Dom Aktualności Capcom był na kolanach po Resident Evil 6, teraz Monster Hunter Wilds cementuje swoją złotą erę - oto jak to zrobił

Capcom był na kolanach po Resident Evil 6, teraz Monster Hunter Wilds cementuje swoją złotą erę - oto jak to zrobił

Autor : Lucy Mar 22,2025

Dzięki Monster Hunter: Worlds Shattering Steam Records i Resident Evil ciesząc się niespotykaną popularnością dzięki Village i kilkoma gwiezdnymi przeróbkami, Capcom wydaje się praktycznie nie do powstrzymania. Ale nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń sprawił, że firma się zwinęła, straciła zarówno drogę, jak i odbiorców.

Capcom doznał poważnego kryzysu tożsamości. Resident Evil , progenitor horroru przetrwania, stracił przewagę po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter zawahał się po słabo przyjętym Street Fighter 5 . Firma walczyła na krawędzi upadku.

Jednak z popiołów pojawiła się transformacja. Zmiana filozofii rozwoju, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, zrewitalizował ukochane franczyzy, zapalając lata krytycznego i komercyjnego sukcesu, który katapultuje Capcom z powrotem na cześć branży gier.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom

2016 był katastrofalnym rokiem. Umbrella Corps , internetowy strzelec spółdzielni, spotkał się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Street Fighter 5 rozczarował długoletni fani, nie osiągając blasku swojego poprzednika. A Dead Rising 4 , pomimo powrotu Franka Westa, okazał się ostatnim nowym wpisem serii.

Oznaczało to nadir szeregu rozczarowujących lat, już sięgający 2010 roku. Główne gry Resident Evil Games, podczas gdy dobrze się sprzedają, otrzymały coraz bardziej negatywne recenzje. Street Fighter zmagał się po słabo odbieranej części, a stalwarts, taki jak Devil May Cry, byli w dużej mierze nieobecni. Tymczasem Monster Hunter , choć niezwykle popularny w Japonii, starał się zdobyć znaczną trakcję na arenie międzynarodowej.

Kontrastuje to ostro z Capcom, który znamy dzisiaj. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie dostarczał hit po hicie, zdobywając zarówno sprzedaż, jak i uznanie krytyków. Obejmuje to Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , kilka wiodących w branży przeróbce i uznany przez krytyków Resident Evil Soft Reboot. Niedawny sukces Capcom wydaje się prawie łatwy.

To odrodzenie wymagało czegoś więcej niż tylko uczenia się na błędach z przeszłości. CAPCOM przeglądał całą swoją strategię, od docelowych odbiorców po technologię, aby osiągnąć ten niezwykły zwrot. Aby zrozumieć tę transformację, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom.

Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man , z powodzeniem przechodząc do 3D z grami takimi jak Resident Evil . W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele swoich flagowych franczyz, kulminującym w tworzeniu jednej z największych gier wszechczasów: Resident Evil 4 .

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom

Wydany w 2005 r. Resident Evil 4 jest powszechnie uważany za najwyższy punkt pokoleniowy, pomysłowo łączący horror i akcję. Jednak mieszanka ta radykalnie zmieniła przebieg franczyzy Resident Evil . Choć zasadniczo gra horroru, zainspirowana pracami takimi jak piątek 13 i HP Lovecraft, włączyła elementy kina akcji Hollywood. Ta równowaga została niestety przegrana w kolejnych grach.

W 2009 roku Resident Evil 5 Chris Redfield uderza głaz wielkości samochodu, a zarażone wrogowie są zastrzelani w pościgu samochodowym bardziej przypominającym szybkie i wściekłe niż przerażające horrory. Tożsamość serialu zanikała, co jest widoczne zarówno dla graczy, jak i programistów, w tym remake'u Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, weterana CAPCOM od 1996 roku.

„W całej serii Resident Evil wyznaczyliśmy różne cele i wyzwania dla każdej gry” - wyjaśnia Ampo. „Ale tym razem wielu z nas odczuwało rozłączenie między tym, czego chcieli fani, a tym, co tworzyliśmy”.

Ten brak kierunku spowodował gry takie jak Resident Evil 6 2012, które próbowały zadowolić zarówno fanów akcji, jak i horroru. Dywizja gry na trzy fabuły z sześcioma grywalnymi postaciami nie osiągnęło kluczowej równowagi, pozostawiając żadnej grupy. Rozczarowani fani wyrazili swoje obawy online, podczas gdy programiści kontynuowali eksperymentowanie z spin-offami kooperacji online.

Ten spadek był ograniczony do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 , jego kontynuacja, Street Fighter 5 (2016), został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Fani wskazali na brak polskiego i mylące podejście do równowagi.

Inne kluczowe franczyzy również walczyły. Devil May Cry , po malejących zwrotach, zobaczył swoją następną część, DMC: Devil May Cry , zlecona do teorii Ninja. Osiągając status kultowy, świeże podejście do mitologii i powolnych wyobcowanych fanów, co prowadzi do odłożenia serii.

W 2010 roku w 2010 roku Capcom walczył. Kluczowe franczyzy nie powtórzyły wcześniejszych sukcesów, nowe tytuły ukierunkowane na rynek zachodni, a tylko okazjonalne jasne plamy, takie jak Dragon's Dogma . Zmiana była wyraźnie potrzebna.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom

W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, które zmieniłyby jego fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów, które nękają Street Fighter 5 . Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry.

