Mit Monster Hunter: Worlds zerschmettert Steam Records und Resident Evil, die dank Dorf und mehreren herausragenden Remakes eine beispiellose Popularität genießen, scheint Capcom praktisch nicht mehr aufzuhalten. Aber das war nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt verlor eine Reihe kritischer und kommerzieller Fehler das Unternehmen, das sowohl seinen Weg als auch das Publikum verlor.
Capcom erlitt eine schwere Identitätskrise. Resident Evil , der Vorläufer des Überlebens Horror, verlor seinen Vorteil nach Resident Evil 4 . In ähnlicher Weise stockte Street Fighter nach dem schlecht aufgenommenen Street Fighter 5 . Das Unternehmen drängte am Rande des Zusammenbruchs.
Aus der Asche trat jedoch eine Transformation auf. Eine Verschiebung der Entwicklungsphilosophie in Verbindung mit einer leistungsstarken neuen Spielmotor, beliebte geliebte Franchise -Unternehmen, die jahrelang kritische und kommerzielle Erfolg entzündeten, die Capcom in die Spiele der Spielebranche zurücklehnten.
Resident Evil hat seinen Weg verloren
2016 war ein katastrophales Jahr. Umbrella Corps , ein Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. Street Fighter 5 enttäuschte langjährige Fans und fiel weit hinter der Brillanz seines Vorgängers zurück. Und Dead Rising 4 , trotz Frank Wests Rückkehr, erwies sich als der letzte neue Eintrag der Serie.
Dies markierte den Nadir einer Reihe von überwältigenden Jahren, die sich bis 2010 erstreckten. Mainline Resident Evil Games, während er gut verkaufte, erhielt zunehmend negative Bewertungen. Street Fighter kämpfte nach einer schlecht aufgenommenen Folge, und Stalwarts wie Devil May Cry fehlten weitgehend. In der Zwischenzeit bemühte sich Monster Hunter , obwohl er in Japan sehr beliebt war, international um bedeutende Traktion zu gewinnen.
Dies steht im scharfen Kontrast zu dem Capcom, das wir heute kennen. Seit 2017 hat Capcom nach Hit konsequent Treffer geliefert, was sowohl Verkäufe als auch kritische Anerkennung erzielt hat. Dies schließt Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , mehrere branchenführende Remakes und einen von der Kritik gefeierten Resident Evil Soft Neustart ein. Der jüngste Erfolg von Capcom scheint fast mühelos.
Diese Wiederbelebung erforderte mehr als nur aus früheren Fehlern zu lernen. Capcom überholte seine gesamte Strategie von der Zielgruppe bis zu Technologie, um diese bemerkenswerte Turnaround zu erreichen. Um diese Transformation zu verstehen, sprach IGN mit vier der führenden Kreativen von Capcom.
Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit 2D -Titeln wie Street Fighter und Mega Man bekannt und überging erfolgreich mit Spielen wie Resident Evil . Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner Flaggschiff -Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird allgemein als Hochpunkt für Generationen angesehen und verbindet Horror und Action genial. Diese Mischung veränderte jedoch dramatisch den Verlauf des Resident Evil -Franchise. Grundsätzlich ein Horrorspiel, inspiriert von Werken wie Freitag, dem 13. und HP Lovecraft, enthielt Elemente des Hollywood -Action -Kinos. Dieses Gleichgewicht ging leider in nachfolgenden Spielen verloren.
In Resident Evil 5 von 2009 schlägt Chris Redfield einen Felsbrocken von der Größe eines Autos, und infizierte Feinde werden in einer Autojagd niedergeschossen, die mehr an schnelle und wütende als eine schreckliche Horrorerfahrung erinnert. Die Identität der Serie verblasste, eine Tatsache, die sowohl Spielern als auch Entwicklern offensichtlich ist, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, ein Capcom -Veteran seit 1996.
