Con Monster Hunter: Worlds rompiendo a Steam Records y Resident Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a la aldea y varios remakes estelares, Capcom parece prácticamente imparable. Pero este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejaron la compañía tambaleándose, perdió su camino y su audiencia.
Capcom sufrió una severa crisis de identidad. Resident Evil , el progenitor de Survival Horror, perdió su ventaja después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter vaciló después del mal recibido Street Fighter 5 . La compañía se tambaleó al borde del colapso.
Sin embargo, de las cenizas, surgió una transformación. Un cambio en la filosofía de desarrollo, junto con un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó las queridas franquicias, que enciende años de éxito crítico y comercial que catapultó a Capcom a la vanguardia de la industria del juego.
Resident Evil perdió el camino
2016 fue un año desastroso. Umbrella Corps , un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas tanto de los revisores como de los fanáticos. Street Fighter 5 decepcionó a los fanáticos de toda la vida, quedando lejos de la brillantez de su predecesor. Y Dead Rising 4 , a pesar del regreso de Frank West, demostró ser la nueva entrada final de la serie.
Esto marcó el nadir de una serie de años decepcionantes que se remontan a 2010. Los juegos de Evil Residentline Resident Siding, mientras se vendían bien, recibieron críticas cada vez más negativas. Street Fighter luchó después de una entrega mal recibida, y los incondicionales como Devil May Cry estaban en gran medida ausentes. Mientras tanto, Monster Hunter , aunque enormemente popular en Japón, luchó por ganar una tracción significativa a nivel internacional.
Esto contrasta bruscamente con el Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente un éxito tras éxito, obteniendo ventas y aclamación crítica. Esto incluye Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , varios remakes líderes en la industria y un reinicio suave de residente aclamado por la crítica. El reciente éxito de Capcom parece casi sin esfuerzo.
Este resurgimiento requirió algo más que aprender de los errores pasados. Capcom revisó toda su estrategia, desde el público objetivo hasta la tecnología, para lograr este notable cambio. Para comprender esta transformación, IGN habló con cuatro de los principales creativos de Capcom.
Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con títulos 2D como Street Fighter y Mega Man , pasando con éxito a 3D con juegos como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias insignia, que culminó en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Resident Evil 4 .
Lanzado en 2005, Resident Evil 4 es ampliamente considerado un punto más alto generacional, mezclando ingeniosamente horror y acción. Sin embargo, esta mezcla alteró drásticamente el curso de la franquicia de residente . Si bien fundamentalmente un juego de terror, inspirado en obras como el viernes 13 y HP Lovecraft, incorporó elementos del Cinema de Acción de Hollywood. Este equilibrio, desafortunadamente, se perdió en los juegos posteriores.
En Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield golpea a una roca del tamaño de un automóvil, y los enemigos infectados son asesinados a tiros en una persecución de automóviles más reminiscente de rápido y furioso que una experiencia de terror aterradora. La identidad de la serie se estaba desvaneciendo, un hecho aparente tanto para los jugadores como para los desarrolladores, incluido el director de nueva versión Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO, un veterano de Capcom desde 1996.
"A lo largo de la serie Resident Evil , hemos establecido diferentes objetivos y desafíos para cada juego", explica Ampo. "Pero esta vez, muchos de nosotros sentimos una desconexión entre lo que los fanáticos querían y lo que estábamos creando".
Esta falta de dirección resultó en juegos como Resident Evil 6 de 2012, que intentaron complacer a los fanáticos de la acción y el horror. La división del juego en tres historias con seis personajes jugables no logró lograr el equilibrio crucial, sin dejar a ninguno de los grupos satisfechos. Los fanáticos decepcionados expresaron sus preocupaciones en línea, mientras que los desarrolladores continuaron experimentando con spin-offs en línea.
Esta disminución no se limitó al mal residente . Tras el éxito de Street Fighter 4 , su secuela, Street Fighter 5 (2016), fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una mala funcionalidad en línea. Los fanáticos señalaron la falta de polaco y un enfoque confuso para el equilibrio.
Otras franquicias clave también lucharon. Devil May Cry , después de disminuir los retornos, vio su próxima entrega, DMC: Devil May Cry de 2013, subcontrató a la teoría ninja. Mientras logra el estado de culto, su nueva versión de la mitología y la lenta velocidad de cuadros alienaron a los fanáticos, lo que lleva a que la serie se haya archivado.
