Dit uitgebreide interview duikt in de veelzijdige carrière van Andrew Hulshult, een prominente componist van videogames die bekend staat om zijn werk over titels zoals Doom Eternal , schemering , en Rise van De triade . We verkennen zijn creatieve proces, invloeden en technische opstelling en bieden een openhartige blik in zijn leven en werk.
toucharcade (ta): stelt u in het kort jezelf en je werk voor.
Andrew Hulshult (AH): Ik ben Andrew Hulshult, een componist en geluidsontwerper voornamelijk voor videogames, maar steeds vaker voor film. Ik componeer ook onafhankelijk. Mijn werk omvat geluidsontwerp, soundtracks en af en toe spraakacteren.
ta: hoe ben je betrokken geraakt bij de geannuleerde Duke Nukem 3D: Reloaded en Rise of the Triad: 2013 ?
Ah: Duke Nukem 3D: Reloaded (rond 2010) begon met Frederik Schreiber (3D -rijken) kaarten opnieuw maken in Unreal Engine 3. Ik zag zijn werk online, reikte uit, bood mijn muziekvaardigheden aan en begon tracks opnieuw te maken. Dit leidde tot Apogee (Terry Nagy) en Dave Oshry die me werk aanboden aan Rise of the Triad: 2013 .
<🎵 🎵>
ta: je hebt sindsdien aan talloze belangrijke titels gewerkt, waaronder doom eeuwig dlc. Hoe ben je geëvolueerd als muzikant en professional?
Ah: Mijn vroege ervaringen waren een leercurve, navigatie door industriële normen en eerlijke vergoeding. Aanvankelijk concentreerde ik me alleen op het creëren van geweldige kunst, maar leerde het belang van financiële stabiliteit om een carrière te behouden. Na een uitdagende periode met 3D -rijken realiseerde ik mijn vraag en bleef ik van elk project leren, mijn aanpak verfijnen van zowel artistieke creatie als zakelijke transacties.
TA:
Wat is de grootste misvatting over muziekgamemuziek?
ah:dat het gemakkelijk en onbelangrijk is. Het vereist een belangrijke vaardigheid, het begrijpen van de sfeer van het spel en het vertrouwen om creatieve richtingen voor te stellen, vaak onderhandelen met ontwikkelaars om een samenhangende visie te zijn.
ta: Laten we het Rise van de Triad bespreken: 2013 . Hoe heb je in evenwicht gebracht in het respecteren van het origineel terwijl je je eigen stijl toevoegt?
AH: Ik heb prioriteit gegeven aan de erfenis van Lee Jackson en Bobby Prince terwijl ik mijn rot- en metaalinvloeden infuseerde. Vroege feedback van Terry Nagy hielp mijn aanpak te verfijnen, en benadrukte het belang van het respecteren van het bronmateriaal en tegelijkertijd een persoonlijk tintje toevoegen. Het proces was samenwerken, waarbij de ontwikkelaars me creatieve vrijheid gaven binnen het gevestigde raamwerk.
ta: bombshell en nachtmerrie reaper voelen meer als metalalbums. Was dit een keerpunt waar je je kracht realiseerde in het mengen van metaal met game -soundtracks? [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜T
Ah: rond die tijd (2013) heb ik meer geëxperimenteerd met mijn oorspronkelijke stijl, met als doel mijn mogelijkheden te presenteren die verder gaan dan coverwerk. De ontwikkeling van bombshell (aanvankelijk een Duke Nukem project) viel samen met mijn acquisitie van een 8-snarige gitaar, die het zwaardere geluid beïnvloedde dat later verscheen in doom .
Ta: Ben je bang te zijn typecast te zijn als een "metalen man"?
AH: I still have that concern. Terwijl ik van metal houd, streef ik naar variatie, met verschillende elementen zoals geluidsontwerp en orkestrale instrumenten. Mijn zelfvertrouwen is gegroeid, waardoor ik kan experimenteren en mijn artistieke instincten kan vertrouwen.
ta: Laten we het hebben over te midden van het kwaad dlc. Je hebt een noodsituatie ervaren tijdens de creatie. Hoe had dat invloed op de muziek? [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜
Ah:de hartaanval van mijn vader en de daaropvolgende operatie tijdens de ontwikkeling beïnvloedde sterk de emotionele intensiteit van de DLC. Componeren werd een uitlaatklep gedurende een moeilijke tijd, wat resulteerde in een soundtrack die persoonlijke gevoelens en spanning weerspiegelt.
ta:
te midden van het kwaad 's splitsingstijd "doet denken aan het werk van Mick Gordon. Was Killer Instinct een invloed? [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 Ah:
Hoewel het geen directe invloed is, inspireerde Mick Gordon'sKiller Instinct soundtrack me met zijn productiekwaliteit. Het motiveerde me om mijn eigen productietechnieken te verfijnen. Ta:
Nightmare Reaper voelt als een op zichzelf staand metalalbum. Dave Oshry's Tweet ("... stop zijn hele bussy in de nachtmerrie Reaper Ost ...") is hier relevant. AH:
Bruno (de ontwikkelaar) wilde een metalalbum van mij. Hoewel het game-passend moest blijven, weerspiegelt het destijds mijn persoonlijke stijl nauwkeurig.<🎵 🎵>
ta: hoe handhaaf je het dynamische bereik in een game -soundtrack met behoud van een consistente stijl?
