Дом Новости Capcom оказался на коленях после Resident Evil 6, теперь монстр Хантер Уайлдс цементирует свою золотую эпоху - вот как он это сделал

Capcom оказался на коленях после Resident Evil 6, теперь монстр Хантер Уайлдс цементирует свою золотую эпоху - вот как он это сделал

Автор : Lucy Mar 22,2025

С Monster Hunter: Worlds , разбивающие Steam Records и Resident Evil , наслаждаясь беспрецедентной популярностью благодаря Village и нескольким звездным римейкам, Capcom кажется практически непреодолимым. Но это не всегда так. Менее десяти лет назад ряд критических и коммерческих неудач оставила компанию, потерявшая и свою аудиторию.

Capcom потерпел серьезный кризис идентичности. Resident Evil , предшественник ужаса Survival, потерял свое преимущество после Resident Evil 4 . Аналогичным образом, уличный бойник запнулся после плохо принятого уличного бойца 5 . Компания балансировала на грани краха.

Тем не менее, из пепла появилась трансформация. Сдвиг философии развития в сочетании с новым мощным игровым двигателем, оживленным любимым франшизами, зажигая годы критического и коммерческого успеха, который катапультировал Capcom на передний план игровой индустрии.

Resident Evil проиграл

Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom

2016 год был катастрофическим годом. Umbrella Corps , онлайн-шутер кооператива, был встречен жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Street Fighter 5 разочаровал давних поклонников, что далеко от блеска своего предшественника. И Dead Rising 4 , несмотря на возвращение Фрэнка Уэста, оказалась последней новой записью серии.

Это ознаменовало надир ряда непредвзятых лет, простирающихся до 2010 года. Mainline Resident Evil Games, в то же время хорошо продавая, получали все более негативные отзывы. Street Fighter боролся после плохо принятой выпуска, и стольвы, такие как Devil May Cry, в значительной степени отсутствовали. Между тем, Monster Hunter , хотя и чрезвычайно популярный в Японии, изо всех сил пытался получить значительную поддержку на международном уровне.

Это резко контрастирует с Capcom, который мы знаем сегодня. С 2017 года Capcom постоянно наносит удар после удара, получив как продажи, так и признание критиков. Это включает в себя Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , несколько ведущих в отрасли римейков и полученную критику Revident Evil Soft Reboot. Недавний успех Capcom кажется почти легким.

Это возрождение требовало больше, чем просто изучение прошлых ошибок. Capcom пересмотрел всю свою стратегию, от целевой аудитории до технологий, для достижения этого замечательного поворота. Чтобы понять эту трансформацию, Инь поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom.

Основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с 2D титулами, такими как Street Fighter и Mega Man , успешно переходя к 3D с такими играми, как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировал многие свои флагманские франшизы, кульминацией которых стало создание одной из величайших игр всех времен: Resident Evil 4 .

Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom

Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 широко считается высокой точкой поколений, изобретающе смешивая ужасы и действия. Тем не менее, эта смесь резко изменила ход франшизы Resident Evil . В то время как в основном игра ужасов, вдохновленная такими работами, как пятница 13 -го и HP Lovecraft, она включала элементы голливудского боевика. Этот баланс, к сожалению, был потерян в последующих играх.

В 2009 году Resident Evil 5 Крис Редфилд бьет валун размером с автомобиль, а зараженные враги застреляются в автомобильной погоне, более напоминающей быстро и яростный, чем ужасающий опыт ужасов. Личность серии была исчезла, что является фактом, очевидным как для игроков, так и для разработчиков, включая режиссера Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, ветерана Capcom с 1996 года.

«На протяжении всей серии Resident Evil мы ставят разные цели и проблемы для каждой игры», - объясняет Ампо. «Но на этот раз многие из нас почувствовали разрыв между тем, что хотели фанаты, и тем, что мы создавали».

Это отсутствие направления привело к таким играм, как Resident Evil 6 2012 года, которые пытались угодить как поклонникам боевиков, так и фанатов ужасов. Разделение игры на три сюжетные линии с шестью играбельными персонажами не смогли достичь критического баланса, оставив ни одну из них довольной. Разочарованные фанаты выразили свои проблемы в Интернете, в то время как разработчики продолжали экспериментировать с онлайн-побочными доходами.

Этот упадок не был ограничен Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 его продолжение, Street Fighter 5 (2016), подвергся критике за отсутствие контента с одним игроком и плохих функциональности в Интернете. Поклонники указали на отсутствие лака и запутанный подход к балансу.

