en ligne sur mes capacités.

TA: Vos groupes et artistes préférés (dans et hors des jeux vidéo)?

Ah: Gojira, Metallica et Jesper Kyd sont parmi mes favoris.

TA: Hypothétique: Si vous pouviez composer pour n'importe quel jeu et film?

ah: a duc nukem jeu (si fait correctement) ou minecraft , et soit homme en feu ou Gangster américain .

TA: Vos réflexions sur les albums récents de Metallica?

ah: Bien que n'atteignez pas les sommets de leur travail antérieur, j'apprécie toujours la qualité de leur musique plus récente.

Ta: Mémorabilia musical le plus aléatoire?

Ah: Un vinyle et une plaque de la tournée de Pantera Great Southern Trendkill au Japon.

ta: Comment aimez-vous votre café?

ah: infusion froide, noir.

L'entrevue se termine par des réflexions sur sa carrière, ses projets actuels et les aspirations futures, mettant en évidence son dévouement à l'apprentissage continu et à l'évolution créative. La discussion détaillée de son processus de configuration et d'enregistrement de guitare fournit un aperçu fascinant de son expertise technique.