Com Monster Hunter: Worlds destruindo o Steam Records e Resident Evil , desfrutando de popularidade sem precedentes graças à Village e a vários remakes estelares, a Capcom parece praticamente imparável. Mas esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixou a empresa cambaleando, perdeu o seu caminho e seu público.
A Capcom sofreu uma grave crise de identidade. Resident Evil , o progenitor do horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter vacilou após o Street Fighter 5 mal recebido 5. A empresa oscilou à beira do colapso.
No entanto, das cinzas, surgiu uma transformação. Uma mudança na filosofia de desenvolvimento, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, as franquias amadas revitalizadas, acendendo anos de sucesso crítico e comercial que catapultou a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.
Resident Evil perdeu seu caminho
2016 foi um ano desastroso. A Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. O Street Fighter 5 decepcionou os fãs de longa data, ficando muito aquém do brilho de seu antecessor. E Dead Rising 4 , apesar do retorno de Frank West, provou ser a nova entrada final da série.
Isso marcou o nadir de uma série de anos desajeitados que remontam a 2010. A Mainline Resident Evil Games, enquanto vende bem, recebeu críticas cada vez mais negativas. O Street Fighter lutou depois de uma parcela mal recebida, e fiéis como Devil May Cry estavam amplamente ausentes. Enquanto isso, Monster Hunter , embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração significativa internacionalmente.
Isso contrasta bruscamente com a Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a Capcom entregou consistentemente acertos após golpes, recebendo vendas e aclamação crítica. Isso inclui Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , vários remakes líderes da indústria e uma reinicialização sufinada de Resident Evil , aclamada pela crítica. O sucesso recente da Capcom parece quase sem esforço.
Esse ressurgimento exigiu mais do que apenas aprender com os erros do passado. A Capcom revisou toda a sua estratégia, do público -alvo à tecnologia, para alcançar essa notável reviravolta. Para entender essa transformação, a IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom.
Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com títulos 2D como Street Fighter e Mega Man , passando com sucesso para 3D com jogos como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas principais franquias, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4 .
Lançado em 2005, Resident Evil 4 é amplamente considerado um ponto alto geracional, misturando engenhosamente horror e ação. No entanto, essa mistura alterou dramaticamente o curso da franquia Resident Evil . Embora fundamentalmente um jogo de terror, inspirado em obras como sexta -feira 13 e HP Lovecraft, ele incorporou elementos do cinema de ação de Hollywood. Infelizmente, esse equilíbrio foi perdido nos jogos subsequentes.
No Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield dá um soco em uma pedra do tamanho de um carro, e os inimigos infectados são mortos a tiros em uma perseguição de carro mais reminiscente de rápido e furioso do que uma experiência de horror aterrorizante. A identidade da série estava desaparecendo, um fato aparente para jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, um veterano da Capcom desde 1996.
"Ao longo da série Resident Evil , estabelecemos objetivos e desafios diferentes para cada jogo", explica AMPO. "Mas desta vez, muitos de nós sentimos uma desconexão entre o que os fãs queriam e o que estávamos criando".
Essa falta de direção resultou em jogos como o Resident Evil 6 de 2012, que tentou agradar os fãs de ação e terror. A divisão do jogo em três histórias com seis personagens jogáveis não conseguiu alcançar o equilíbrio crucial, deixando nenhum grupo satisfeito. Os fãs decepcionados expressaram suas preocupações on-line, enquanto os desenvolvedores continuavam experimentando spin-offs cooperativos on-line.
Esse declínio não se limitou a Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , sua sequência, Street Fighter 5 (2016), foi criticada por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Os fãs apontaram para a falta de polimento e uma abordagem confusa para o equilíbrio.
Outras franquias importantes também lutaram. Devil May Cry , depois de diminuir os retornos, viu sua próxima parcela, DMC: Devil May Cry , de 2013, terceirizou a teoria de Ninja. Ao alcançar o status de culto, sua nova opinião sobre a mitologia e a taxa de quadros lenta alienou os fãs, levando a série a ser arquivada.
