บ้าน ข่าว บทสัมภาษณ์พิเศษ: Andrew Hulshult on DOOM, หนองเลือดและอื่น ๆ

บทสัมภาษณ์พิเศษ: Andrew Hulshult on DOOM, หนองเลือดและอื่น ๆ

ผู้เขียน : Olivia Feb 11,2025

การสัมภาษณ์ที่กว้างขวางนี้นำเสนออาชีพที่หลากหลายของ Andrew Hulshult นักแต่งเพลงวิดีโอเกมที่โดดเด่นที่มีชื่อเสียงในการทำงานของเขาในชื่อเรื่องเช่น Doom Eternal , Dusk และ เพิ่มขึ้น สาม เราสำรวจกระบวนการสร้างสรรค์อิทธิพลและการตั้งค่าทางเทคนิคของเขานำเสนอแวบ ๆ อย่างตรงไปตรงมาในชีวิตและการทำงานของเขา

<>

Toucharcade (TA):

แนะนำตัวเองและงานของคุณสั้น ๆ

Andrew Hulshult (AH):

ฉัน Andrew Hulshult นักแต่งเพลงและนักออกแบบเสียงเป็นหลักสำหรับวิดีโอเกม แต่สำหรับภาพยนตร์มากขึ้นเรื่อย ๆ ฉันยังเขียนอย่างอิสระ งานของฉันครอบคลุมการออกแบบเสียงซาวด์แทร็กและการแสดงด้วยเสียงเป็นครั้งคราว

ta:

คุณมีส่วนร่วมกับการยกเลิก

duke nukem 3d: โหลดซ้ำ และ เพิ่มขึ้นของสาม: 2013 ? ah:

Duke Nukem 3d: โหลดซ้ำ (ประมาณปี 2010) เริ่มต้นด้วย Frederik Schreiber (3D Realms) แผนที่ใหม่ใน Unreal Engine 3. ฉันเห็นงานของเขาออนไลน์เอื้อมมือออกไป เสนอทักษะดนตรีของฉันและเริ่มสร้างแทร็กใหม่ สิ่งนี้นำไปสู่ ​​Apogee (Terry Nagy) และ Dave Oshry เสนอให้ฉันทำงานใน Rise of the Triad: 2013 . . <> ta:

คุณเคยทำงานกับชื่อที่สำคัญมากมายตั้งแต่นั้นมารวมถึง

Doom Eternal

ah: ประสบการณ์แรกของฉันคือช่วงการเรียนรู้บรรทัดฐานอุตสาหกรรมและค่าตอบแทนที่เป็นธรรม ในขั้นต้นฉันมุ่งเน้นไปที่การสร้างงานศิลปะที่ยอดเยี่ยม แต่เพียงผู้เดียว แต่เรียนรู้ถึงความสำคัญของความมั่นคงทางการเงินเพื่อรักษาอาชีพ หลังจากช่วงเวลาที่ท้าทายกับอาณาจักร 3 มิติฉันตระหนักถึงความต้องการของฉันและยังคงเรียนรู้จากแต่ละโครงการปรับแนวทางของฉันทั้งในการสร้างสรรค์ศิลปะและการติดต่อทางธุรกิจ <> ta:

ความเข้าใจผิดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับเพลงวิดีโอเกมคืออะไร

ah:

ว่ามันง่ายและไม่สำคัญ มันต้องใช้ทักษะที่สำคัญเข้าใจบรรยากาศของเกมและความมั่นใจในการเสนอทิศทางที่สร้างสรรค์มักจะเจรจากับนักพัฒนาเพื่อ

วิสัยทัศน์ที่เหนียวแน่น

ta:

มาพูดคุยกัน เพิ่มขึ้นของสาม: 2013 คุณสร้างสมดุลให้กับต้นฉบับในขณะที่เพิ่มสไตล์ของคุณเองได้อย่างไร

