有了Monster Hunter:由於Village和幾次出色的翻拍,Capcom似乎不可阻擋。但情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列重大和商業失敗使公司陷入困境,失去了自己的方式和受眾。
Capcom遭受了嚴重的身份危機。生存恐怖的祖先生化危機在《生化危機4》之後失去了優勢。同樣,街頭霸王在受歡迎的街頭霸王5之後步履蹣跚。該公司在崩潰的邊緣搖搖欲墜。
然而,從灰燼中出現了一種轉變。發展理念的轉變,再加上強大的新遊戲引擎,振興了心愛的特許經營權,點燃了多年的關鍵和商業成功,使Capcom躍升為遊戲行業的最前沿。
《生化危機》失去了路
2016年是災難性的一年。在線合作射擊手的傘軍團受到評論家和粉絲的嚴厲批評。 Street Fighter 5使長期的粉絲失望,遠遠遠遠遠遠不及其前身的才華。儘管弗蘭克·韋斯特(Frank West)返回,但《死亡崛起》(Dead Rising 4)被證明是該系列的最終新作品。
這標誌著可以追溯到2010年的一系列令人難以置信的年份的納迪爾(Nadir)。主線生化危機遊戲雖然售價良好,但收到了越來越負面的評論。街頭霸王在收錄良好的分期付款之後掙扎了,而像魔鬼梅(Devil May)這樣的堅定者在很大程度上沒有哭泣。同時, Monster Hunter雖然在日本很受歡迎,但仍在國際上努力獲得巨大的吸引力。
這與我們今天所知道的Capcom形成鮮明對比。自2017年以來,Capcom在受到打擊之後一直在贏得命中率,並獲得了銷售和好評。其中包括《怪物獵人:世界》 ,《世界》, 《魔鬼哭泣5》 , 《街頭霸王6》 ,幾個行業領先的翻拍以及備受讚譽的《生化危機》軟啟動。 Capcom最近的成功似乎毫不費力。
這種複興不僅需要從過去的錯誤中學習。 Capcom大修了從目標受眾到技術的整個戰略,以實現這一傑出的轉變。為了理解這種轉變,IGN與Capcom的四個領先的創意者進行了交談。
Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D冠軍等街頭戰鬥機和Mega Man等2D冠軍浮出水面,成功地轉移到了3D,並使用Resident Evil等遊戲。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多旗艦專營權現代化了,最終是創建有史以來最偉大的遊戲之一: 《生化危機4》 。
《生化危機4》於2005年發行,被廣泛認為是世代相傳的高點,巧妙地融合了恐怖和動作。但是,這種融合極大地改變了《生化危機》系列的過程。從根本上講,這是一場恐怖遊戲,受到像星期五13日和HP Lovecraft這樣的作品的啟發,它結合了好萊塢動作電影院的元素。不幸的是,這種平衡在隨後的比賽中喪失了。
在2009年的《生化危機5》中,克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊了一輛汽車大小的巨石,而被感染的敵人被槍殺了,而不是恐怖的恐怖體驗,更讓人聯想起速度和激情。該系列的身份正在消失,這對玩家和開發人員來說都是一個明顯的事實,包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,自1996年以來是Capcom退伍軍人。
Ampo解釋說:“在整個《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標和挑戰。” “但是這次,我們中的許多人都感到粉絲想要的與我們創造的東西之間有脫節。”
這種缺乏方嚮導致了2012年《生化危機6》之類的遊戲,該遊戲試圖取悅行動和恐怖迷。該遊戲的分區分為三個故事情節,六個可玩角色未能達到關鍵的平衡,因此兩組都不滿意。失望的粉絲在網上表達了他們的擔憂,而開發人員繼續嘗試在線合作社分拆。
這種下降不僅限於生化危機。在Street Fighter 4成功之後,其續集《 Street Fighter 5》 (2016年)因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。粉絲們指出缺乏波蘭語和令人困惑的平衡方法。
其他主要特許經營也掙扎。魔鬼在回報率降低後哭了,看到了下一部分,2013年的DMC:魔鬼梅哭泣,外包給忍者理論。在獲得崇拜地位的同時,它對神話和較短的框架率疏遠的粉絲的鮮明態度,導致該系列被擱置了。
2010年代早期到中間的Capcom在掙扎。主要的特許經營未能複製過去的成功,針對西方市場表現不佳的新冠軍,只有偶爾出現的明亮景點,例如龍的教條。顯然需要更改。
街頭戰鬥機5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom開始實施將改變其命運的戰略變革。第一步是解決困擾街頭戰鬥機5的問題。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto的任務是穩定比賽。
儘管從一開始就沒有參與,但他們繼承了一款需要重大改進才能重新獲得粉絲信任的遊戲。納卡亞馬承認:“存在生產挑戰,我們無法製作主要的樞軸,對我們可以做的事情構成限制。”
這些約束限制了它們的範圍。他們沒有進行全面大修,而是專注於解決緊迫的問題,將自己的時間投入到街頭戰鬥機6上的工作。中山解釋說:“我們沒有時間解決街頭霸王5中的問題。” “我們不得不等待這些想法納入街頭戰鬥機6。 ”
問題出現:為什麼不放棄街頭霸王5並開始新鮮?根據松本的說法,這不是一個選擇。他說:“這並不是要結束街頭霸王5並專注於街頭霸王6。 ” “我們使用Street Fighter 5的開發作為一個持續的過程,以告知Street Fighter 6的內容。”
