doom eternal 、dusk、
自分自身とあなたの仕事を簡単に紹介します。
Andrew Hulshult(AH):私はAndrew Hulshultです。主にビデオゲームの作曲家でありサウンドデザイナーですが、ますます映画を探しています。私も独立して構成します。私の作品には、サウンドデザイン、サウンドトラック、時には声の演技が含まれます。 ta:
キャンセルされたキャンセルにどのように関与しましたかデュークヌケム3d:リロードおよびトライアドの台頭:2013 ???
ah:Duke Nukem 3d:Reloaded(2010年頃)は、Unreal Engine 3でMapsをリメイクするFrederik Schreiber(3D Realms)から始まりました。私の音楽スキルを提供し、トラックを作り始めました。これにより、Apogee(Terry Nagy)とDave Oshryにつながり、TriadのRise Of the Triad:2013。
それ以来、
doom eternaldlcを含む多くの重要なタイトルに取り組んでいます。ミュージシャンとプロのように進化しましたか? ああ:私の初期の経験は学習曲線であり、業界の規範と公正な補償をナビゲートしました。 当初、私は素晴らしい芸術の作成だけに焦点を当てていましたが、キャリアを維持するための経済的安定の重要性を学びました。 3D領域での挑戦的な期間の後、私は自分の要求に気づき、各プロジェクトから学び続け、芸術的な創造とビジネスの取引の両方へのアプローチを改善し続けました。
ta:
ああ:それは簡単で重要ではないこと。ゲームの雰囲気を理解し、創造的な方向性を提案する自信が必要です。
ta:
トライアドの台頭:2013を議論しましょう。独自のスタイルを追加しながら、オリジナルのバランスをどのようにバランスさせましたか?<
ah:私は、岩と金属の影響を注入しながら、リー・ジャクソンとボビー・プリンスの遺産を尊重することを優先しました。 Terry Nagyからの初期のフィードバックは、私のアプローチを改良し、個人的なタッチを追加しながらソース素材を尊重することの重要性を強調するのに役立ちました。 このプロセスは共同であり、開発者は確立されたフレームワーク内で創造的な自由を与えてくれました。
ta: bombshell and nightmare reaper はメタルアルバムのように感じます。 これは、メタルとゲームのサウンドトラックをブレンドすることであなたの強さを実現したターニングポイントでしたか?
ah:その頃(2013年)、私はカバー作業を超えて自分の能力を紹介することを目指して、私のオリジナルのスタイルをもっと実験しました。 bombshell (最初はデュークヌケムプロジェクト)の開発は、8弦ギターの獲得と一致し、後に Doom に登場した重い音に影響を与えました。
ta:「金属の男」としてタイプキャストされることを恐れていましたか?
ああ:私はまだその懸念を持っています。私はメタルが大好きですが、私はバラエティに努め、サウンドデザインやオーケストラの楽器などの多様な要素を取り入れています。 私の自信は成長し、私は自分の芸術的本能を実験し、信頼することができます。
ta:邪悪な dlcの中でについて話しましょう。あなたはその作成中に家族の緊急事態を経験しました。それは音楽にどのように影響しましたか?
AH:父の心臓発作とその後の手術中の手術は、DLCの感情的強度に大きく影響しました。 作曲は困難な時期に出口になり、個人的な感情と緊張を反映したサウンドトラックをもたらしました。
ta:
邪悪なの「分割時間」は、ミック・ゴードンの作品を連想させます。 キラー本能は影響力ですか?
AH:直接的な影響力ではありませんが、ミック・ゴードンのキラーインスティンクトサウンドトラックは、その生産品質に私にインスピレーションを与えました。 それは私自身の制作テクニックを改良するように動機付けました。
ta:dightmare reaper は、スタンドアロンのメタルアルバムのように感じます。 Dave Oshryのツイート(「...彼の茂み全体を悪夢のような死神に入れました...」)はここで関連しています。
ah:ブルーノ(開発者)は私から金属アルバムを望んでいました。 ゲームに適したままでいる必要がありましたが、当時の私の個人的なスタイルを密接に反映しています。 ta:一貫したスタイルを維持しながら、ゲームのサウンドトラックでダイナミックレンジをどのように維持しますか? AH:ゲームプレイを分析して、周囲、低エネルギー、高エネルギートラックのモーメントを識別し、それらの間のスムーズな遷移を確保します。 複数のピースをまとまりのある全体に組み立てるように扱います。
ta:Prodeus のサウンドトラックはインパクトがあります。お気に入りのトラックと興味深い逸話は何ですか?
