Avec Monster Hunter: Worlds battant les records de vapeur et Resident Evil jouit d'une popularité sans précédent grâce au village et à plusieurs remakes stellaires, Capcom semble pratiquement imparable. Mais ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé l'entreprise sous le choc, a perdu à la fois son chemin et son public.
Capcom a subi une grave crise d'identité. Resident Evil , l'ancêtre de l'horreur de survie, a perdu son avantage après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter a échoué après le Street Fighter 5 mal reçu. L'entreprise a basculé au bord de l'effondrement.
Pourtant, à partir des cendres, une transformation est apparue. Un changement de philosophie de développement, associé à un nouveau moteur de jeu puissant, revitalisé les franchises bien-aimées, déclenchant des années de succès critique et commercial qui a catapulté Capcom à la pointe de l'industrie du jeu.
Resident Evil a perdu son chemin
2016 a été une année désastreuse. Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Street Fighter 5 a déçu les fans de longue date, ne dépassant pas l'éclat de son prédécesseur. Et Dead Rising 4 , malgré le retour de Frank West, s'est avéré être la dernière entrée finale de la série.
Cela a marqué le nadir d'une série d'années décevantes qui remontent à 2010. Les jeux de résidents du MAINLINE, tout en vendant bien, ont reçu des critiques de plus en plus négatives. Street Fighter a eu du mal après un épisode mal reçu, et les piliers comme Devil May Cry étaient largement absents. Pendant ce temps, Monster Hunter , bien que extrêmement populaire au Japon, a eu du mal à gagner une traction importante à l'international.
Cela contraste fortement avec le Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après Hit, obtenant à la fois les ventes et les éloges de la critique. Cela inclut Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , plusieurs remakes de pointe et un redémarrage Soft Soft Resident Evil acclamé par la critique. Le succès récent de Capcom semble presque sans effort.
Cette résurgence nécessitait plus que l'apprentissage des erreurs passées. Capcom a révisé toute sa stratégie, du public cible à la technologie, pour réaliser ce revirement remarquable. Pour comprendre cette transformation, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom.
Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des titres 2D comme Street Fighter et Mega Man , passant avec succès en 3D avec des jeux comme Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises phares, aboutissant à la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps: Resident Evil 4 .
Sorti en 2005, Resident Evil 4 est largement considéré comme un point culminant générationnel, mélangeant ingénieusement l'horreur et l'action. Cependant, ce mélange a radicalement modifié le cours de la franchise Resident Evil . Bien que fondamentalement un jeu d'horreur, inspiré par des œuvres comme le vendredi 13 et HP Lovecraft, il a incorporé des éléments de Hollywood Action Cinema. Cet équilibre, malheureusement, a été perdu dans les matchs suivants.
En 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield frappe un rocher de la taille d'une voiture, et les ennemis infectés sont abattus dans une poursuite en voiture rappelant plus rapide et furieuse qu'une expérience d'horreur terrifiante. L'identité de la série s'estompait, un fait évident pour les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, un vétéran de Capcom depuis 1996.
"Tout au long de la série Resident Evil , nous avons fixé différents buts et défis pour chaque match", explique Ampo. "Mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont ressenti une déconnexion entre ce que les fans voulaient et ce que nous créions."
Ce manque de direction a abouti à des jeux comme Resident Evil 6 de 2012, qui a tenté de plaire à la fois aux fans d'action et d'horreur. La division du jeu en trois scénarios avec six personnages jouables n'a pas réussi à atteindre l'équilibre crucial, ne laissant aucun groupe satisfait. Les fans déçus ont exprimé leurs préoccupations en ligne, tandis que les développeurs ont continué à expérimenter avec les retombées coopératives en ligne.
Cette baisse ne s'est pas limitée à Resident Evil . Après le succès de Street Fighter 4 , sa suite, Street Fighter 5 (2016), a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. Les fans ont souligné un manque de vernis et une approche déroutante de l'équilibre.
D'autres franchises clés ont également eu du mal. Devil May Cry , après des rendements décroissants, a vu son prochain épisode, DMC: Devil May Cry de 2013, externalisé à Ninja Theory. Tout en atteignant le statut de culte, sa nouvelle version de la mythologie et de la fréquence d'images lents a aliéné les fans, ce qui a conduit à la série de la série.
