ニュース カプコンはバイオハザード6の後にひざまずいていました。

カプコンはバイオハザード6の後にひざまずいていました。

著者 : Lucy Mar 22,2025

Monster Hunter:WorldsはSteam Recordsを粉砕し、バイオハザーといくつかの素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいます。しかし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は巻き込まれ、その方法とその聴衆の両方を失いました。

カプコンは深刻なアイデンティティの危機に陥りました。サバイバルホラーの先祖であるバイオハザードは、バイオハザード4の後にその優位性を失いました。同様に、ストリートファイターは、不十分に推測されるストリートファイター5の後に揺れ動きました。会社は崩壊の瀬戸際でぐらつきました。

しかし、灰から、変換が現れました。開発哲学の変化は、強力な新しいゲームエンジンと相まって、最愛のフランチャイズを活性化し、カプコンをゲーム業界の最前線に戻した長年の批判的で商業的な成功に火をつけました。

バイオハザードは道を失いました

バイオハザード6は、メインラインシリーズの低い点となっています。クレジット:カプコン

2016年は悲惨な年でした。オンライン協同組合の射手であるアンブレラ隊は、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判に遭遇しました。ストリートファイター5は、長年のファンを失望させ、その前身の輝きにはるかに及ばない。そして、 Dead Rising 4は、Frank Westの帰還にもかかわらず、シリーズの最終的な新しいエントリであることが証明されました。

これは、2010年にまで遡る圧倒的一連の数年の最下点をマークしました。ストリートファイターは、不十分な想定された分割払いの後に苦労し、デビルメイクライのような頑固者はほとんど存在しませんでした。一方、モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際的に大きな牽引力を得るのに苦労しました。

これは、今日私たちが知っているカプコンとは対照的です。 2017年以来、Capcomは一貫してヒットした後にヒットを獲得し、販売と批評家の両方の称賛の両方を獲得しています。これには、Monster Hunter:WorldDevil May Cry 5Street Fighter 6 、業界をリードするいくつかのリメイク、および絶賛されたバイオハザードソフトリブートが含まれます。カプコンの最近の成功はほとんど楽なようです。

この復活には、過去の過ちから学ぶだけでなく、必要がありました。 Capcomは、ターゲットオーディエンスからテクノロジーまで、戦略全体をオーバーホールし、この驚くべき転換を達成しました。この変革を理解するために、IGNはCapcomの主要なクリエイティブの4人と話をしました。

1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターメガマンなどの2Dタイトルで著名になり、バイオハザードのようなゲームで3Dに成功しました。 2000年から2010年の間に、カプコンは旗艦フランチャイズの多くを近代化し、史上最高のゲームの1つであるバイオハザード4の作成に至りました。

ヤギのバイオハザードゲーム?クレジット:カプコン

2005年にリリースされたバイオハザード4は、世代の高いポイントと広く考えられており、恐怖と行動を巧みに融合させています。しかし、このブレンドは、バイオハザードフランチャイズのコースを劇的に変えました。基本的にはホラーゲームであり、 13日金曜日やHP Lovecraftのような作品に触発されましたが、ハリウッドアクション映画の要素が組み込まれています。残念ながら、このバランスはその後のゲームで失われました。

2009年のバイオハザード5では、クリスレッドフィールドは車の大きさのボルダーをパンチし、感染した敵は恐ろしいホラー体験よりも速くて激怒する車の追跡で銃で銃で撃たれます。シリーズのアイデンティティは衰退していました。これは、1996年以来、カプコンのベテランであるバイオハザード4リメイクディレクターYasuhiro Ampoを含む、プレーヤーと開発者の両方に明らかな事実です。

バイオハザードシリーズを通して、各ゲームにさまざまな目標と課題を設定しました」とアンポは説明します。 「しかし、今回、私たちの多くは、ファンが望んでいたものと私たちが創造しているものとの間に断絶を感じました。」

この方向性の欠如は、2012年のバイオハザード6のようなゲームをもたらし、アクションとホラーファンの両方を喜ばせようとしました。 6人のプレイ可能なキャラクターを持つ3つのストーリーラインへのゲームの分割は、重要なバランスを達成できず、どちらのグループも満足していませんでした。失望したファンはオンラインで懸念を表明し、開発者はオンライン協同組合のスピンオフを実験し続けました。

この衰退はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、その続編であるStreet Fighter 5 (2016)は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能の不十分であると批判されました。ファンは、ポーランド語の欠如とバランスをとる混乱のあるアプローチを指摘しました。