"In der Resident Evil -Serie haben wir für jedes Spiel unterschiedliche Ziele und Herausforderungen gesetzt", erklärt Ampo. "Aber diesmal fühlten viele von uns eine Trennung zwischen dem, was die Fans wollten und dem, was wir schufen."
Diese mangelnde Richtung führte zu Spielen wie Resident Evil 6 von 2012, die versuchten, sowohl Action- als auch Horror -Fans zu gefallen. Die Division des Spiels in drei Handlungsstränge mit sechs spielbaren Charakteren konnte das entscheidende Gleichgewicht nicht erreichen, so dass keine Gruppe zufrieden war. Enttäuschte Fans äußerten ihre Bedenken online, während die Entwickler weiterhin mit Online-Koop-Spin-offs experimentierten.
Dieser Rückgang war nicht auf Resident Evil beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 wurde seine Fortsetzung Street Fighter 5 (2016) wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. Die Fans wiesen auf einen Mangel an Politur und einen verwirrenden Ansatz für das Gleichgewicht hin.
Andere wichtige Franchise -Unternehmen hatten ebenfalls Probleme. Devil May Cry sah nach dem Rückgang der Rückkehr seine nächste Folge, DMC: Devil May Cry 2013, ausgelagert an die Ninja -Theorie. Während er den Kultstatus erreichte, entfremdete sich seine frische Einstellung zu Mythologie und träge Rahmenrate, was dazu führte, dass die Serie zurückgestellt wurde.
In den frühen bis mittel-2010er-Jahren kämpfte Capcom. Wichtige Franchise -Unternehmen konnten vergangene Erfolge nicht replizieren, neue Titel, die auf den westlichen Markt abzielen, und nur gelegentliche Lichtblätter wie Dragon's Dogma entstanden. Veränderung war eindeutig erforderlich.
Street Fighter 5, die verlorene Sache
Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, die sein Vermögen verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme zu befassen, die Street Fighter 5 plagten. Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden beauftragt, das Spiel zu stabilisieren.
Obwohl sie von Anfang an nicht beteiligt sind, erbten sie ein Spiel, das erhebliche Verbesserungen benötigte, um das Vertrauen der Fan wiederzugewinnen. "Es gab Produktionsprobleme", gibt Nakayama zu, "und wir konnten keine großen Drehungen machen und Einschränkungen für das schaffen, was wir tun konnten."
Diese Einschränkungen haben ihren Umfang eingeschränkt. Anstelle einer vollständigen Überholung konzentrierten sie sich darauf, dringende Probleme zu beheben und ihre Zeit bis zur Arbeit an Street Fighter 6 zu bitten. "Wir haben die Zeit fehlgeschlagen, Probleme in Street Fighter 5 anzugehen", erklärt Nakayama. "Wir mussten warten, bis diese Ideen in Street Fighter 6 aufgenommen wurden."
Es stellt sich die Frage: Warum nicht Street Fighter 5 verlassen und frisch anfangen? Laut Matsumoto war das keine Option. "Es ging nicht darum, Street Fighter 5 zu beenden und sich auf Street Fighter 6 zu konzentrieren", sagt er. "Wir haben die Entwicklung von Street Fighter 5 als laufendem Prozess verwendet, um den Inhalt von Street Fighter 6 zu informieren."
Street Fighter 5 wurde zu einem Testplatz für neue Ideen. Zahlreiche Updates befassten sich mit NetCode, Charakterbilanz und führten neue Mechaniker wie V-Shift ein, die später für Street Fighter 6 verfeinert wurden. Das Ziel war es, den Spaß wiederzuentdecken und die Frustration der ursprünglichen Veröffentlichung anzusprechen.
"Kampfspiele machen Spaß und werden mit dem Training angenehmer", bemerkt Matsumoto. "Aber Street Fighter 5 hatte einen klaren Weg zu diesem angenehmen Niveau."
Während sie Street Fighter 5 hätten verlassen können, verstanden Nakayama und Matsumoto, dass dies eine Abkürzung sein würde. Street Fighter 6 (2023) als einer der am meisten anerkannten Einträge des Franchise startete es als Testbed.