Les premiers à la minuscule 2010 ont vu Capcom en difficulté. Les franchises clés n'ont pas réussi à reproduire les succès passés, les nouveaux titres ciblant le marché occidental sous-performé, et seuls des points lumineux occasionnels, comme le dogme de Dragon , ont émergé. Un changement était clairement nécessaire.
Street Fighter 5, la cause perdue
À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques qui transformeraient sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes qui affligent Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de stabiliser le jeu.
Bien qu'ils ne soient pas impliqués dès le début, ils ont hérité d'un jeu nécessitant des améliorations significatives pour regagner la confiance des fans. "Il y avait des défis de production", admet Nakayama, "et nous ne pouvions pas faire de pivots majeurs, créant des contraintes sur ce que nous pouvions faire."
Ces contraintes ont limité leur portée. Au lieu d'une refonte complète, ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes pressants, en attendant leur temps jusqu'à ce que les travaux sur Street Fighter 6 puissent commencer. "Nous n'avons pas le temps de résoudre les problèmes dans Street Fighter 5 ", explique Nakayama. "Nous avons dû attendre que ces idées soient incorporées dans Street Fighter 6. "
La question se pose: pourquoi ne pas abandonner Street Fighter 5 et recommencer à nouveau? Selon Matsumoto, ce n'était pas une option. "Il ne s'agissait pas de mettre fin à Street Fighter 5 et de se concentrer sur Street Fighter 6 ", dit-il. "Nous avons utilisé le développement de Street Fighter 5 comme processus en cours pour informer le contenu de Street Fighter 6. "
Street Fighter 5 est devenu un terrain d'essai pour de nouvelles idées. De nombreuses mises à jour ont abordé Netcode, Balance des caractères et introduit de nouvelles mécanismes comme V-Shift, affinés plus tard pour Street Fighter 6 . L'objectif était de redécouvrir le plaisir, de s'attaquer à la frustration de la version originale.
"Les jeux de combat sont amusants et deviennent plus agréables avec la pratique", note Matsumoto. "Mais Street Fighter 5 n'avait pas un chemin clair à ce niveau agréable."
Bien qu'ils auraient pu abandonner Street Fighter 5 , Nakayama et Matsumoto ont compris que ce serait un raccourci. En l'utilisant comme lit d'essai, Street Fighter 6 (2023) a été lancé comme l'une des entrées les plus acclamées de la franchise.
Pour éviter de répéter de telles situations, Capcom avait besoin d'un changement stratégique significatif. Cela impliquait des changements clés en coulisses.
Monster Hunter a repris le monde
Autour du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne en préparation d'une nouvelle génération de jeux en utilisant le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce changement est allé au-delà de la simple technologie; Cela impliquait un mandat pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement les fans régionaux existants.
"Plusieurs facteurs ont convergé", explique Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le moteur change et un objectif clair pour créer des jeux attrayants mondiaux."
Les efforts précédents de Capcom ont souvent ciblé un «marché occidental» perçu, conduisant à des titres comme Umbrella Corps et la série Lost Planet , qui n'a pas résonné. Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux attrayants pour tout le monde.
"Nous nous sommes concentrés sur la fabrication de bons jeux qui atteindraient des gens dans le monde entier", souligne Ituno.
La période menant à 2017 a été essentielle. Le lancement de Resident Evil 7 a marqué le début de la Renaissance de Capcom.
Aucune série ne montre mieux cette approche mondiale que Monster Hunter . Bien qu'il ait une base de fans occidentale dédiée, elle était significativement plus grande au Japon. Ce n'était pas intentionnel; Plusieurs facteurs ont contribué.
Le succès de Monster Hunter sur la PSP au Japon était dû en partie à la popularité des consoles portables et à la facilité du multijoueur local. Cela a conduit à un cycle où le succès japonais a entraîné un contenu axé sur le Japon, renforçant son image en tant que marque japonaise.
Cependant, l'amélioration de l'infrastructure Internet de l'Ouest a présenté une opportunité. Monster Hunter: World (2018), sorti simultanément dans le monde sur PS4, Xbox One et PC, a été un départ important. Il offrait une qualité de console AAA, des zones plus grandes et des monstres plus grands.
"L'appeler Monster Hunter: World a été un clin d'œil à notre désir de plaire à un public mondial", révèle Tsujimoto. La version mondiale simultanée a évité l'exclusivité régionale, s'alignant avec les normes mondiales.
