Ev Haberler Capcom Resident Evil 6'dan sonra dizlerinin üzerindeydi, şimdi Monster Hunter Wilds altın çağını çimento ediyor - işte böyle yaptı

Capcom Resident Evil 6'dan sonra dizlerinin üzerindeydi, şimdi Monster Hunter Wilds altın çağını çimento ediyor - işte böyle yaptı

Yazar : Lucy Mar 22,2025

Monster Hunter: Worlds , Steam Records ve Resident Evil'in köy ve birkaç yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerliğin tadını çıkarmasıyla Capcom neredeyse durdurulamaz görünüyor. Ama bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce, bir dizi eleştirel ve ticari başarısızlık şirketi sarıldı, hem yolunu hem de izleyicilerini kaybetti.

Capcom ciddi bir kimlik krizi geçirdi. Hayatta Kalma Korku'nun atası Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra kenarını kaybetti. Benzer şekilde, Street Fighter, kötü kabul edilen Street Fighter 5'ten sonra düştü. Şirket, çöküşün eşiğinde dolaştı.

Yine de, küllerden bir dönüşüm ortaya çıktı. Kalkınma felsefesindeki bir değişim, güçlü bir yeni oyun motoru ile birleştiğinde, Capcom'u oyun endüstrisinin ön planına çıkaran yıllarca süren kritik ve ticari başarıyı ateşleyen sevgili franchise'ları canlandırdı.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016 felaket yılıydı. Çevrimiçi kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps , hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Street Fighter 5 , selefinin parlaklığının çok altında düşerek uzun zamandır hayranları hayal kırıklığına uğrattı. Ve Dead Rising 4 , Frank West'in dönüşüne rağmen, dizinin son yeni girişi olduğunu kanıtladı.

Bu, 2010'a kadar uzanan bir dizi ezici yılın nadirini işaret etti. Ana hat Resident Evil Games, iyi satış yaparken giderek daha olumsuz yorumlar aldı. Street Fighter, kötü bir şekilde alınan bir taksitten sonra mücadele etti ve Devil May Cry gibi stalwarts büyük ölçüde yoktu. Bu arada, Monster Hunter , Japonya'da çok popüler olmasına rağmen, uluslararası olarak önemli bir çekiş kazanmak için mücadele etti.

Bu, bugün bildiğimiz Capcom ile keskin bir tezat oluşturuyor. 2017'den bu yana Capcom, hem satışları hem de eleştirel beğeni toplayarak isabetten sonra sürekli olarak isabet etti. Buna Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , endüstri lideri birkaç remake ve eleştirmenlerce beğenilen bir Resident Evil Soft yeniden başlatma dahildir. Capcom'un son başarısı neredeyse zahmetsiz görünüyor.

Bu yeniden canlanma, sadece geçmiş hatalardan öğrenmekten daha fazlasını gerektiriyordu. Capcom, bu olağanüstü geri dönüşü elde etmek için hedef kitleyden teknolojiye kadar tüm stratejisini elden geçirdi. Bu dönüşümü anlamak için IGN, Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.

1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi 2D başlıklarla ön plana çıktı ve Resident Evil gibi oyunlarla başarılı bir şekilde 3D'ye geçti. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, amiral gemisi franchise'larının çoğunu başarıyla modernize etti ve tüm zamanların en büyük oyunlarından birinin yaratılmasıyla sonuçlandı: Resident Evil 4 .

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom

2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4 , korkunç bir şekilde korku ve eylemi harmanlayan kuşak bir yüksek nokta olarak kabul edilmektedir. Ancak, bu karışım Resident Evil franchise'ın seyrini önemli ölçüde değiştirdi. Temel olarak bir korku oyunu, 13. Cuma ve HP Lovecraft gibi eserlerden esinlenirken, Hollywood aksiyon sinemasının unsurlarını içeriyordu. Bu denge maalesef sonraki oyunlarda kayboldu.

2009'da Resident Evil 5'te Chris Redfield, bir arabanın büyüklüğünde bir kayayı yumruklar ve enfekte olan düşmanlar, korkunç bir korku deneyiminden daha hızlı ve öfkeli anımsatan bir araba kovalamacasında vurulur. Serinin kimliği, 1996'dan beri CAPCOM gazisi olan Resident Evil 4 Remake Direktörü Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem oyuncular hem de geliştiriciler için görünen bir gerçek olan soluyordu.

Ampo, " Resident Evil serisi boyunca her oyun için farklı hedefler ve zorluklar belirledik." "Ama bu sefer, çoğumuz hayranların ne istediğini ve yarattığımız arasında bir kopukluk hissettik."

Bu yön eksikliği, hem aksiyon hem de korku hayranlarını memnun etmeye çalışan 2012'nin Resident Evil 6 gibi oyunlarla sonuçlandı. Oyunun altı oynanabilir karakterle üç hikayeye bölünmesi, önemli dengeyi başaramadı ve her iki grubu da tatmin etti. Hayal kırıklığına uğramış hayranlar endişelerini çevrimiçi olarak dile getirirken, geliştiriciler çevrimiçi kooperatif spin-off'larını denemeye devam ettiler.