Um die Wiederholung solcher Situationen zu vermeiden, brauchte Capcom eine erhebliche strategische Verschiebung. Dies beinhaltete wichtige Änderungen hinter den Kulissen.
Monster Hunter übernahm die Welt
Um den Start von Street Fighter 5 im Jahr 2016 zu starten, wurde Capcom eine interne Reorganisation zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen unter Verwendung des RE -Engine unterzogen, wodurch das alternde MT -Gerüst ersetzt wurde. Diese Veränderung ging über die bloße Technologie hinaus; Es handelte sich um ein Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen, nicht nur vorhandene regionale Fans.
"Mehrere Faktoren sind konvergiert", sagt Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit an Devil May Cry . "Der Motorwechsel und ein klares Ziel, global ansprechende Spiele zu schaffen."
Die früheren Bemühungen von Capcom zielten häufig auf einen wahrgenommenen "westlichen Markt" ab, der zu Titeln wie Umbrella Corps und der Lost Planet -Serie führte, die nicht Resonanz waren. Capcom erkannte die Notwendigkeit, Spiele zu erstellen, die für alle ansprechen.
"Wir haben uns darauf konzentriert, gute Spiele zu erstellen, die Menschen weltweit erreichen würden", betont ITSUNO.
Der Zeitraum von bis 2017 war entscheidend. Der Start von Resident Evil 7 markierte den Beginn der Renaissance von Capcom.
Keine Serie veranschaulicht diesen globalen Ansatz besser als Monster Hunter . Während es eine engagierte westliche Fangemeinde hatte, war es in Japan deutlich größer. Dies war nicht beabsichtigt; Mehrere Faktoren haben beigetragen.
Der Erfolg von Monster Hunter bei der PSP in Japan war teilweise auf die Popularität von Handheld -Konsolen und der Leichtigkeit des lokalen Multiplayer zurückzuführen. Dies führte zu einem Zyklus, in dem der japanische Erfolg zu Inhalten von Japan führte und sein Image als Marke nur in Japan verstärkte.
Die verbesserte Internetinfrastruktur des Westens bot jedoch eine Chance. Monster Hunter: World (2018), das gleichzeitig weltweit auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, war eine bedeutende Abreise. Es bot AAA -Konsolenqualität, größere Bereiche und größere Monster.
" Es war ein Anspielung auf unseren Wunsch, ein weltweites Publikum anzusprechen", verrät Tsujimoto. Die gleichzeitige globale Veröffentlichung vermieden regionale Exklusivität und stimmte mit den globalen Standards aus.
Monster Hunter: World hat auch Veränderungen basierend auf globalen Spieltests integriert, z. B. die Anzeige von Schadenszahlen. Diese subtilen Verbesserungen trieben die Serie zu beispiellosen Höhen. Monster Hunter: World und Monster Hunter Rise (2022) verkauften beide über 20 Millionen Exemplare.
" Monster Hunter ist ein Actionspiel im Herzen", erklärt Tsujimoto. "Das Gefühl der Leistung ist der Schlüssel, aber wir haben analysiert, wo die Spieler festgefahren sind und dieses Feedback verwendet haben, um die Erfahrung in Wilds zu verbessern."
Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen
Monster Hunter hatte eine Gewinnerformel; Die Herausforderung war die globale Öffentlichkeitsarbeit. Für Resident Evil bestand die Entscheidung, das Überlebens -Horror zu priorisieren. Resident Evil Executive Producer Jun Takeuchi rief den Anruf.
"Um die Zeit der Offenbarungen von Resident Evil 1 und 2 habe ich mit unterschiedlichen Ansätzen experimentiert", erinnert sich Ampo. "Takeuchi hat die Richtung gesetzt, um in die Wurzeln der Serie zurückzukehren."