A principios a mediados de la década de 2010 vio a Capcom luchar. Las franquicias clave no pudieron replicar los éxitos pasados, los nuevos títulos dirigidos al mercado occidental tuvieron un rendimiento inferior, y solo surgieron puntos brillantes ocasionales, como Dragon's Dogma ,. El cambio era claramente necesario.
Street Fighter 5, la causa perdida
A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos que transformarían sus fortunas. El primer paso fue abordar los problemas que afectan a Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto tuvieron la tarea de estabilizar el juego.
Si bien no están involucrados desde el principio, heredaron un juego que necesita mejoras significativas para recuperar la confianza de los fanáticos. "Hubo desafíos de producción", admite Nakayama, "y no pudimos hacer grandes pivotes, creando limitaciones sobre lo que podríamos hacer".
Estas limitaciones limitaron su alcance. En lugar de una revisión completa, se centraron en solucionar problemas apremiantes, desplazando su tiempo hasta que el trabajo en Street Fighter 6 podría comenzar. "Nos faltaba el tiempo para abordar los problemas en Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tuvimos que esperar a que esas ideas se incorporen a Street Fighter 6 ".
Surge la pregunta: ¿por qué no abandonar Street Fighter 5 y comenzar de nuevo? Según Matsumoto, esa no era una opción. "No se trataba de terminar Street Fighter 5 y centrarse en Street Fighter 6 ", dice. "Utilizamos el desarrollo de Street Fighter 5 como un proceso continuo para informar el contenido de Street Fighter 6 ".
Street Fighter 5 se convirtió en un campo de pruebas para nuevas ideas. Numerosas actualizaciones abordaron NetCode, el equilibrio de caracteres e introdujeron nuevas mecánicas como V-Shift, luego refinadas para Street Fighter 6 . El objetivo era redescubrir la diversión, abordando la frustración del lanzamiento original.
"Los juegos de lucha son divertidos y se vuelven más agradables con la práctica", señala Matsumoto. "Pero Street Fighter 5 carecía de un camino claro hacia ese nivel agradable".
Si bien podrían haber abandonado Street Fighter 5 , Nakayama y Matsumoto entendieron que sería un atajo. Al usarlo como Bebed, Street Fighter 6 (2023) se lanzó como una de las entradas más aclamadas de la franquicia.
Para evitar repetir tales situaciones, Capcom necesitaba un cambio estratégico significativo. Esto implicó cambios clave detrás de escena.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Alrededor del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna en preparación para una nueva generación de juegos que utiliza el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más allá de la mera tecnología; Implicaba un mandato para crear juegos para una audiencia global, no solo a los fanáticos regionales existentes.
"Varios factores convergieron", dice Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El motor cambia y un objetivo claro para crear juegos globalmente atractivos".
Los esfuerzos anteriores de Capcom a menudo se dirigían a un "mercado occidental" percibido, lo que llevó a títulos como Umbrella Corps y la serie Lost Planet , que no resonaron. Capcom se dio cuenta de la necesidad de crear juegos atractivos para todos.
"Nos centramos en hacer buenos juegos que llegarían a las personas en todo el mundo", enfatiza Itsuno.
El período previo a 2017 fue fundamental. El lanzamiento de Resident Evil 7 marcó el comienzo del Renacimiento de Capcom.
Ninguna serie ejemplifica mejor este enfoque global que Monster Hunter . Si bien tenía una base de fanáticos occidentales dedicados, fue significativamente más grande en Japón. Esto no fue intencional; Varios factores contribuyeron.
El éxito de Monster Hunter en la PSP en Japón se debió en parte a la popularidad de las consolas de mano y la facilidad del multijugador local. Esto condujo a un ciclo en el que el éxito japonés resultó en contenido centrado en Japón, reforzando su imagen como una marca solo de Japón.
Sin embargo, la infraestructura mejorada de Internet de Occidente presentó una oportunidad. Monster Hunter: World (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PS4, Xbox One y PC, fue una partida significativa. Ofrecía calidad de consola AAA, áreas más grandes y monstruos más grandes.