Другие ключевые франшизы также боролись. Devil May Cry , после уменьшения возврата, увидела свой следующий выпуск, DMC: Devil May Cry 2013 года, передал на аутсорсинг теории ниндзя. При достижении культового статуса его свежий взгляд на мифологию и вялую частоту кадров отчуждали поклонников, что привело к откладу серии.

В начале до среднего 2010-х годов Capcom борется. Ключевые франшизы не смогли повторить прошлые успехи, новые названия, нацеленные на западный рынок, не работали, и появлялись только случайные яркие пятна, такие как догма Дракона . Изменение было явно необходимым.

Street Fighter 5, потерянное дело

Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom

К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, которые изменили бы его состояние. Первым шагом было решение проблем, преследующих уличного борца 5 . Режиссеру Такаюки Накаяме и продюсер Шухей Мацумото было поручено стабилизировать игру.

Несмотря на то, что они не участвовали с самого начала, они унаследовали игру, нуждающуюся в значительных улучшениях для восстановления фан -доверия. «Были проблемы с производством, - признается Накаяма, - и мы не могли сделать серьезные стержни, создавая ограничения на то, что мы могли бы сделать».

Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom

Эти ограничения ограничивали их объем. Вместо полного капитального ремонта они сосредоточились на решении проблем с прессованием, наступив свое время до начала работы над Street Fighter 6 . «Нам не хватало времени для решения проблем в Street Fighter 5 », - объясняет Накаяма. «Нам пришлось ждать, пока эти идеи будут включены в Street Fighter 6 ».

Возникает вопрос: почему бы не отказаться от уличного Fighter 5 и начать свежо? По словам Мацумото, это не было вариантом. «Речь шла не о завершении Street Fighter 5 и сосредоточении на Street Fighter 6 », - говорит он. «Мы использовали разработку Street Fighter 5 в качестве постоянного процесса для информирования контента Street Fighter 6 ».

Street Fighter 5 стал испытательным средством для новых идей. Многочисленные обновления рассматривали NetCode, баланс символов и введены новой механики, такую ​​как V-Shift, позже усовершенствованы для Street Fighter 6 . Цель состояла в том, чтобы заново открыть удовольствие, обратившись к разочарованию первоначального релиза.

«Файферы - это весело и становятся более приятными с практикой», - отмечает Мацумото. «Но Street Fighter 5 не хватает четкого пути к этому приятному уровню».

В то время как они могли отказаться от уличного бойца 5 , Накаяма и Мацумото понимали, что это будет ярлык. Используя его в качестве испытательного стенда, Street Fighter 6 (2023) выступил в качестве одной из самых известных записей франшизы.

Чтобы предотвратить повторение таких ситуаций, Capcom нуждался в значительном стратегическом сдвиге. Это включало ключевые закулисные изменения.

Охотник за монстром захватил мир

Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom

Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию в подготовке к новому поколению игр, использующих двигатель Re, заменив стареющую структуру MT. Это изменение вышло за рамки простой технологии; Это включало мандат на создание игр для глобальной аудитории, а не только существующих региональных поклонников.

«Несколько факторов сходились», - говорит Хидиаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя и четкая цель создать глобально привлекательные игры».

Предыдущие усилия Capcom часто нацелены на воспринимаемый «западный рынок», что привело к таким титулам, как Umbrella Corps и The Lost Planet Series, которые не смогли резонировать. Capcom осознал необходимость создания игр, привлекательных для всех.

«Мы сосредоточились на том, чтобы создавать хорошие игры, которые достигли бы людей по всему миру», - подчеркивает Itruno.

Период, предшествующий 2017 году, был ключевым. Запуск Resident Evil 7 ознаменовал начало ренессанса Capcom.

Ни одна серия лучше иллюстрирует этот глобальный подход, чем Monster Hunter . В то время как у него была специальная западная фанатская база, она была значительно больше в Японии. Это не было намеренно; Несколько факторов внесли свой вклад.

Успех Monster Hunter на PSP в Японии был отчасти связан с популярностью портативных консолей и простоте местного многопользовательского периода. Это привело к циклу, когда японский успех привел к контенту, ориентированному на Японию, усилив его имидж как бренд только в Японии.