ああ:「ケーブルとカオス」が私のお気に入りです。 サウンドトラックの作成は、パンデミック以前とパンデミック後の期間に及び、後半のより攻撃的な音楽への移行をもたらしました。 「使用済み燃料」には、特にガイガーカウンターと核反応の音が組み込まれています。
鉄の肺:映画の作曲は、ゲームとの協力とどのように異なり、予算はあなたのアプローチにどのように影響しましたか?
ああ: はあなたの最初のチプトゥーンアルバムでした。 これはチプトゥーンへの最初の進出でしたか?
ああ:はい、それは私の最初の真のチプトンプロジェクトであり、テクノロジーの制限の範囲内で働いていました。 限られたサウンドを使用して音楽を作成することを含みました Waves)。
ta:
ああ: 悪の中の<
TA:古いサウンドトラックのリマスタリング:リマスターリングトライアドの台頭:2013
ああ:それは、idkfa ta:Wrath:Aeon of Ruin:ゲームの開発の課題を考えると、このサウンドトラックにどのように取り組んでいましたか?<
ああ:最初は開発者に創造的な違いがありましたが、最終的には共通の基盤が見つかりました。 ゲームの開発の問題は、創造的なプロセスに影響を与えました
doom eternaldlc:公式doom音楽を作曲したのはどうでしたかidkfa??<
が激しい開発期間がありました。
ta:
ah: "血の沼地":あなたの創造的なプロセスは何でしたか? AH:IDソフトウェアは私が「ワイルド」に行くことを奨励しました。その結果、私のユニークなスタイルを紹介しながら、 サウンドに精通しているトラックが生まれました。 David LevyとChad Mossholderとのコラボレーションは、最終製品を強化しました。
ta:idkfa doomトラックを再検討:それらを大幅に変更することを検討しましたか?
ああ:焦点は保存であり、主にマスターを改善して、透明度を高め、リスナーの疲労を避けることでした。 マイナーなインストゥルメンタル代替品が行われました
The Doom IIidkfa doom ii感じますか?
ああ:私は、保存されていたオリジナルのidkfa< Adam Pyleとのコラボレーションは、最終製品を洗練しました
TA:オリジナルのパンテラのようなバンドからの影響 ah:開発者が開発中に聴いた音楽を反映している可能性が高いスラッシュメタルの影響があります。 ta: idkfa バージョンの quake :あなたの応答? ah:私は自分の能力についてのオンライン疑問への応答として Quake テーマを再マネしています。 ta:お気に入りのバンドやアーティスト(ビデオゲームの内外)? ああ:ゴジラ、メタリカ、ジェスパー・カイドは私のお気に入りの一つです。 ta:仮説:ゲームや映画のために作曲できるなら? ah: a デュークヌケムゲーム(正しく行われた場合)または minecraft 、および男またはのいずれかアメリカンギャング。 ta:メタリカの最近のアルバムについてのあなたの考え? ああ:以前の作品の高さに達していない間、私は彼らの最近の音楽の質にまだ感謝しています。 ta:音楽の記念品の最もランダムな部分? ah:パンテラの偉大な南トレンド日本のツアーからのビニールとプラーク。 ta:コーヒーはどうですか? ああ:コールドブリュー、ブラック。 インタビューは、彼のキャリア、現在のプロジェクト、将来の願望に関する反省で終わり、継続的な学習と創造的な進化への献身を強調しています。 彼のギターのセットアップと録音プロセスの詳細な議論は、彼の技術的専門知識に関する魅力的な洞察を提供します。