การสัมภาษณ์ที่กว้างขวางนี้นำเสนออาชีพที่หลากหลายของ Andrew Hulshult นักแต่งเพลงวิดีโอเกมที่โดดเด่นที่มีชื่อเสียงในการทำงานของเขาในชื่อเรื่องเช่น Doom Eternal , Dusk และ เพิ่มขึ้น สาม เราสำรวจกระบวนการสร้างสรรค์อิทธิพลและการตั้งค่าทางเทคนิคของเขานำเสนอแวบ ๆ อย่างตรงไปตรงมาในชีวิตและการทำงานของเขา
<> Toucharcade (TA):
Andrew Hulshult (AH):
ฉัน Andrew Hulshult นักแต่งเพลงและนักออกแบบเสียงเป็นหลักสำหรับวิดีโอเกม แต่สำหรับภาพยนตร์มากขึ้นเรื่อย ๆ ฉันยังเขียนอย่างอิสระ งานของฉันครอบคลุมการออกแบบเสียงซาวด์แทร็กและการแสดงด้วยเสียงเป็นครั้งคราวta:
คุณมีส่วนร่วมกับการยกเลิกduke nukem 3d: โหลดซ้ำ และ เพิ่มขึ้นของสาม: 2013 ? ah:
Duke Nukem 3d: โหลดซ้ำ (ประมาณปี 2010) เริ่มต้นด้วย Frederik Schreiber (3D Realms) แผนที่ใหม่ใน Unreal Engine 3. ฉันเห็นงานของเขาออนไลน์เอื้อมมือออกไป เสนอทักษะดนตรีของฉันและเริ่มสร้างแทร็กใหม่ สิ่งนี้นำไปสู่ Apogee (Terry Nagy) และ Dave Oshry เสนอให้ฉันทำงานใน Rise of the Triad: 2013 . . <> ta:
คุณเคยทำงานกับชื่อที่สำคัญมากมายตั้งแต่นั้นมารวมถึงDoom Eternal
ah: ประสบการณ์แรกของฉันคือช่วงการเรียนรู้บรรทัดฐานอุตสาหกรรมและค่าตอบแทนที่เป็นธรรม ในขั้นต้นฉันมุ่งเน้นไปที่การสร้างงานศิลปะที่ยอดเยี่ยม แต่เพียงผู้เดียว แต่เรียนรู้ถึงความสำคัญของความมั่นคงทางการเงินเพื่อรักษาอาชีพ หลังจากช่วงเวลาที่ท้าทายกับอาณาจักร 3 มิติฉันตระหนักถึงความต้องการของฉันและยังคงเรียนรู้จากแต่ละโครงการปรับแนวทางของฉันทั้งในการสร้างสรรค์ศิลปะและการติดต่อทางธุรกิจ <> ta:
ความเข้าใจผิดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเกี่ยวกับเพลงวิดีโอเกมคืออะไรah:
ว่ามันง่ายและไม่สำคัญ มันต้องใช้ทักษะที่สำคัญเข้าใจบรรยากาศของเกมและความมั่นใจในการเสนอทิศทางที่สร้างสรรค์มักจะเจรจากับนักพัฒนาเพื่อวิสัยทัศน์ที่เหนียวแน่น
ta:มาพูดคุยกัน เพิ่มขึ้นของสาม: 2013 คุณสร้างสมดุลให้กับต้นฉบับในขณะที่เพิ่มสไตล์ของคุณเองได้อย่างไร
AH: ฉันให้ความสำคัญกับมรดกของ Lee Jackson และ Bobby Prince ในขณะที่ผสมผสานอิทธิพลของหินและโลหะของฉัน ข้อเสนอแนะในช่วงต้นจาก Terry Nagy ช่วยปรับแต่งวิธีการของฉันโดยเน้นความสำคัญของการเคารพเนื้อหาต้นฉบับในขณะที่เพิ่มการสัมผัสส่วนตัว กระบวนการนี้เป็นความร่วมมือกับนักพัฒนาให้อิสระในการสร้างสรรค์ภายในกรอบที่กำหนด
[]ระเบิด
และ Nightmare Reaper รู้สึกเหมือนอัลบั้มโลหะมากขึ้น นี่เป็นจุดเปลี่ยนที่คุณตระหนักถึงความแข็งแกร่งของคุณในการผสมโลหะกับซาวด์แทร็กเกมหรือไม่ AH: ในช่วงเวลานั้น (2013) ฉันทดลองกับสไตล์ดั้งเดิมของฉันมากขึ้นโดยมีจุดประสงค์เพื่อแสดงความสามารถของฉันนอกเหนือจากการทำงาน การพัฒนาของ
Bombshell(เริ่มแรก Duke Nukem โครงการ) ใกล้เคียงกับการได้มาของฉันของกีตาร์ 8 สายที่มีอิทธิพลต่อเสียงที่หนักกว่าที่ปรากฏใน Doom [] TA: คุณกลัวว่าจะเป็น typecast เป็น "คนโลหะ" หรือไม่
ฉันยังมีความกังวลอยู่ ในขณะที่ฉันรักโลหะฉันมุ่งมั่นเพื่อความหลากหลายผสมผสานองค์ประกอบที่หลากหลายเช่นการออกแบบเสียงและเครื่องดนตรีวงออเคสตรา ความมั่นใจของฉันเพิ่มขึ้นทำให้ฉันสามารถทดลองและไว้วางใจสัญชาตญาณทางศิลปะของฉัน