Ah: Ik analyseer gameplay om momenten te identificeren voor ambient, energiezuinige en energierijke tracks, waardoor soepele overgangen ertussen zorgen. Ik behandel het als het samenstellen van meerdere stukken in een samenhangend geheel.
TA:
Prodeus's soundtrack is impactful. What's your favorite track and any interesting anecdotes?
AH:"Cables and Chaos" is my favorite. The soundtrack's creation spanned the pre- and post-pandemic periods, resulting in a shift towards more aggressive music in the latter half. "Spent Fuel" notably incorporates sounds of Geiger counters and nuclear reactions.
<🎵 🎵> ta:
Iron Lung : Hoe verschilt componeren voor film van games, werken met Markiplier, en hoe heeft het budget invloed op uw aanpak? AH:
Film composition requires more collaboration with the director (Markiplier), interpreting his vision. Het grotere budget zorgde voor meer uitgebreide muziekcreatie, met opgezette compositie en een breder scala aan emotionele tonen.>
<🎵 🎵>Dusk 82
was your first chiptune album. Was this your first foray into chiptune? AH: Yes, it was my first true chiptune project, working within the limitations of the technology. It involved creating music using limited sound
(sine, square,waves).
<🎵 🎵> TA:
With unlimited time and resources, would you chiptune-remake any album?AH:
PossiblyAmid Evil, as its complexity would make for an interesting translation into a chiptune style. TA:
Remastering old soundtracks: You mentioned remasteringRise of the Triad: 2013. AH:
It's a significant undertaking, as seen with theIDKFA remaster, involving extensive time and effort.
<🎵 🎵>ta: toorn: aeon van ruïne : hoe werkte het op deze soundtrack, gezien de ontwikkelingsuitdagingen van de game?
Ah: Er waren aanvankelijk creatieve verschillen met de ontwikkelaar, maar we vonden uiteindelijk een gemeenschappelijke basis. De ontwikkelingsproblemen van de game hadden invloed op het creatieve proces.
<🎵 🎵>
ta: doom Eternal DLC: Hoe voelde het het samenstellen van officiële doom Muziek na idkfa ? ?
Ah: Het was surrealistisch, van een fanproject naar officieel werk. De samenwerking met ID -software was fantastisch, met een maar intense ontwikkelingsperiode.
<🎵 🎵>
TA: "Blood Swamps" is ongelooflijk populair, maar niet officieel beschikbaar. Hoe gaat u dit aan?
Ah: Bethesda en ID bezitten de rechten. Hoewel ik een officiële release zou verwelkomen, begrijp ik hun beslissingen en vind ik het niet erg om fans online te delen.
ta:
"Blood Swamps": wat was je creatieve proces?
Ah:ID -software moedigde me aan om "wild" te worden, wat resulteerde in een track die bekendheid combineert met het doom geluid terwijl mijn unieke stijl wordt getoond. Samenwerking met David Levy en Tsjaad Mossholder verbeterde het eindproduct.
<🎵 🎵> ta:
idkfa : het originele DOOM tracks opnieuw bekijken: heb je overwogen ze aanzienlijk te wijzigen? Ah:
De focus was behoud, waarbij de mastering voornamelijk werd verbeterd om de duidelijkheid te verbeteren en luisteraar vermoeidheid te voorkomen. Kleine instrumentale vervangingen werden gemaakt.<🎵 🎵>
de
doom iisoundtrack in idkfa : hoe ben je benaderd nieuwe tracks te maken terwijl je trouw bleef aan de doom ii Voel? Ah: Ik streefde naar een nieuw geluid dat mijn huidige stijl weerspiegelt, onderscheiden van het originele
idkfadoom tracks, die werden bewaard. Samenwerking met Adam Pyle verfijnde het eindproduct. <🎵 🎵>
ta: doom
soundtrack: je gedachten?Ah: Er zijn duidelijke thrashetal -invloeden, die waarschijnlijk de muziek weerspiegelen waarnaar de ontwikkelaars tijdens de ontwikkeling luisterden.
ta: verzoeken om een idkfa versie van Quake : uw reactie?
Ah: Ik heb het thema Quake opnieuw gemaakt als reactie op online twijfels over mijn mogelijkheden.
TA: je favoriete bands en artiesten (in en uit videogames)?
Ah: Gojira, Metallica en Jesper Kyd behoren tot mijn favorieten.
ta: Hypothetisch: als je zou kunnen samenstellen voor een game en film?
Ah: A Duke Nukem spel (indien correct gedaan) of minecraft , en ofwel man in brand of of Amerikaanse gangster .
TA: je gedachten over de recente albums van Metallica? [🎜 🎜]
Ah: Hoewel ik de hoogten van hun eerdere werk niet bereikte, waardeer ik nog steeds de kwaliteit van hun recentere muziek.
ta: het meest willekeurige stukje muziekmemorabilia?
Ah: een vinyl en plaque van Pantera's Great Southern Trendkill tour in Japan.
TA: How do you like your coffee?
Ah: koud brouwsel, zwart. [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜T. Het interview besluit met reflecties op zijn carrière, huidige projecten en toekomstige ambities, wat zijn toewijding benadrukt aan continu leren en creatieve evolutie. De gedetailleerde bespreking van zijn gitaaropstelling en opnameproces biedt een fascinerend inzicht in zijn technische expertise.