O início do meio de 2010 viu a Capcom lutando. As principais franquias falharam em replicar sucessos passados, novos títulos direcionados ao mercado ocidental com desempenho abaixo do desempenho e apenas pontos brilhantes ocasionais, como o Dragon's Dogma , emergiram. A mudança era claramente necessária.
Street Fighter 5, a causa perdida
Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas que transformariam suas fortunas. O primeiro passo foi abordar os problemas que atormentam o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram encarregados de estabilizar o jogo.
Embora não estejam envolvidos desde o início, eles herdaram um jogo que precisava de melhorias significativas para recuperar a confiança dos fãs. "Houve desafios de produção", admite Nakayama, "e não podíamos fazer grandes pivôs, criando restrições sobre o que poderíamos fazer".
Essas restrições limitaram seu escopo. Em vez de uma revisão completa, eles se concentraram em corrigir questões prementes, aguardando seu tempo até o trabalho no Street Fighter 6 poderia começar. "Não tínhamos tempo para resolver os problemas no Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tivemos que esperar que essas idéias fossem incorporadas ao Street Fighter 6 ".
Surge a pergunta: por que não abandonar o Street Fighter 5 e começar a fresco? De acordo com Matsumoto, isso não era uma opção. "Não se tratava de terminar o Street Fighter 5 e o foco no Street Fighter 6 ", diz ele. "Usamos o desenvolvimento do Street Fighter 5 como um processo contínuo para informar o conteúdo de Street Fighter 6 ".
O Street Fighter 5 se tornou um campo de testes para novas idéias. Inúmeras atualizações abordaram o NetCode, o equilíbrio do caractere e introduziram novas mecânicas como o V-Shift, mais tarde refinadas para o Street Fighter 6 . O objetivo era redescobrir a diversão, abordando a frustração do lançamento original.
"Os jogos de luta são divertidos e se tornam mais agradáveis com a prática", observa Matsumoto. "Mas o Street Fighter 5 não tinha um caminho claro para esse nível agradável".
Enquanto eles poderiam ter abandonado o Street Fighter 5 , Nakayama e Matsumoto entenderam que seria um atalho. Ao usá -lo como um teste, o Street Fighter 6 (2023) foi lançado como uma das entradas mais aclamadas da franquia.
Para evitar repetir essas situações, a Capcom precisou de uma mudança estratégica significativa. Isso envolveu as principais mudanças nos bastidores.
Monster Hunter assumiu o mundo
Em torno do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna em preparação para uma nova geração de jogos utilizando o mecanismo RE, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi além da mera tecnologia; Envolveu um mandato para criar jogos para um público global, não apenas os fãs regionais existentes.
"Vários fatores convergiram", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e um objetivo claro de criar jogos atraentes globalmente".
Os esforços anteriores da Capcom frequentemente direcionavam um "mercado ocidental" percebido, levando a títulos como a Umbrella Corps e a Lost Planet Series, que não ressoam. A Capcom percebeu a necessidade de criar jogos atraentes para todos.
"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que atingissem as pessoas em todo o mundo", enfatiza Itsuno.
O período que antecedeu 2017 foi fundamental. O lançamento de Resident Evil 7 marcou o início do Renascimento da Capcom.
Nenhuma série exemplifica melhor essa abordagem global do que o Monster Hunter . Embora tivesse uma base de fãs ocidental dedicada, era significativamente maior no Japão. Isso não era intencional; Vários fatores contribuíram.
O sucesso de Monster Hunter no PSP no Japão se deve em parte à popularidade dos consoles portáteis e à facilidade do multiplayer local. Isso levou a um ciclo em que o sucesso japonês resultou em conteúdo focado no Japão, reforçando sua imagem como uma marca somente no Japão.
No entanto, a infraestrutura aprimorada da Internet do Ocidente apresentou uma oportunidade. Monster Hunter: World (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, foi uma partida significativa. Ofereceu qualidade do console AAA, áreas maiores e monstros maiores.
"Chamando -o de Monster Hunter: World era um aceno ao nosso desejo de atrair um público mundial", revela Tsujimoto. A liberação global simultânea evitou a exclusividade regional, alinhando -se aos padrões globais.