TA: พูดคุยเกี่ยวกับ
ท่ามกลางความชั่วร้ายDLC คุณประสบเหตุฉุกเฉินของครอบครัวในระหว่างการสร้าง สิ่งนั้นส่งผลกระทบต่อเพลงอย่างไร
AH:หัวใจวายของพ่อของฉันและการผ่าตัดครั้งต่อไปในระหว่างการพัฒนามีอิทธิพลอย่างมากต่อความรุนแรงทางอารมณ์ของ DLC การแต่งเพลงกลายเป็นทางออกในช่วงเวลาที่ยากลำบากส่งผลให้ซาวด์แทร็กสะท้อนความรู้สึกส่วนตัวและความตึงเครียด [] TA:
ท่ามกลางความชั่วร้าย"เวลาแยก" ของ "🎜] เป็นสิ่งที่ชวนให้นึกถึงงานของมิกกอร์ดอน สัญชาตญาณนักฆ่า อิทธิพลหรือไม่
ในขณะที่ไม่มีอิทธิพลโดยตรง Mick Gordon's
สัญชาตญาณนักฆ่าซาวด์แทร็กเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันด้วยคุณภาพการผลิต มันกระตุ้นให้ฉันปรับแต่งเทคนิคการผลิตของฉันเอง TA: Nightmare Reaper รู้สึกเหมือนอัลบั้มโลหะแบบสแตนด์อโลน ทวีตของ Dave Oshry ("... ใส่บัสทั้งหมดของเขาเข้าไปในฝันร้าย reaper ost ... ") มีความเกี่ยวข้องที่นี่
AH: Bruno (ผู้พัฒนา) ต้องการอัลบั้มโลหะจากฉัน ในขณะที่มันจำเป็นต้องยังคงเป็นเกมที่เหมาะสมมันสะท้อนให้เห็นถึงสไตล์ส่วนตัวของฉันอย่างใกล้ชิดในเวลานั้น <>
คุณรักษาช่วงไดนามิกในซาวด์แทร็กเกมได้อย่างไรในขณะที่ยังคงรักษาสไตล์ที่สอดคล้องกัน ah: ฉันวิเคราะห์เกมเพื่อระบุช่วงเวลาสำหรับแทร็คที่มีพลังงานต่ำและพลังงานสูงเพื่อให้มั่นใจว่าการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นระหว่างพวกเขา ฉันถือว่ามันประกอบหลายชิ้นเป็นส่วนที่เหนียวแน่น ta: ส่งผลกระทบ เพลงโปรดของคุณและเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่น่าสนใจคืออะไร "สายเคเบิลและความโกลาหล" เป็นรายการโปรดของฉัน การสร้างของซาวด์แทร็กครอบคลุมช่วงก่อนและหลังการปนเปื้อนทำให้เกิดการเปลี่ยนไปสู่ดนตรีที่ก้าวร้าวมากขึ้นในช่วงครึ่งหลัง "ใช้เชื้อเพลิงที่ใช้แล้ว" รวมถึงเสียงของเคาน์เตอร์ไกเกอร์และปฏิกิริยานิวเคลียร์
<>
ta: : การเขียนภาพยนตร์แตกต่างจากเกมอย่างไรการทำงานกับ Markiplier และงบประมาณมีผลต่อวิธีการของคุณอย่างไร
การแต่งเพลงต้องใช้ความร่วมมือกับผู้กำกับ (Markiplier) มากขึ้นเพื่อตีความวิสัยทัศน์ของเขา งบประมาณที่ใหญ่กว่าอนุญาตให้สร้างดนตรีที่ครอบคลุมมากขึ้นด้วยองค์ประกอบที่ตั้งค่าและเสียงที่หลากหลายทางอารมณ์ Dusk 82 เป็นอัลบั้ม Chiptune แรกของคุณ นี่เป็นการโจมตีครั้งแรกของคุณใน Chiptune หรือไม่
ใช่มันเป็นโครงการ Chiptune ที่แท้จริงครั้งแรกของฉันทำงานภายในข้อ จำกัด ของเทคโนโลยี มันเกี่ยวข้องกับการสร้างเพลงโดยใช้เสียงที่ จำกัด (Sine, Square, Waves). ด้วยเวลาและทรัพยากรที่ไม่ จำกัด
AH: อาจเป็นไปได้ที่ ท่ามกลางความชั่วร้าย เนื่องจากความซับซ้อนของมันจะทำให้การแปลที่น่าสนใจเป็นสไตล์ Chiptune
ta: remastering ซาวด์แทร็กเก่า: คุณพูดถึง remastering เพิ่มขึ้นของสาม: 2013
ah: idkfa remaster ที่เกี่ยวข้องกับเวลาและความพยายามอย่างกว้างขวาง
<> ta: ความโกรธ: Aeon of Ruin : มันทำงานอย่างไรกับซาวด์แทร็กนี้อย่างไร
ah: มีความแตกต่างอย่างสร้างสรรค์กับนักพัฒนาในตอนแรก แต่ในที่สุดเราก็พบพื้นดินทั่วไป ปัญหาการพัฒนาของเกมส่งผลกระทบต่อกระบวนการสร้างสรรค์
<>
ta: Doom Eternal Doom เพลงหลังจาก idkfa ?