"Llamarlo Monster Hunter: World fue un guiño a nuestro deseo de atraer a una audiencia mundial", revela Tsujimoto. El lanzamiento global simultáneo evitó la exclusividad regional, alineándose con los estándares globales.
Monster Hunter: World también incorporó cambios basados en pruebas de juego globales, como mostrar números de daño. Estos ajustes sutiles impulsaron la serie a alturas sin precedentes. Monster Hunter: World y Monster Hunter Rise (2022) vendieron más de 20 millones de copias.
" Monster Hunter está en su fondo un juego de acción", explica Tsujimoto. "La sensación de logro es clave, pero analizamos dónde los jugadores se atascaron y usamos esa retroalimentación para mejorar la experiencia en las salvajes ".
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
Monster Hunter tenía una fórmula ganadora; El desafío fue el alcance global. Para Resident Evil , la decisión fue priorizar el horror de supervivencia. El productor ejecutivo de Evil Resident Jun Takeuchi hizo la llamada.
"Alrededor de la época de Resident Evil Revelations 1 y 2 , estaba experimentando con diferentes enfoques", recuerda Ampo. "Takeuchi establece la dirección para volver a las raíces de la serie".
Takeuchi ordenó un enfoque en el horror de supervivencia. El anuncio de Resident Evil 7 en el E3 2016, con su perspectiva en primera persona y su trailer de mal humor, generó una inmensa emoción.
"No podemos subestimar lo crítico que es para la serie ser aterrador y sobre la supervivencia", explica Ampo.
El juego fue un éxito, marcando un regreso al horror de supervivencia. Su atmósfera inquietante lo convirtió en una de las entradas más aterradoras de la serie.
Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo. Mientras que los nuevos títulos principales permanecieron en primera persona, Remakes, comenzando con Resident Evil 2 , ofreció una experiencia en tercera persona. Los proyectos de fanáticos demostraron una clara demanda de remakes.
"Fue como, 'Muy bien, la gente realmente quiere que esto suceda'", revela Ampo. El remake Resident Evil 2 se convirtió en el segundo juego más vendido en la historia de la franquicia.
El éxito continuó con la nueva versión de Resident Evil 3 . Incluso Resident Evil 4 , a pesar de ser considerado casi perfecto, recibió una nueva versión. AMPO admite que hubo vacilación inicial.
" Resident Evil 4 es tan querido", dice Ampo. "Si nos equivocamos, la gente sería vocal".
El remake de Resident Evil 4 fue otro éxito, refinando el equilibrio de acción-horror para enfatizar el horror de supervivencia. Los elementos campier se reemplazaron con un tono más oscuro, reteniendo las secuencias de acción.
Simultáneamente, Hideaki Itsuno tenía una epifanía similar con Devil May Cry . Observando una tendencia hacia juegos de acción más suaves, su objetivo fue crear un juego de acción desafiante y elegante, aprovechando las capacidades del motor RE.
La razón detrás del cambio
"Sentí que la tendencia en los juegos de acción era ser demasiado amable para los jugadores", admite Itsuno. Su regreso a Devil May Cry después de una década, utilizando el motor RE, resultó en una de las entradas más exitosas de la franquicia.
El motor RE, reemplazando el marco MT, ofreció una fidelidad visual significativamente mejorada y un desarrollo más rápido. Itsuno tenía como objetivo hacer el juego de acción "más genial", utilizando las capacidades del motor para mejorar el estilo y el pulido.
" Devil May Cry se trata de ser genial", dice Itsuno. "He destilado todo lo que considero genial en el juego".
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente juegos aclamados por la crítica. Este éxito proviene de un enfoque en juegos atractivos a nivel mundial, construido con un motor tecnológicamente avanzado. Capcom pasa perfectamente entre géneros sin perder su identidad.
Este enfoque global no ha diluido los juegos; En cambio, ha ampliado su audiencia mientras se mantiene fiel a sus identidades centrales. Los contemporáneos de Capcom se enfrentan a desafíos similares para aquellos que Capcom superó hace una década.
Cuando se le preguntó sobre una "Edad de Oro", los directores acordaron en gran medida. Nakayama declaró: "Es un momento emocionante para estar en Capcom. Podemos centrarnos en las cosas que encontramos divertidas". Tsujimoto agregó: "Capcom está en una era dorada, y tenemos que hacer que dure".