他の主要なフランチャイズも苦労しました。デビル・メイク・クライは、リターンを減少させた後、次の記事である2013年のDMC:Devil May Cryを見て、Ninja Theoryに外部委託しました。カルトのステータスを達成しながら、神話とフレームレートの低迷を疎外したファンを新たに見て、シリーズが棚上げされました。

2010年代初期から30日のために、カプコンは苦労していました。主要なフランチャイズは、過去の成功を再現することができず、西部市場をターゲットにした新しいタイトルはパフォーマンスが低く、ドラゴンのドグマのような時折の明るいスポットだけが現れました。変更が明らかに必要でした。

ストリートファイター5、失われた原因

ストリートファイター5は失望していました。クレジット:カプコン

2010年代半ばまでに、Capcomはその財産を変える戦略的な変更の実装を開始しました。最初のステップは、ストリートファイター5を悩ませる問題に対処することでした5。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定化を任されていました。

最初からは関与していませんが、彼らはファンの信頼を取り戻すために大幅な改善が必要なゲームを継承しました。 「生産の課題がありました」と中山は認めています。

Street Fighter 5は、Street Fighter 5:Arcade Editionに改善されます。クレジット:カプコン

これらの制約により、範囲が制限されました。完全なオーバーホールの代わりに、彼らはプレスの問題を修正することに焦点を合わせ、 Street Fighter 6での作業が始まるまで時間を決めました。 「ストリートファイター5の問題に対処する時間がありませんでした」と中山は説明します。 「これらのアイデアがストリートファイター6に組み込まれるのを待たなければなりませんでした。」

疑問が生じます:ストリートファイター5を放棄して新鮮に始めてみませんか?松本によると、それは選択肢ではありませんでした。 「ストリートファイター5を終わらせ、ストリートファイター6に焦点を当てることではありませんでした」と彼は言います。 「 Street Fighter 5の開発を進行中のプロセスとして使用して、 Street Fighter 6のコンテンツを通知しました。」

Street Fighter 5は、新しいアイデアのテスト場になりました。多数のアップデートがNetcode、Character Balance、およびV-Shiftのような新しいメカニズムを導入し、後にStreet Fighter 6のために洗練されました。目標は、元のリリースのフラストレーションに対処し、楽しみを再発見することでした。

「格闘ゲームは楽しく、練習でより楽しくなります」と松本は指摘します。 「しかし、ストリートファイター5には、その楽しいレベルへの明確な道がありませんでした。」

彼らはストリートファイター5を放棄したかもしれませんが、中山と松本はそれが近道になると理解していました。それをテストベッドとして使用することにより、 Street Fighter 6 (2023)は、フランチャイズで最も高く評価されているエントリの1つとして立ち上げました。

そのような状況を繰り返すのを防ぐために、Capcomは大きな戦略的変化を必要としていました。これには、重要な舞台裏の変更が含まれていました。

モンスターハンターが世界を引き継ぎました

モンスターハンター革命の始まり。クレジット:カプコン

2016年のStreet Fighter 5の発売中、Capcomは、REエンジンを利用して新しい世代のゲームに備えて、老化MTフレームワークを置き換える準備のために内部再編成を受けました。この変更は単なる技術を超えていました。既存の地域ファンだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成するという委任が関係していました。

「いくつかの要因が収束した」と、デビル・メイ・クライの作品で知られるHideaki Itsunoは言う。 「エンジンが変化し、グローバルに魅力的なゲームを作成するという明確な目標。」

カプコンの以前の努力は、しばしば「西部市場」の認識された「西部市場」を標的にし、アンブレラ隊ロストプラネットシリーズなどのタイトルにつながりました。カプコンは、誰にでも魅力的なゲームを作成する必要性を認識しました。

「私たちは世界中の人々に届く良いゲームを作ることに焦点を合わせました」とそれは強調しています。

2017年までの期間は極めて重要でした。バイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。

モンスターハンターよりもこのグローバルなアプローチをよりよく例示するシリーズはありません。西洋のファン層が専用でしたが、日本では大幅に大きくなりました。これは意図的ではありませんでした。いくつかの要因が貢献しました。

モンスターハンターの日本のPSPでの成功は、ハンドヘルドコンソールの人気と地元のマルチプレイヤーの容易さに一部起因していました。これにより、日本の成功が日本に焦点を当てたコンテンツをもたらし、日本のみのブランドとしてのイメージを強化するサイクルにつながりました。

しかし、西側の改善されたインターネットインフラストラクチャは機会を提示しました。 Monster Hunter:World (2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、大きな出発点でした。 AAAコンソールの品質、より大きなエリア、より大きなモンスターを提供しました。

