소식 Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

Capcom은 Resident Evil 6 이후 무릎을 꿇고 있었고, 이제 Monster Hunter Wilds는 황금 시대를 시청합니다.

작가 : Lucy Mar 22,2025

Monster Hunter : Worlds 가 Shating Shatter Scather Scathing Steam Records와 Resident Evil은 Village 와 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리고있는 Capcom은 사실상 막을 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 릴링을 남겼으며, 그 길과 청중을 모두 잃었습니다.

Capcom은 심각한 정체성 위기를 겪었습니다. 생존 공포의 조상 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 가장자리를 잃었다. 마찬가지로, 거리 전투기는 불완전한 스트리트 파이터 5 이후에 흔들렸다. 이 회사는 붕괴 위기에 시달렸다.

그러나 재에서 변형이 나타났습니다. 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 개발 철학의 변화, 활성화 된 사랑하는 프랜차이즈, 캡콤을 게임 산업의 최전선으로 돌려 놓은 수년간의 비판적 및 상업적 성공을 불러 일으켰습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 비참한 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단은 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았습니다. Street Fighter 5는 오랜 팬들을 실망 시켰으며 전임자의 광채에 훨씬 부족했습니다. 그리고 Dead Rising 4는 Frank West의 귀환에도 불구하고 시리즈의 최종 새로운 항목으로 판명되었습니다.

이것은 2010 년으로 거슬러 올라가는 일련의 압도적 인 해의 나디 디르를 표시했습니다. 메인 라인 레지던트 이블 게임은 잘 팔리는 동안 점점 부정적인 리뷰를 받았습니다. 스트리트 파이터는 불완전한 할부로 어려움을 겪었고 Devil May Cry 와 같은 구식은 거의 결석했습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 매우 인기가 높았지만 국제적으로 상당한 트랙션을 얻기 위해 고군분투했다.

이것은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과 크게 대조됩니다. 2017 년부터 Capcom은 히트 후 지속적으로 인기를 얻었으며 판매와 비판적 호평을 얻었습니다. 여기에는 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , 여러 업계 최고의 리메이크 및 비판적으로 유명한 Resident Evil 소프트 재부팅이 포함됩니다. Capcom의 최근 성공은 거의 힘들지 않은 것 같습니다.

이 부활은 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. Capcom 은이 놀라운 처리 시간을 달성하기 위해 대상 청중에서 기술에 이르기까지 전체 전략을 점검했습니다. 이 변화를 이해하기 위해 IGN은 Capcom의 주요 크리에이티브 중 4 개와 이야기했습니다.

1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 2D 타이틀로 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 게임으로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 주력 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들었습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom

2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 공포와 행동을 독창적으로 혼합 한 세대의 높은 지점으로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 블렌드는 레지던트 이블 프랜차이즈의 과정을 극적으로 변경했습니다. 기본적으로 13 일 금요일 과 HP Lovecraft와 같은 작품에서 영감을 얻은 공포 게임이지만 Hollywood Action Cinema의 요소를 통합했습니다. 불행히도이 균형은 후속 게임에서 손실되었습니다.

2009 년의 레지던트 이블 5 에서 크리스 레드 필드 (Chris Redfield)는 자동차 크기의 바위를 펀더로 뚫고 감염된 적들은 끔찍한 공포 경험보다 빠르고 분노한 것을 연상시키는 자동차 추격으로 총을 쏘게됩니다. 이 시리즈의 정체성은 1996 년 이후 Capcom 베테랑 인 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 Yasuhiro Ampo를 포함한 플레이어와 개발자 모두에게 분명한 사실이 사라졌습니다.

Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 각 게임마다 다른 목표와 도전을 설정했습니다. "하지만 이번에는 많은 사람들이 팬들이 원하는 것과 우리가 창조했던 것 사이의 단절을 느꼈습니다."

이러한 방향 부족으로 인해 2012 년 Resident Evil 6 과 같은 게임이 있었는데,이 게임은 액션과 공포 팬을 기쁘게하려고 시도했습니다. 6 개의 플레이 가능한 캐릭터가있는 3 개의 스토리 라인으로 게임의 디비전은 중요한 균형을 달성하지 못했고 그룹은 만족하지 못했습니다. 실망스러운 팬들은 온라인에서 우려를 표명했으며 개발자는 온라인 협동 스핀 오프를 계속 실험했습니다.

이 쇠퇴는 레지던트 악 에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 속편 인 Street Fighter 5 (2016)는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않다는 비판을 받았습니다. 팬들은 광택 부족과 균형을 잡는 혼란스러운 접근법을 지적했습니다.