Monster Hunter: O World também incorporou mudanças com base em testes globais, como exibir números de danos. Esses ajustes sutis impulsionaram a série a alturas sem precedentes. Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022), ambos venderam mais de 20 milhões de cópias.
" Monster Hunter está em seu coração um jogo de ação", explica Tsujimoto. "O sentimento de realização é fundamental, mas analisamos onde os jogadores ficaram presos e usaram esse feedback para melhorar a experiência em selvagens ".
Resident Evil 7 começou a mudar as coisas
Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora; O desafio foi o alcance global. Para Resident Evil , a decisão foi priorizar o horror de sobrevivência. O produtor executivo de Resident Evil, Jun Takeuchi, fez a ligação.
"Na época das revelações de Resident Evil 1 e 2 , eu estava experimentando diferentes abordagens", lembra Ampo. "Takeuchi estabeleceu a direção para retornar às raízes da série.
Takeuchi determinou o foco no horror de sobrevivência. O anúncio de Resident Evil 7 na E3 2016, com sua perspectiva em primeira pessoa e trailer Moody, gerou imensa emoção.
"Não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre a sobrevivência", explica AMPO.
O jogo foi um sucesso, marcando um retorno ao horror de sobrevivência. Sua atmosfera perturbadora o tornou uma das entradas mais assustadoras da série.
A Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa. Enquanto os novos títulos principais permaneceram em primeira pessoa, os remakes, começando com Resident Evil 2 , ofereceram uma experiência em terceira pessoa. Os projetos de fãs demonstraram uma demanda clara por remakes.
"Foi como 'Tudo bem, as pessoas realmente querem que isso aconteça'", revela Ampo. O remake Resident Evil 2 se tornou o segundo jogo mais vendido na história da franquia.
O sucesso continuou com o remake de Resident Evil 3 . Até Resident Evil 4 , apesar de ser considerado quase perfeito, recebeu um remake. A AMPO admite que houve hesitação inicial.
" Resident Evil 4 é tão amado", diz Ampo. "Se tivéssemos algo errado, as pessoas seriam vocais".
O remake de Resident Evil 4 foi outro sucesso, refinando o equilíbrio de ação-horror para enfatizar o horror de sobrevivência. Os elementos de Campier foram substituídos por um tom mais escuro, mantendo as seqüências de ação.
Simultaneamente, Hideaki Itsuno teve uma epifania semelhante com Devil May Cry . Observando uma tendência para jogos de ação mais suaves, ele pretendia criar um jogo de ação desafiador e elegante, alavancando as capacidades do mecanismo.
A razão por trás da mudança
"Senti que a tendência nos jogos de ação era ser muito gentil para os jogadores", admite Ituno. Seu retorno a Devil May Cry após uma década, utilizando o mecanismo, resultou em uma das entradas mais bem -sucedidas da franquia.
O mecanismo RE, substituindo a estrutura do MT, ofereceu fidelidade visual significativamente melhorada e desenvolvimento mais rápido. Itsuno teve como objetivo fazer o jogo de ação "mais legal", usando os recursos do motor para aprimorar o estilo e o polimento.
" Devil May Cry é sobre ser legal", diz Ituno. "Eu destilei tudo o que considero legal no jogo".
Uma nova Era de Ouro da Capcom
Desde 2017, a Capcom sempre entregou jogos aclamados pela crítica. Esse sucesso decorre de um foco em jogos atraentes globalmente, construídos com um mecanismo tecnologicamente avançado. A Capcom transita perfeitamente entre os gêneros sem perder sua identidade.
Essa abordagem global não diluiu os jogos; Em vez disso, expandiu seu público enquanto permanece fiel às suas principais identidades. Os contemporâneos da Capcom estão enfrentando desafios semelhantes aos da Capcom superou uma década atrás.
Quando perguntado sobre uma "idade de ouro", os diretores concordaram em grande parte. Nakayama afirmou: "É um momento emocionante para estar na Capcom. Podemos nos concentrar nas coisas que achamos divertido". Tsujimoto acrescentou: "A Capcom está em uma era de ouro, e temos que fazer isso por último".