AH: ฉันให้ความสำคัญกับมรดกของ Lee Jackson และ Bobby Prince ในขณะที่ผสมผสานอิทธิพลของหินและโลหะของฉัน ข้อเสนอแนะในช่วงต้นจาก Terry Nagy ช่วยปรับแต่งวิธีการของฉันโดยเน้นความสำคัญของการเคารพเนื้อหาต้นฉบับในขณะที่เพิ่มการสัมผัสส่วนตัว กระบวนการนี้เป็นความร่วมมือกับนักพัฒนาให้อิสระในการสร้างสรรค์ภายในกรอบที่กำหนด

[]

ระเบิด

และ Nightmare Reaper รู้สึกเหมือนอัลบั้มโลหะมากขึ้น นี่เป็นจุดเปลี่ยนที่คุณตระหนักถึงความแข็งแกร่งของคุณในการผสมโลหะกับซาวด์แทร็กเกมหรือไม่ AH: ในช่วงเวลานั้น (2013) ฉันทดลองกับสไตล์ดั้งเดิมของฉันมากขึ้นโดยมีจุดประสงค์เพื่อแสดงความสามารถของฉันนอกเหนือจากการทำงาน การพัฒนาของ

Bombshell

(เริ่มแรก Duke Nukem โครงการ) ใกล้เคียงกับการได้มาของฉันของกีตาร์ 8 สายที่มีอิทธิพลต่อเสียงที่หนักกว่าที่ปรากฏใน Doom [] TA: คุณกลัวว่าจะเป็น typecast เป็น "คนโลหะ" หรือไม่

ฉันยังมีความกังวลอยู่ ในขณะที่ฉันรักโลหะฉันมุ่งมั่นเพื่อความหลากหลายผสมผสานองค์ประกอบที่หลากหลายเช่นการออกแบบเสียงและเครื่องดนตรีวงออเคสตรา ความมั่นใจของฉันเพิ่มขึ้นทำให้ฉันสามารถทดลองและไว้วางใจสัญชาตญาณทางศิลปะของฉัน

TA: พูดคุยเกี่ยวกับ

ท่ามกลางความชั่วร้าย

DLC คุณประสบเหตุฉุกเฉินของครอบครัวในระหว่างการสร้าง สิ่งนั้นส่งผลกระทบต่อเพลงอย่างไร

AH:

หัวใจวายของพ่อของฉันและการผ่าตัดครั้งต่อไปในระหว่างการพัฒนามีอิทธิพลอย่างมากต่อความรุนแรงทางอารมณ์ของ DLC การแต่งเพลงกลายเป็นทางออกในช่วงเวลาที่ยากลำบากส่งผลให้ซาวด์แทร็กสะท้อนความรู้สึกส่วนตัวและความตึงเครียด [] TA:

ท่ามกลางความชั่วร้าย

"เวลาแยก" ของ "🎜] เป็นสิ่งที่ชวนให้นึกถึงงานของมิกกอร์ดอน สัญชาตญาณนักฆ่า อิทธิพลหรือไม่

ในขณะที่ไม่มีอิทธิพลโดยตรง Mick Gordon's

สัญชาตญาณนักฆ่า

ซาวด์แทร็กเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันด้วยคุณภาพการผลิต มันกระตุ้นให้ฉันปรับแต่งเทคนิคการผลิตของฉันเอง TA: Nightmare Reaper รู้สึกเหมือนอัลบั้มโลหะแบบสแตนด์อโลน ทวีตของ Dave Oshry ("... ใส่บัสทั้งหมดของเขาเข้าไปในฝันร้าย reaper ost ... ") มีความเกี่ยวข้องที่นี่

AH: Bruno (ผู้พัฒนา) ต้องการอัลบั้มโลหะจากฉัน ในขณะที่มันจำเป็นต้องยังคงเป็นเกมที่เหมาะสมมันสะท้อนให้เห็นถึงสไตล์ส่วนตัวของฉันอย่างใกล้ชิดในเวลานั้น <>