다른 주요 프랜차이즈도 어려움을 겪었습니다. Devil May Cry 는 수익을 줄인 후 2013 년 DMC : Devil May Cry , Ninja 이론으로 아웃소싱 한 다음 작품을 보았습니다. 컬트 상태를 달성하는 동안 신선한 신화와 느린 프레임 속도 팬이 소외되어 시리즈가 선반으로 이어졌습니다.

2010 년 초반까지는 Capcom이 어려움을 겪고있었습니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 복제하지 못했고, 서부 시장을 대상으로하는 새로운 타이틀은 성능이 저조했으며, Dragon 's Dogma 와 같은 가끔 밝은 곳 만 등장했습니다. 변화가 분명히 필요했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 재산을 변화시킬 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5를 괴롭히는 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 안정화시키는 임무를 맡았다.

처음부터 관여하지는 않았지만 팬 신뢰를 되찾기 위해 상당한 개선이 필요한 게임을 물려 받았습니다. 나카야마는 "생산 문제가 있었다"고 말했다. "우리는 주요 피벗을 만들 수 없었으며 우리가 할 수있는 일에 대한 제약을 만들 수 없었습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

이러한 제약은 범위를 제한했습니다. 그들은 완전한 점검 대신, 스트리트 파이터 6 에서 일할 때까지 시간을 촉구하고, 시간을 이끌어내는 데 중점을 두었습니다. 나카야마는“우리는 스트리트 파이터 5 에서 문제를 해결할 시간이 부족했다. "우리는 그 아이디어가 Street Fighter 6 에 포함될 때까지 기다려야했다."

문제는 발생합니다 : 왜 스트리트 파이터 5를 버리고 신선하게 시작하지 않습니까? Matsumoto에 따르면, 그것은 선택이 아니 었습니다. " Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6 에 초점을 맞추는 것은 아니었다"고 그는 말했다. "우리는 Street Fighter 5 's Development를 Street Fighter 6 의 콘텐츠에 알리기위한 진행중인 프로세스로 사용했습니다."

Street Fighter 5는 새로운 아이디어의 테스트 토단이되었습니다. 수많은 업데이트는 Netcode, 캐릭터 밸런스를 다루고 V-Shift와 같은 새로운 역학을 도입했으며 나중에 Street Fighter 6을 위해 세련되었습니다. 목표는 오리지널 릴리스의 좌절을 해결하면서 재미를 재발견하는 것이 었습니다.

Matsumoto는 "싸우는 게임은 재미 있고 연습으로 더 즐거워집니다."라고 말합니다. "그러나 스트리트 파이터 5는 그 즐거운 수준으로가는 분명한 길이 부족했습니다."

그들은 스트리트 파이터 5를 버릴 수 있었지만 나카야마와 마츠모토는 그것이 바로 가기라는 것을 이해했습니다. Street Fighter 6 (2023)은 테스트 베드로 사용함으로써 프랜차이즈에서 가장 유명한 출품작 중 하나로 출시되었습니다.

이러한 상황을 반복하지 않기 위해 Capcom은 상당한 전략적 변화가 필요했습니다. 여기에는 주요 비하인드 스토리 변경이 포함되었습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 의 출시에 대해 RE 엔진을 사용하여 새로운 세대의 게임을 준비하여 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이 변화는 단순한 기술을 넘어서는 것입니다. 기존 지역 팬뿐만 아니라 글로벌 잠재 고객을위한 게임을 만드는 의무가 포함되었습니다.

Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“몇 가지 요소가 수렴되었습니다. "엔진이 바뀌고 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 명확한 목표."

Capcom의 이전 노력은 종종 인식 된 "Western Market"을 대상으로했으며, 우산 군단Lost Planet Series와 같은 타이틀을 공명하지 못했습니다. Capcom은 모든 사람에게 호소하는 게임을 만들 필요가 있음을 깨달았습니다.

"우리는 전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 Itsuno는 강조합니다.

2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이었습니다. 레지던트 이블 7 의 출시는 캡콤 르네상스의 시작을 기록했다.

시리즈는 몬스터 헌터 보다이 글로벌 접근법을 더 잘 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.

일본 PSP에서 Monster Hunter 의 성공은 부분적으로 핸드 헬드 콘솔의 인기와 로컬 멀티 플레이어의 용이성으로 인해 예정되었습니다. 이로 인해 일본의 성공으로 일본 중심의 콘텐츠가 발생하여 일본 전용 브랜드로 이미지를 강화했습니다.

그러나 West의 향상된 인터넷 인프라는 기회를 제시했습니다. PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 Monster Hunter : World (2018)는 상당한 출발이었습니다. AAA 콘솔 품질, 넓은 지역 및 더 큰 몬스터를 제공했습니다.

Tsujimoto는“ Monster Hunter라고 부르기 : World는 전세계 관객에게 호소하려는 우리의 욕구에 끄덕이었다”고 Tsujimoto는 밝혔다. 동시 글로벌 릴리스는 글로벌 표준과 일치하는 지역 독점 성을 피했습니다.