ah: มันเป็นเรื่องเหนือจริงไปจากโครงการแฟนไปสู่การทำงานอย่างเป็นทางการ การทำงานร่วมกันกับซอฟต์แวร์ ID นั้นยอดเยี่ยมด้วย แต่ระยะเวลาการพัฒนาที่เข้มข้น ta: "หนองเลือด" เป็นที่นิยมอย่างไม่น่าเชื่อ แต่ไม่สามารถใช้งานได้อย่างเป็นทางการ คุณจะพูดถึงเรื่องนี้ได้อย่างไร Bethesda และ ID เป็นเจ้าของสิทธิ์ ในขณะที่ฉันยินดีต้อนรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการฉันเข้าใจการตัดสินใจของพวกเขาและไม่สนใจแฟน ๆ ที่แบ่งปันออนไลน์ ta: "หนองเลือด": กระบวนการสร้างสรรค์ของคุณคืออะไร ah: ซอฟต์แวร์ id สนับสนุนให้ฉันไป "wild" ส่งผลให้แทร็กที่ผสมผสานความคุ้นเคยกับเสียง ในขณะที่แสดงสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของฉัน การทำงานร่วมกันกับ David Levy และ Chad Mossholder ปรับปรุงผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย idkfa : ทบทวนซ้ำ แทร็ก: คุณคิดว่าการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญหรือไม่
ah: โฟกัสคือการเก็บรักษาส่วนใหญ่ปรับปรุงการเรียนรู้เพื่อเพิ่มความชัดเจนและหลีกเลี่ยงความเหนื่อยล้าของผู้ฟัง มีการเปลี่ยนเครื่องมือเล็กน้อย The Soundtrack ใน idkfa : คุณเข้าใกล้การสร้างแทร็กใหม่ได้อย่างไร รู้สึก?
ah: ฉันมุ่งเป้าไปที่เสียงสดที่สะท้อนถึงสไตล์ปัจจุบันของฉันแตกต่างจาก doom แทร็กซึ่งถูกเก็บรักษาไว้ การทำงานร่วมกันกับ Adam Pyle ปรับปรุงผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย อิทธิพลจากวงดนตรีเช่น Pantera ในเพลงประกอบ : ความคิดของคุณ? AH: มีอิทธิพลต่อโลหะที่แน่นอนซึ่งน่าจะสะท้อนให้เห็นถึงเพลงที่นักพัฒนาฟังในระหว่างการพัฒนา คำขอสำหรับ เวอร์ชัน แผ่นดินไหว : การตอบสนองของคุณ?
AH: ฉันจัดชุดธีม เพื่อตอบสนองต่อข้อสงสัยออนไลน์เกี่ยวกับความสามารถของฉัน
[]
TA: วงดนตรีและศิลปินที่คุณชื่นชอบ (เข้าและออกจากวิดีโอเกม)? Gojira, Metallica และ Jesper Kyd เป็นหนึ่งในรายการโปรดของฉัน TA: สมมุติฐาน: ถ้าคุณสามารถเขียนเกมและภาพยนตร์ได้หรือไม่ AH: A เกม (ถ้าทำอย่างถูกต้อง) หรือ และ หรือ นักเลงอเมริกัน . TA: ความคิดของคุณในอัลบั้มล่าสุดของ Metallica?
AH: ในขณะที่ไม่ถึงความสูงของงานก่อนหน้านี้ฉันยังคงชื่นชมคุณภาพของเพลงล่าสุดของพวกเขา
TA: ชิ้นส่วนของที่ระลึกส่วนใหญ่ของ Music Memorabilia? ไวนิลและคราบจุลินทรีย์จาก Pantera's ทัวร์ในญี่ปุ่น
[]
คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร
Cold Brew, Black.
การสัมภาษณ์สรุปด้วยการไตร่ตรองในอาชีพของเขาโครงการปัจจุบันและแรงบันดาลใจในอนาคตเน้นการอุทิศตนเพื่อการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องและวิวัฒนาการที่สร้างสรรค์ การอภิปรายโดยละเอียดเกี่ยวกับการตั้งค่ากีตาร์และกระบวนการบันทึกของเขาให้ข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับความเชี่ยวชาญด้านเทคนิคของเขา