Bu düşüş Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısının ardından, devamı Street Fighter 5 (2016), tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. Hayranlar, cila eksikliğine ve dengeye kafa karıştırıcı bir yaklaşıma işaret ettiler.

Diğer kilit franchise'lar da mücadele etti. Devil May Cry , geri dönüşleri azalttıktan sonra, bir sonraki taksiti, 2013'ün DMC: Devil May Cry'yi ninja teorisine dış kaynak olarak gördü. Kült statüsüne ulaşırken, mitolojiye ve durgun kare hızına yeni bakması hayranları yabancılaştırdı ve serinin rafa kaldırılmasına yol açtı.

2010'ların erken saatlerinde Capcom'un mücadele ettiğini gördü. Anahtar franchise'lar geçmiş başarıları çoğaltamadı, Batı pazarını hedefleyen yeni başlıklar düşük performans gösterdi ve sadece Dragon'un dogması gibi ara sıra parlak noktalar ortaya çıktı. Değişiklik açıkça gerekiyordu.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom

2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini dönüştürecek stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım sokak savaşçısı 5'i rahatsız eden sorunları ele almaktı. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemekle görevlendirildi.

Başından beri dahil olmasa da, hayran güvenini yeniden kazanmak için önemli iyileştirmelere ihtiyaç duyan bir oyunu miras aldılar. "Üretim zorlukları vardı," diye itiraf ediyor Nakayama, "ve ne yapabileceğimiz konusunda kısıtlamalar yaratarak büyük pivotlar yapamadık."

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom

Bu kısıtlamalar kapsamlarını sınırladı. Tam bir revizyon yerine, acil sorunları düzeltmeye odaklandılar, zamanlarını Street Fighter 6'da çalışana kadar zamanlarını başlattılar. Nakayama, " Street Fighter 5'teki sorunları ele alma zamanından yoksundu." "Bu fikirlerin Street Fighter 6'ya dahil edilmesini beklemek zorunda kaldık."

Soru ortaya çıkıyor: Neden Street Fighter 5'i terk etmiyor ve yeni başlamıyor? Matsumoto'ya göre bu bir seçenek değildi. “ Street Fighter 5'i bitirmek ve Street Fighter 6'ya odaklanmakla ilgili değildi” diyor. " Street Fighter 5'in gelişimini Street Fighter 6'nın içeriğini bilgilendirmek için devam eden bir süreç olarak kullandık."

Street Fighter 5 yeni fikirler için bir test alanı oldu. Çok sayıda güncelleme, netcode, karakter dengesi ve daha sonra Street Fighter 6 için rafine edilmiş V-Shift gibi yeni mekanikler tanıttı. Amaç, orijinal sürümün hayal kırıklığını ele alarak eğlenceyi yeniden keşfetmekti.

Matsumoto, "Dövüş oyunları eğlenceli ve pratikle daha keyifli hale geliyor." "Ama Street Fighter 5'in bu keyifli seviyeye açık bir yoldan yoksundu."

Street Fighter 5'ten vazgeçmiş olsalar da, Nakayama ve Matsumoto bunun bir kısayol olacağını anladılar. Testbed olarak kullanarak, Street Fighter 6 (2023), franchise'ın en çok beğenilen girişlerinden biri olarak başlatıldı.

Bu tür durumların tekrarlanmasını önlemek için Capcom'un önemli bir stratejik değişime ihtiyacı vardı. Bu, sahne arkasındaki önemli değişiklikleri içeriyordu.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom

2016 yılında Street Fighter 5'in lansmanı etrafında Capcom, RE motorunu kullanan yeni nesil oyunlara hazırlık olarak, yaşlanan MT çerçevesinin yerini aldı. Bu değişiklik sadece teknolojinin ötesine geçti; Sadece mevcut bölgesel hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi içeriyordu.

"Çeşitli faktörler birleşti," diyor Hideai Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motor değişimi ve küresel çekici oyunlar yaratmak için net bir hedef."

Capcom'un önceki çabaları genellikle algılanan bir "batı pazarı" yı hedef aldı ve şemsiye Corps ve The Lost Planet serisi gibi başlıklara yol açtı. Capcom herkese çekici oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.

Itsuno, "Dünya çapında insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya odaklandık."

2017 yılına kadar geçen dönem çok önemliydi. Resident Evil 7'nin lansmanı Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret etti.

Hiçbir seri bu küresel yaklaşımı Monster Hunter'dan daha iyi örneklemez. Özel bir Batı hayran kitlesine sahip olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Bu kasıtlı değildi; çeşitli faktörler katkıda bulundu.

Monster Hunter'ın Japonya'daki PSP'deki başarısı kısmen el konsollarının popülaritesi ve yerel çok oyunculucunun kolaylığından kaynaklanıyordu. Bu, Japon başarısının Japonya odaklı içerikle sonuçlandığı ve sadece Japonya'nın bir markası olarak imajını güçlendirdiği bir döngüye yol açtı.

Ancak, Batı'nın gelişmiş internet altyapısı bir fırsat sundu. PS4, Xbox One ve PC'de aynı anda yayınlanan Monster Hunter: World (2018) önemli bir ayrılıştı. AAA konsol kalitesi, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlar sundu.