คุณรักษาช่วงไดนามิกในซาวด์แทร็กเกมได้อย่างไรในขณะที่ยังคงรักษาสไตล์ที่สอดคล้องกัน

ah: ฉันวิเคราะห์เกมเพื่อระบุช่วงเวลาสำหรับแทร็คที่มีพลังงานต่ำและพลังงานสูงเพื่อให้มั่นใจว่าการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นระหว่างพวกเขา ฉันถือว่ามันประกอบหลายชิ้นเป็นส่วนที่เหนียวแน่น

<>

ta:

ซาวด์แทร็กของ Prodeus

ส่งผลกระทบ เพลงโปรดของคุณและเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่น่าสนใจคืออะไร

ah:

"สายเคเบิลและความโกลาหล" เป็นรายการโปรดของฉัน การสร้างของซาวด์แทร็กครอบคลุมช่วงก่อนและหลังการปนเปื้อนทำให้เกิดการเปลี่ยนไปสู่ดนตรีที่ก้าวร้าวมากขึ้นในช่วงครึ่งหลัง "ใช้เชื้อเพลิงที่ใช้แล้ว" รวมถึงเสียงของเคาน์เตอร์ไกเกอร์และปฏิกิริยานิวเคลียร์ <> ta:

iron lung

: การเขียนภาพยนตร์แตกต่างจากเกมอย่างไรการทำงานกับ Markiplier และงบประมาณมีผลต่อวิธีการของคุณอย่างไร

AH:

การแต่งเพลงต้องใช้ความร่วมมือกับผู้กำกับ (Markiplier) มากขึ้นเพื่อตีความวิสัยทัศน์ของเขา งบประมาณที่ใหญ่กว่าอนุญาตให้สร้างดนตรีที่ครอบคลุมมากขึ้นด้วยองค์ประกอบที่ตั้งค่าและเสียงที่หลากหลายทางอารมณ์

ta:

Dusk 82 เป็นอัลบั้ม Chiptune แรกของคุณ นี่เป็นการโจมตีครั้งแรกของคุณใน Chiptune หรือไม่

ah:

ใช่มันเป็นโครงการ Chiptune ที่แท้จริงครั้งแรกของฉันทำงานภายในข้อ จำกัด ของเทคโนโลยี มันเกี่ยวข้องกับการสร้างเพลงโดยใช้เสียงที่ จำกัด (Sine, Square, Waves).

<>

ด้วยเวลาและทรัพยากรที่ไม่ จำกัด

AH: อาจเป็นไปได้ที่ ท่ามกลางความชั่วร้าย เนื่องจากความซับซ้อนของมันจะทำให้การแปลที่น่าสนใจเป็นสไตล์ Chiptune

ta: remastering ซาวด์แทร็กเก่า: คุณพูดถึง remastering เพิ่มขึ้นของสาม: 2013

.

ah:

มันเป็นกิจการที่สำคัญตามที่เห็นด้วย

idkfa remaster ที่เกี่ยวข้องกับเวลาและความพยายามอย่างกว้างขวาง <>

ta: ความโกรธ: Aeon of Ruin : มันทำงานอย่างไรกับซาวด์แทร็กนี้อย่างไร

ah: มีความแตกต่างอย่างสร้างสรรค์กับนักพัฒนาในตอนแรก แต่ในที่สุดเราก็พบพื้นดินทั่วไป ปัญหาการพัฒนาของเกมส่งผลกระทบต่อกระบวนการสร้างสรรค์ <>

ta: Doom Eternal

DLC: มันรู้สึกอย่างไรกับการเขียนอย่างเป็นทางการ

Doom เพลงหลังจาก idkfa ? ah: มันเป็นเรื่องเหนือจริงไปจากโครงการแฟนไปสู่การทำงานอย่างเป็นทางการ การทำงานร่วมกันกับซอฟต์แวร์ ID นั้นยอดเยี่ยมด้วย แต่ระยะเวลาการพัฒนาที่เข้มข้น

<>

ta: "หนองเลือด" เป็นที่นิยมอย่างไม่น่าเชื่อ แต่ไม่สามารถใช้งานได้อย่างเป็นทางการ คุณจะพูดถึงเรื่องนี้ได้อย่างไร