Street Fighter 5成為了新想法的測試場面。許多更新介紹了NetCode,角色平衡,並引入了V-Shift(如V-Shift)的新機械師,後來又用於Street Fighter 6 。目的是重新發現樂趣,以解決原始版本的挫敗感。
Matsumoto指出:“格鬥遊戲很有趣,並且練習變得更加愉快。” “但是《街頭霸王5》缺乏通往那個愉快水平的清晰道路。”
儘管他們本來可以放棄5號街頭戰鬥機,但中山和松本知道這將是一個捷徑。通過將其用作測試台, Street Fighter 6 (2023)作為特許經營最受歡迎的參賽作品之一。
為了防止重複這種情況,Capcom需要重大的戰略轉變。這涉及幕後變化的關鍵。
怪物獵人接管了世界
在2016年推出Street Fighter 5圍繞5號街頭戰鬥機,Capcom進行了內部重組,為使用RE Engine的新一代遊戲做準備,取代了老化MT框架。這種變化超出了僅僅技術的技術。它涉及為全球觀眾創建遊戲的任務,而不僅僅是現有的區域粉絲。
“有幾個因素融合了,”希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)說,他在魔鬼上哭泣而聞名。 “發動機的變化,也是創建全球吸引力的遊戲的明確目標。”
Capcom以前的努力經常針對一個感知到的“西方市場”,導致了諸如Umbrella Corps和Lost Planet系列之類的冠軍,但未能引起共鳴。 Capcom意識到需要創建吸引所有人的遊戲。
Itno強調說:“我們專注於製作出色的遊戲,以吸引全球人。”
到2017年的時期至關重要。 《生化危機7》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有比《怪物獵人》更好地體現這種全球方法。雖然它擁有一個專用的西方粉絲群,但在日本卻大大增加了。這不是故意的;幾個因素造成了。
Monster Hunter在日本PSP上取得的成功部分是由於手持遊戲機的受歡迎程度和本地多人遊戲的便利性。這導致了一個週期,日本成功導致了以日本為中心的內容,從而增強了其僅限日本品牌的形象。
但是,西方改進的互聯網基礎設施提供了機會。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同時發行的全球發行,這是一個重大的離開。它提供了AAA控制台質量,更大的區域和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“稱其為Monster Hunter:世界是我們渴望吸引全球觀眾的願望的致敬。”同時全球發行避免了區域排他性,與全球標准保持一致。
Monster Hunter:World還根據全球遊戲測試(例如顯示損害數字)進行了更改。這些微妙的調整將系列推向了前所未有的高度。怪物獵人:世界和怪物獵人崛起(2022)都售出了2000萬張。
“怪物獵人心中是一場動作遊戲,” Tsujimoto解釋說。 “成就感是關鍵的,但是我們分析了玩家卡住的地方並利用了這種反饋來改善野國的體驗。”
《生化危機7》開始扭轉局面
Monster Hunter有一個獲勝的公式;挑戰是全球宣傳。對於《生化危機》 ,決定是優先考慮生存恐怖。居民危機執行製片人Jun Takeuchi打了電話。
Ampo回憶說:“在《生化危機啟示錄1》和第2期之時,我正在嘗試不同的方法。” “ Takeuchi設定了返回系列的根源的方向。”
Takeuchi要求將重點放在生存恐怖上。 《生化危機7 》在2016年E3上的公告,其第一人稱視角和喜怒無常的預告片引起了極大的興奮。
Ampo解釋說:“我們不能低估該系列對生存的恐懼和生存的關鍵。”
這場比賽取得了成功,這標誌著生存恐怖的回歸。它令人不安的氣氛使其成為該系列中最恐怖的條目之一。
Capcom並沒有完全放棄第三人稱視角。雖然新的主線頭銜仍然是第一人稱的,但從《生化危機2》開始,重拍提供了第三人稱體驗。粉絲項目表明對重製的需求明確。
Ampo透露:“好吧,'好吧,人們真的希望這種情況發生。' 《生化危機2翻拍》成為該系列歷史上第二次最暢銷的遊戲。
《生化危機3》的翻拍繼續了成功。即使被認為幾乎完美地被視為重製,即使是《生化危機4》 。 AMPO承認最初是猶豫的。
“《生化危機4》是如此鍾愛,” Ampo說。 “如果我們有什麼錯,人們將是聲音。”
《生化危機4翻拍》是另一個打擊,完善了動作恐怖的平衡,以強調生存恐怖。露營元素被深色的音調代替,保留了動作序列。
同時,Hideaki Isuno與Devil May哭泣的頓悟類似。觀察到越來越柔和的動作遊戲的趨勢,他的目標是創建一個充滿挑戰的時尚動作遊戲,利用RE Engine的功能。
變化背後的原因
Itno承認:“我覺得動作遊戲的趨勢對玩家來說太友善了。”十年後,他返回魔鬼可能會哭泣。
更換MT框架的RE引擎可顯著提高視覺保真度和更快的開發。 Itsuno的目的是使用引擎的功能來增強風格和拋光效果,以製作“最酷的”動作遊戲。
伊蘇諾說:“魔鬼哭是要變得酷。” “我已經將所有我認為涼爽的東西都提煉出來。”
一個新的Capcom黃金時代
自2017年以來,Capcom一直在發行備受讚譽的遊戲。這種成功源於專注於具有技術先進引擎的全球吸引力遊戲。 Capcom在流派之間無縫過渡而不會失去其身份。
這種全球方法尚未稀釋遊戲。取而代之的是,它擴大了聽眾,同時又忠於他們的核心身份。 Capcom的同時代人面臨著十年前克服CAPCOM的類似挑戰。
當被問及“黃金時代”時,董事在很大程度上同意。中山說:“這是在Capcom參加的激動人心的時刻。我們可以專注於找到樂趣的事物。” Tsujimoto補充說:“ Capcom正處於黃金時代,我們必須使它持久。”