Тем не менее, улучшенная интернет -инфраструктура Запада представила возможность. Monster Hunter: World (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и PC, был значительным отъездом. Он предлагал качество консоли AAA, большие зоны и большие монстры.

«Называя это Monster Hunter: World был поклоном нашего желания обратиться к всемирной аудитории», - говорит Цудзимото. Одновременное глобальное освобождение избежало региональной эксклюзивности, согласуясь с глобальными стандартами.

Monster Hunter: World также включил изменения на основе глобальных игроков, таких как показатели повреждений. Эти тонкие настройки продвинули серию к беспрецедентным высотам. Monster Hunter: World и Monster Hunter Rise (2022) продали более 20 миллионов копий.

« Monster Hunter в своем сердце - игра в действие», - объясняет Цудзимото. «Чувство выполнения является ключевым, но мы проанализировали, где игроки застряли, и использовали эту обратную связь, чтобы улучшить опыт в дикой природе ».

Resident Evil 7 начал поворачивать вещи

Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom

У Monster Hunter была победная формула; Задача была глобальной аутрич. Для Resident Evil решение заключалось в том, чтобы определить приоритеты ужаса на выживание. Исполнительный продюсер Resident Evil Jun Takeuchi сделал звонок.

«Примерно в момент откровений Resident Evil 1 и 2 я экспериментировал с различными подходами», - вспоминает Ампо. «Takeuchi установил направление, чтобы вернуться к корням серии».

Takeuchi поручил сосредоточиться на ужасе выживания. Объявление Resident Evil 7 на E3 2016 с перспективой от первого лица и ловким трейлером вызвало огромное волнение.

«Мы не можем недооценивать, насколько важно, чтобы серия была страшной и в отношении выживания», - объясняет Ампо.

Игра была успешной, отмечая возвращение к ужасу выживания. Его тревожная атмосфера сделала его одной из самых страшных записей в серии.

Capcom не полностью отказался от перспективы третьего лица. В то время как новые основные титулы оставались от первого лица, ремейк, начиная с Resident Evil 2 , предложили опыт третьего лица. Фан -проекты продемонстрировали четкий спрос на ремейки.

«Это было похоже на:« Хорошо, люди действительно хотят, чтобы это произошло », - говорит Ампо. Ремейк Resident Evil 2 стал второй бестселлером в истории франшизы.

Успех продолжился с римейком Resident Evil 3 . Даже Resident Evil 4 , несмотря на то, что он считался почти идеальным, получил римейк. Ampo признает, что было первоначальное колебание.

« Resident Evil 4 так любимо», - говорит Ампо. «Если у нас что -то не так, люди будут вокально».

Ремейк Resident Evil 4 был еще одним хитом, уточнив баланс боевиков, чтобы подчеркнуть ужас выживания. Более ягодные элементы были заменены более темным тоном, сохранив последовательности действий.

Ужас возрождается. Кредит: Capcom

Одновременно у Hideaki Itruno было подобное прозрение с Devil May Cry . Наблюдая за тенденцией к более мягким боевикам, он стремился создать сложную стильную игру, используя возможности двигателя Re.

Причина изменения

Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom

«Я чувствовал, что тенденция в боевиках должна была быть слишком доброй к игрокам», - признается Итуно. Его возвращение в Devil May Cry после десятилетия, используя двигатель RE, привело к одной из самых успешных записей франшизы.

Двигатель RE, заменивший структуру MT, обеспечил значительно улучшенную визуальную точность и более быструю разработку. Itruno стремился сделать «самую крутую» игру, используя возможности двигателя для улучшения стиля и полировки.

« Devil May Cry - это круто», - говорит Итоно. «Я перегонял все, что считаю крутым в игру».

Новый золотой век Capcom

С 2017 года Capcom постоянно выставлял критику, признанные критиками. Этот успех связан с акцентом на глобально привлекательные игры, построенные с технологически продвинутым двигателем. Capcom плавно переходит между жанрами, не теряя своей идентичности.

Этот глобальный подход не разбавил игры; Вместо этого это расширило их аудиторию, оставаясь верной своей основной личности. Современники Capcom сталкиваются с аналогичными проблемами с этими Capcom, превышающими десять лет назад.

Когда его спросили о «золотом веке», директора в значительной степени согласились. Накаяма заявил: «Это захватывающее время, чтобы быть в Capcom. Мы можем сосредоточиться на вещах, которые мы находим веселым». Цудзимото добавил: «Капком в золотой эпохе, и мы должны сделать это последним».