Monster Hunter: World a également incorporé des changements basés sur des tests de jeu mondiaux, tels que l'affichage des numéros de dégâts. Ces ajustements subtils ont propulsé la série à des hauteurs sans précédent. Monster Hunter: World et Monster Hunter Rise (2022) ont tous deux vendu plus de 20 millions d'exemplaires.
" Monster Hunter est en son cœur un jeu d'action", explique Tsujimoto. "Le sentiment d'accomplissement est essentiel, mais nous avons analysé où les joueurs sont restés coincés et ont utilisé ces commentaires pour améliorer l'expérience dans la nature ."
Resident Evil 7 a commencé à changer les choses
Monster Hunter avait une formule gagnante; Le défi était la sensibilisation mondiale. Pour Resident Evil , la décision était de prioriser l'horreur de survie. Le producteur exécutif de Resident Evil, Jun Takeuchi, a fait l'appel.
"À l'époque de Resident Evil Revelations 1 et 2 , j'expérimenais différentes approches", se souvient Ampo. "Takeuchi a réglé la direction pour revenir aux racines de la série."
Takeuchi a obligé une concentration sur l'horreur de survie. L'annonce de Resident Evil 7 à l'E3 2016, avec sa perspective à la première personne et sa bande-annonce de mauvaise humeur, a généré une immense excitation.
"Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour que la série soit effrayante et sur la survie", explique AMPO.
Le jeu a été un succès, marquant un retour à l'horreur de survie. Son atmosphère troublante en a fait l'une des entrées les plus effrayantes de la série.
Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective à la troisième personne. Alors que les nouveaux titres principaux sont restés à la première personne, les remakes, à commencer par Resident Evil 2 , ont offert une expérience à la troisième personne. Les projets de fans ont démontré une demande claire de remakes.
"C'était comme" Très bien, les gens veulent vraiment que cela se produise "", révèle Ampo. Le remake de Resident Evil 2 est devenu le deuxième jeu le plus vendu de l'histoire de la franchise.
Le succès s'est poursuivi avec le remake de Resident Evil 3 . Même Resident Evil 4 , bien qu'il soit considéré comme presque parfait, a reçu un remake. AMPO admet qu'il y a eu une hésitation initiale.
" Resident Evil 4 est tellement aimé", explique Ampo. "Si nous nous trompons, les gens seraient vocaux."
Le remake de Resident Evil 4 a été un autre succès, affinant l'équilibre de l'action-horreur pour souligner l'horreur de la survie. Les éléments Campier ont été remplacés par un ton plus sombre, conservant les séquences d'action.
Simultanément, Hideaki Itsuno avait une épiphanie similaire avec Devil May Cry . Observant une tendance vers des jeux d'action plus doux, il visait à créer un jeu d'action difficile et élégant, tirant parti des capacités du moteur Re.
La raison derrière le changement
"Je sentais que la tendance dans les jeux d'action devait être trop gentille pour les joueurs", admet Ituno. Son retour à Devil peut pleurer après une décennie, utilisant le moteur Re, a abouti à l'une des entrées les plus réussies de la franchise.
Le moteur RE, remplaçant le cadre MT, a offert une fidélité visuelle considérablement améliorée et un développement plus rapide. Itsuno visait à faire le jeu d'action "le plus cool", en utilisant les capacités du moteur pour améliorer le style et le polissage.
" Devil May Cry consiste à être cool", explique Ituno. "J'ai distillé tout ce que je considère cool dans le jeu."
Un nouvel âge d'or Capcom
Depuis 2017, Capcom a toujours livré des jeux acclamés par la critique. Ce succès découle de l'accent mis sur les jeux attrayants mondiaux, construits avec un moteur technologiquement avancé. Capcom transitions de manière transparente entre les genres sans perdre son identité.
Cette approche mondiale n'a pas dilué les jeux; Au lieu de cela, il a élargi son public tout en restant fidèle à leurs identités principales. Les contemporains de Capcom sont confrontés à des défis similaires à celles de Capcom surmontées il y a une décennie.
Interrogé sur un «âge d'or», les réalisateurs ont largement accepté. Nakayama a déclaré: "C'est une période passionnante pour être à Capcom. Nous pouvons nous concentrer sur des choses que nous trouvons amusantes." Tsujimoto a ajouté: "Capcom est à l'ère dorée, et nous devons le faire durer."