Takeuchi hat einen Fokus auf das Überlebensschrecken vorgeschrieben. Die Ankündigung von Resident Evil 7 auf der E3 2016 mit seiner Perspektive aus der ersten Person und dem stimmungsvollen Trailer erzeugte immense Aufregung.
"Wir können nicht unterschätzen, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist", erklärt Ampo.
Das Spiel war ein Erfolg und kennzeichnete eine Rückkehr zum Überlebenskurs. Die beunruhigende Atmosphäre machte es zu einem der gruseligsten Einträge der Serie.
Capcom hat die Perspektive der dritten Person nicht vollständig aufgegeben. Während neue Haupttitel der ersten Person blieben, boten Remakes, beginnend mit Resident Evil 2 , ein Erlebnis der dritten Person. Fanprojekte zeigten eine klare Nachfrage nach Remakes.
"Es war wie 'In Ordnung, die Leute wollen wirklich, dass dies geschieht'", verrät Ampo. Das Resident Evil 2 Remake wurde zum zweitbesten Spiel in der Geschichte des Franchise.
Der Erfolg wurde mit Remake von Resident Evil 3 fortgesetzt. Sogar Resident Evil 4 erhielt, obwohl er als nahezu perfekt angesehen wurde, ein Remake. Ampo gibt zu, dass es anfängliches Zögern gab.
" Resident Evil 4 ist so geliebt", sagt Ampo. "Wenn wir etwas falsch machen würden, wären die Leute lautstark."
Das Resident Evil 4 Remake war ein weiterer Hit, der die Action-Horror-Balance verfeinert, um das Überlebens-Horror zu betonen. Campier -Elemente wurden durch einen dunkleren Ton ersetzt, wodurch die Action -Sequenzen beibehalten wurden.
Gleichzeitig hatte Hideaki Itsuno eine ähnliche Offenbarung mit Teufel May Cry . Er beobachtete einen Trend zu weicheren Action -Spielen und wollte ein herausforderndes, stilvolles Action -Spiel schaffen und die Funktionen der RE -Engine nutzten.
Der Grund für die Änderung
"Ich hatte das Gefühl, dass der Trend in Action -Spielen für die Spieler zu freundlich sein würde", gibt Itisuno zu. Seine Rückkehr zu Devil May Cry nach einem Jahrzehnt unter Verwendung des RE -Motors führte zu einer der erfolgreichsten Einträge des Franchise.
Der RE -Motor, der das MT -Framework ersetzt, bot eine deutlich verbesserte visuelle Treue und eine schnellere Entwicklung. ITSUNO zielte darauf ab, das "coolste" Actionspiel zu erstellen, wobei die Fähigkeiten der Engine verwendet werden, um den Stil und das Polieren zu verbessern.
" Devil May Cry geht es darum, cool zu sein", sagt Itsuno. "Ich habe alles, was ich für cool halte, ins Spiel."
Ein neues goldenes Capcom
Seit 2017 hat Capcom konsequent von der Kritik gefeierten Spiele geliefert. Dieser Erfolg beruht auf dem Fokus auf global ansprechende Spiele, die mit einem technologisch fortschrittlichen Motor aufgebaut sind. Capcom wechselt nahtlos zwischen Genres, ohne seine Identität zu verlieren.
Dieser globale Ansatz hat die Spiele nicht verwässert. Stattdessen hat es ihr Publikum erweitert und gleichzeitig ihren Kernidentitäten treu bleibt. Capcoms Zeitgenossen stehen vor ähnlichen Herausforderungen wie Capcom, die vor einem Jahrzehnt überwand.
Als die Direktoren nach einem "goldenen Zeitalter" gefragt wurden, stimmten die Direktoren weitgehend zu. Nakayama erklärte: "Es ist eine aufregende Zeit, bei Capcom zu sein. Wir können uns auf Dinge konzentrieren, die wir Spaß finden." Tsujimoto fügte hinzu: "Capcom ist in einer goldenen Ära und wir müssen es zuletzt machen."