Tsujimoto, " Monster Hunter: World diyor, dünya çapında bir izleyiciye hitap etme arzumuzun başını salladı." Eşzamanlı küresel sürüm, küresel standartlarla uyumlu bölgesel münhasırlıktan kaçındı.

Monster Hunter: World, hasar numaralarını sergilemek gibi küresel oyun testlerine dayalı değişiklikler de dahil etti. Bu ince ince ayarlar diziyi eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Monster Hunter: Dünya ve Monster Hunter Rise (2022) her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı.

Tsujimoto, " Monster Hunter kalbinde bir aksiyon oyunu." "Başarı duygusu önemlidir, ancak oyuncuların nerede sıkıştığını ve bu geri bildirimi vahşi doğada deneyimi geliştirmek için kullandıklarını analiz ettik."

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom

Monster Hunter'ın kazanan bir formülü vardı; Zorluk küresel sosyal yardımdı. Resident Evil için karar hayatta kalma dehşetine öncelik vermekti. Resident Evil yapımcısı Jun Takeuchi çağrı yaptı.

Ampo, " Resident Evil Revelations 1 ve 2 zamanlarında farklı yaklaşımları deniyordum." "Takeuchi, serinin köklerine dönme yönünü belirledi."

Takeuchi hayatta kalma korkusuna odaklanmayı zorunlu kıldı. Resident Evil 7'nin E3 2016'daki duyurusu, birinci şahıs perspektifi ve karamsar fragmanı ile muazzam bir heyecan yarattı.

Ampo, "Serinin korkutucu olmasının ve hayatta kalmanın ne kadar kritik olduğunu hafife alamayız."

Oyun bir başarıydı ve hayatta kalma korkusuna geri dönüş oldu. Huzursuz atmosferi onu serinin en korkunç girişlerinden biri haline getirdi.

Capcom üçüncü şahıs perspektifini tamamen terk etmedi. Yeni ana başlıklar birinci şahıs olarak kalırken, Resident Evil 2'den başlayarak REMAKES üçüncü şahıs deneyimi sundu. Fan projeleri, remake için açık bir talep gösterdi.

Ampo, “Bu, 'Tamam, insanlar bunun olmasını gerçekten istiyor' 'diye açıklıyor. Resident Evil 2 remake, franchise tarihinin en çok satan ikinci oyunu oldu.

Başarı Resident Evil 3'ün yeniden yapımı ile devam etti. Resident Evil 4 bile, mükemmel bir şekilde düşünülmesine rağmen, bir yeniden yapım aldı. AMPO ilk tereddüt olduğunu itiraf ediyor.

" Resident Evil 4 çok sevilen," diyor Ampo. "Yanlış bir şey alırsak, insanlar vokal olurdu."

Resident Evil 4 remake, hayatta kalma dehşetini vurgulamak için aksiyon-korku dengesini geliştirerek başka bir hit oldu. Campier elemanları, aksiyon dizilerini koruyan daha koyu bir tonla değiştirildi.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom

Eşzamanlı olarak, Hideaki Itsuno'nun Şeytan May Cry ile benzer bir epifani vardı. Daha yumuşak aksiyon oyunlarına yönelik bir eğilim gözlemleyerek, RE motorunun yeteneklerinden yararlanarak zorlu, şık bir aksiyon oyunu yaratmayı amaçladı.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom

"Aksiyon oyunlarındaki trendin oyuncular için çok nazik olacağını hissettim." Şeytan May'a dönüşü, on yıl sonra RE motorunu kullanarak ağladı , franchise'ın en başarılı girişlerinden biriyle sonuçlandı.

MT çerçevesini değiştiren RE motoru, görsel sadakat ve daha hızlı gelişme önemli ölçüde iyileştirildi. Itsuno, stil ve cila geliştirmek için motorun yeteneklerini kullanarak "en havalı" aksiyon oyununu yapmayı amaçladı.

" Devil May Cry havalı olmakla ilgili," diyor Itsuno. "Havalı düşündüğüm her şeyi oyuna damıttım."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

Capcom 2017'den bu yana sürekli eleştirmenlerce beğenilen oyunlar sundu. Bu başarı, teknolojik olarak gelişmiş bir motorla inşa edilen küresel çekici oyunlara odaklanmaktan kaynaklanmaktadır. Capcom, kimliğini kaybetmeden türler arasında sorunsuz bir şekilde geçer.

Bu küresel yaklaşım oyunları seyreltmedi; Bunun yerine, temel kimliklerine sadık kalırken izleyicilerini genişletti. Capcom'un çağdaşları, on yıl önce Capcom'un üstesinden gelenler için benzer zorluklarla karşı karşıya.

"Altın Çağ" sorulduğunda, yönetmenler büyük ölçüde kabul etti. Nakayama, "Capcom'da olmak için heyecan verici bir zaman. Eğlenceli bulduğumuz şeylere odaklanabiliriz." Tsujimoto, "Capcom altın bir çağda ve bunu sürdürmeliyiz."