「それをモンスターハンターと呼ぶ:世界は、世界的な聴衆にアピールしたいという私たちの欲求にうなずいていた」とツジモトは明らかにした。同時グローバルリリースは、グローバル標準に合わせて地域の排他性を回避しました。

Monster Hunter:Worldは、ダメージ数の表示など、グローバルなプレイテストに基づいて変更を組み込んでいます。これらの微妙な微調整は、シリーズを前例のない高さまで推進しました。 Monster Hunter:World and Monster Hunter Rise (2022)はどちらも2,000万部以上を販売しました。

モンスターハンターは心の中でアクションゲームです」とツジモトは説明します。 「達成感は重要ですが、プレイヤーが立ち往生している場所を分析し、そのフィードバックを使用してワイルドでの経験を改善しました。」

バイオハザード7は物事を好転させ始めました

家族へようこそ。クレジット:カプコン

モンスターハンターには勝利の式がありました。課題はグローバルなアウトリーチでした。バイオハザードの場合、この決定はサバイバルホラーを優先することでした。バイオハザードのエグゼクティブプロデューサー、ジュン・タウチチは電話をかけました。

バイオハザードの黙示録12の頃、私はさまざまなアプローチを実験していました」とアンポは回想します。 「竹内は、シリーズの「ルーツ」に戻るための方向を設定しました。」

竹内は、サバイバルホラーに焦点を当てました。 2016年E3でのバイオハザード7の発表は、一人称の視点とムーディーな予告編で、計り知れない興奮を生み出しました。

「シリーズが怖くて生存についてどれほど重要であるかを過小評価することはできません」とアンポは説明します。

ゲームは成功し、サバイバルホラーへの復帰をマークしました。その不安な雰囲気は、シリーズで最も恐ろしいエントリの1つになりました。

カプコンはサードパーソンの視点を完全に放棄しませんでした。新しいメインラインのタイトルは一人称のままでしたが、バイオハザード2から始まるリメイクはサードパーソンエクスペリエンスを提供しました。ファンプロジェクトは、リメイクに対する明確な需要を示しました。

「それは、「大丈夫、人々は本当にこれが起こることを望んでいる」」とアンポは明らかにします。バイオハザード2のリメイクは、フランチャイズの歴史の中で2番目のベストセラーゲームになりました。

バイオハザード3のリメイクで成功は続きました。バイオハザード4でさえ、ほぼ完璧と見なされているにもかかわらず、リメイクを受けました。 Ampoは最初のためらいがあったことを認めています。

バイオハザード4はとても愛されています」とアンポは言います。 「もし私たちが何か間違っているなら、人々は声を上げるでしょう。」

バイオハザード4リメイクは別のヒットで、アクションホラーのバランスを改良して、サバイバルホラーを強調しました。カンピエの要素は、アクションシーケンスを保持して、より暗いトーンに置き換えられました。

ホラーリボーン。クレジット:カプコン

同時に、Hideaki ItsunoはDevil May Cryと同様のひらめきを持っていました。より柔らかいアクションゲームへの傾向を観察して、彼は挑戦的でスタイリッシュなアクションゲームを作成し、REエンジンの機能を活用することを目指しました。

変更の背後にある理由

目標?これまでで最もクールなゲームを作ります。クレジット:カプコン

「アクションゲームのトレンドはプレイヤーには親切すぎると感じていました」とそれは認めています。 REエンジンを利用して10年後にデビルメ​​イクライに戻って、フランチャイズの最も成功したエントリの1つになりました。

MTフレームワークを置き換えるREエンジンは、視覚的な忠実度とより速い開発を大幅に改善しました。 Itsunoは、エンジンの機能を使用してスタイルとポリッシュを強化するために、「最もクールな」アクションゲームを作成することを目指していました。

デビル・メイ・クライはクールであることです」とそれは言います。 「私はすべてをゲームにクールに蒸留しました。」

新しいカプコンの黄金時代

2017年以来、Capcomは常に絶賛されているゲームを一貫して提供してきました。この成功は、技術的に高度なエンジンで構築された世界的に魅力的なゲームに焦点を当てています。カプコンは、そのアイデンティティを失うことなくジャンル間をシームレスに移行します。

このグローバルなアプローチはゲームを希釈していません。代わりに、コアアイデンティティに忠実でありながら、視聴者を拡大しました。カプコンの同時代人は、10年前にカプコンが克服した人たちと同様の課題に直面しています。

「黄金時代」について尋ねられたとき、監督は大いに同意した。中山は、「カプコンにいるのはエキサイティングな時期だ。私たちは楽しいものに焦点を合わせることができる」と述べた。ツジモトは、「カプコンは黄金時代にあり、私たちはそれを最後にしなければならない」と付け加えました。