Bethesda และ ID เป็นเจ้าของสิทธิ์ ในขณะที่ฉันยินดีต้อนรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการฉันเข้าใจการตัดสินใจของพวกเขาและไม่สนใจแฟน ๆ ที่แบ่งปันออนไลน์

<>

ta: "หนองเลือด": กระบวนการสร้างสรรค์ของคุณคืออะไร

ah: ซอฟต์แวร์ id สนับสนุนให้ฉันไป "wild" ส่งผลให้แทร็กที่ผสมผสานความคุ้นเคยกับเสียง

doom

ในขณะที่แสดงสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของฉัน การทำงานร่วมกันกับ David Levy และ Chad Mossholder ปรับปรุงผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย

ta:

idkfa : ทบทวนซ้ำ

doom

แทร็ก: คุณคิดว่าการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญหรือไม่ ah: โฟกัสคือการเก็บรักษาส่วนใหญ่ปรับปรุงการเรียนรู้เพื่อเพิ่มความชัดเจนและหลีกเลี่ยงความเหนื่อยล้าของผู้ฟัง มีการเปลี่ยนเครื่องมือเล็กน้อย

<>

The

Doom II

Soundtrack ใน idkfa : คุณเข้าใกล้การสร้างแทร็กใหม่ได้อย่างไร รู้สึก? ah: ฉันมุ่งเป้าไปที่เสียงสดที่สะท้อนถึงสไตล์ปัจจุบันของฉันแตกต่างจาก

idkfa

doom แทร็กซึ่งถูกเก็บรักษาไว้ การทำงานร่วมกันกับ Adam Pyle ปรับปรุงผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย

<>

อิทธิพลจากวงดนตรีเช่น Pantera ในเพลงประกอบ

Doom

: ความคิดของคุณ?

AH: มีอิทธิพลต่อโลหะที่แน่นอนซึ่งน่าจะสะท้อนให้เห็นถึงเพลงที่นักพัฒนาฟังในระหว่างการพัฒนา

[]

คำขอสำหรับ

idkfa

เวอร์ชัน แผ่นดินไหว : การตอบสนองของคุณ? AH: ฉันจัดชุดธีม

🎜

เพื่อตอบสนองต่อข้อสงสัยออนไลน์เกี่ยวกับความสามารถของฉัน [] TA: วงดนตรีและศิลปินที่คุณชื่นชอบ (เข้าและออกจากวิดีโอเกม)?

Gojira, Metallica และ Jesper Kyd เป็นหนึ่งในรายการโปรดของฉัน

[]

TA: สมมุติฐาน: ถ้าคุณสามารถเขียนเกมและภาพยนตร์ได้หรือไม่

AH: A

Duke Nukem

เกม (ถ้าทำอย่างถูกต้อง) หรือ และ

มนุษย์ติดไฟ

หรือ นักเลงอเมริกัน .

[]

TA: ความคิดของคุณในอัลบั้มล่าสุดของ Metallica? AH: ในขณะที่ไม่ถึงความสูงของงานก่อนหน้านี้ฉันยังคงชื่นชมคุณภาพของเพลงล่าสุดของพวกเขา TA: ชิ้นส่วนของที่ระลึกส่วนใหญ่ของ Music Memorabilia?

ไวนิลและคราบจุลินทรีย์จาก Pantera's

Great Southern Trendern Kill

ทัวร์ในญี่ปุ่น []

TA:

คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร

AH:

Cold Brew, Black. การสัมภาษณ์สรุปด้วยการไตร่ตรองในอาชีพของเขาโครงการปัจจุบันและแรงบันดาลใจในอนาคตเน้นการอุทิศตนเพื่อการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องและวิวัฒนาการที่สร้างสรรค์ การอภิปรายโดยละเอียดเกี่ยวกับการตั้งค่ากีตาร์และกระบวนการบันทึกของเขาให้ข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับความเชี่ยวชาญด้านเทคนิคของเขา