Monster Hunter : World는 또한 손상 숫자 표시와 같은 글로벌 플레이 테스트를 기반으로 변경 사항을 통합했습니다. 이 미묘한 조정은이 시리즈를 전례없는 높이로 추진했습니다. Monster Hunter : World and Monster Hunter Rise (2022)는 모두 2 천만 부 이상을 판매했습니다.

Tsujimoto는“ Monster Hunter 는 액션 게임입니다. "성취감은 핵심이지만, 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하여 그 피드백을 사용하여 야생 의 경험을 향상 시켰습니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

몬스터 헌터는 승리 공식을 가졌다. 도전은 글로벌 봉사 활동이었습니다. 레지던트 이블 의 경우, 결정은 생존 공포의 우선 순위를 정하는 것이었다. 레지던트 사악한 이그제큐티브 프로듀서 Jun Takeuchi가 전화를 걸었습니다.

AMPO 이렇게 회상했다 . "Takeuchi는 시리즈의 뿌리로 돌아갈 방향을 설정했습니다."

Takeuchi는 생존 공포에 중점을 두었습니다. E3 2016에서 열린 레지던트 이블 7 '의 발표는 1 인칭 관점과 무디 트레일러로 엄청난 흥분을 일으켰습니다.

Ampo는 "우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다"고 설명했다.

이 게임은 성공으로 생존 공포로 돌아 왔습니다. 불안한 분위기는 시리즈에서 가장 무서운 항목 중 하나였습니다.

Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 버리지 않았습니다. 새로운 Mainline 타이틀은 1 인칭으로 남아있는 동안 Resident Evil 2 부터 3 인칭 경험을 제공했습니다. 팬 프로젝트는 리메이크에 대한 명확한 수요를 보여주었습니다.

Ampo는“이것은 '좋아요, 사람들은 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'라고 Ampo는 말합니다. 레지던트 이블 2 리메이크는 프랜차이즈 역사상 두 번째 베스트셀러 게임이되었습니다.

레지던트 이블 3 의 리메이크로 성공은 계속되었습니다. Resident Evil 4 조차도 거의 완벽한 것으로 간주 되었음에도 불구하고 리메이크를 받았습니다. AMPO는 초기 망설임이 있음을 인정합니다.

Ampo는“ Resident Evil 4는 매우 사랑 받고 있습니다. "우리가 잘못 되었다면 사람들은 성대 일 것입니다."

Resident Evil 4 리메이크는 생존 공포를 강조하기 위해 액션 호러 균형을 개선 한 또 다른 타격이었습니다. 캠퍼 요소는 액션 시퀀스를 유지하여 어두운 톤으로 대체되었습니다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

동시에, Hideaki Itsuno는 Devil May Cry 와 비슷한 주현절을 가졌습니다. 그는 더 부드러운 액션 게임에 대한 트렌드를 관찰하면서 도전적이고 세련된 액션 게임을 만들어 RE 엔진의 기능을 활용하는 것을 목표로했습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom

"나는 액션 게임의 트렌드가 플레이어에게 너무 친절하다고 느꼈다"고 Itsuno는 인정했다. RE 엔진을 활용하여 10 년이 지난 후 Devil May Cry 로의 복귀는 프랜차이즈의 가장 성공적인 출품작 중 하나를 초래했습니다.

MT 프레임 워크를 대체하는 RE 엔진은 시각적 충실도와 더 빠른 개발을 크게 향상 시켰습니다. Itsuno는 엔진의 기능을 사용하여 스타일과 광택을 향상시키는 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 것을 목표로했습니다.

Itsuno는“ Devil May Cry 는 시원한 것입니다. "게임에 시원하다고 생각하는 모든 것을 증류했습니다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 지속적으로 유명한 게임을 제공했습니다. 이 성공은 기술적으로 고급 엔진으로 제작 된 전 세계적으로 매력적인 게임에 중점을 둡니다. Capcom은 정체성을 잃지 않고 장르 사이를 완벽하게 전환합니다.

이 글로벌 접근 방식은 게임을 희석하지 않았습니다. 대신, 그것은 핵심 정체성에 충실하면서 청중을 확대했습니다. Capcom의 동시대 사람들은 10 년 전 Capcom과 비슷한 도전에 직면하고 있습니다.

"황금 시대"에 대해 물었을 때, 이사들은 크게 동의했다. Nakayama는 "Capcom에있는 것은 흥미 진진한 시간입니다. 우리는 재미있는 것들에 집중할 수 있습니다." Tsujimoto는 "Capcom은 황금 시대에 있으며 우리는 그것을 마지막으로 만들어야합니다."라고 덧붙였습니다.