Chociaż nie są zaangażowani od samego początku, odziedziczyli grę wymagającą znacznej poprawy, aby odzyskać zaufanie fanów. „Były wyzwania związane z produkcją”, przyznaje Nakayama, „i nie mogliśmy zrobić głównych obrotów, tworząc ograniczenia dotyczące tego, co możemy zrobić”.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Ograniczenia te ograniczyły ich zakres. Zamiast całkowitego przeglądu, skupili się na rozwiązaniu naciskanych problemów, przebijając swój czas, aż do rozpoczęcia pracy na Street Fighter 6 . „Brakowało nam czasu na rozwiązanie problemów w Street Fighter 5 ” - wyjaśnia Nakayama. „Musieliśmy poczekać, aż te pomysły zostaną włączone do Street Fighter 6 ”.

Powstaje pytanie: dlaczego nie porzucić Street Fighter 5 i zacząć świeżo? Według Matsumoto nie była to opcja. „Nie chodziło o zakończenie Street Fighter 5 i skupienie się na Street Fighter 6 ” - mówi. „Wykorzystaliśmy rozwój Street Fighter 5 jako ciągły proces, aby informować o treści Street Fighter 6 ”.

Street Fighter 5 stał się testem do nowych pomysłów. Liczne aktualizacje rozwiązane przez kod netto, bilans znaków i wprowadzono nowe mechaniki, takie jak V-SHIFT, później udoskonalone dla Street Fighter 6 . Celem było odkrycie zabawy, zajmując się frustracją oryginalnej wersji.

„Gry walki są zabawne i stają się przyjemniejsze z praktyką” - zauważa Matsumoto. „Ale Street Fighter 5 nie miał wyraźnej ścieżki do tego przyjemnego poziomu”.

Chociaż mogli porzucić Street Fighter 5 , Nakayama i Matsumoto zrozumieli, że byłby to skrót. Używając go jako testu testowego, Street Fighter 6 (2023) wystrzelił jako jeden z najbardziej uznanych wpisów franczyzy.

Aby zapobiec powtarzaniu takich sytuacji, Capcom potrzebował znacznej zmiany strategicznej. Obejmowało to kluczowe zmiany zakulisowe.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom

Podczas premiery Street Fighter 5 w 2016 r. Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację w ramach przygotowania do nowej generacji gier z wykorzystaniem silnika RE, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana wykraczała poza zwykłą technologię; Obejmowało to mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności, a nie tylko istniejących regionalnych fanów.

„Zbiegło się kilka czynników” - mówi Hideaki Itsuno, znany ze swojej pracy nad diabłem May Cry . „Zmiana silnika i wyraźny cel tworzenia globalnie atrakcyjnych gier”.

Poprzednie wysiłki CAPCOM często dotyczyły postrzeganego „zachodniego rynku”, co prowadzi do tytułów takich jak Corps Parrella i The Lost Planet Series, które nie udało się rezonować. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier atrakcyjnych dla wszystkich.

„Skupiliśmy się na tworzeniu dobrych gier, które dotarłyby do ludzi na całym świecie” - podkreśla Itsuno.

Okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. Premiera Resident Evil 7 oznaczała początek renesansu Capcom.

Żadna seria lepiej nie przykładem tego globalnego podejścia niż Monster Hunter . Chociaż miał dedykowaną zachodnią grupę fanów, była znacznie większa w Japonii. To nie było celowe; Przyczyniło się kilka czynników.

Sukces Monster Hunter na PSP w Japonii był częściowo spowodowany popularnością ręcznych konsol i łatwości lokalnego trybu wieloosobowego. Doprowadziło to do cyklu, w którym japoński sukces spowodował treści skoncentrowane na Japonii, wzmacniając swój wizerunek marki tylko dla Japonii.

Jednak ulepszona infrastruktura internetowa Zachodu stanowiła okazję. Monster Hunter: World (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, był znaczącym odejściem. Oferował jakość konsoli AAA, większe obszary i większe potwory.

„Nazywając to Monster Hunter: World był ukłonem wobec naszego pragnienia odwołania się do światowej publiczności”, ujawnia Tsujimoto. Jednoczesne globalne wydanie uniknęło regionalnej wyłączności, dostosowującej się do globalnych standardów.

Monster Hunter: World włączył również zmiany oparte na globalnych testach zabaw, takich jak wyświetlanie numerów obrażeń. Te subtelne poprawki doprowadziły serię na bezprecedensowe wyżyny. Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) sprzedał ponad 20 milionów egzemplarzy.

Monster Hunter jest w sercu gra akcji” - wyjaśnia Tsujimoto. „Poczucie osiągnięcia jest kluczowe, ale przeanalizowaliśmy, gdzie gracze utknęli i wykorzystali tę informację zwrotną, aby poprawić doświadczenie w dziczych ”.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom

Monster Hunter miał zwycięską formułę; Wyzwaniem było globalne zasięg. Dla Resident Evil decyzja polegała na priorytecie horroru przetrwania. Producent wykonawczy Resident Evil Jun Takeuchi zadzwonił.

„Mniej więcej w czasie Resident Evil Revelations 1 i 2 eksperymentowałem z różnymi podejściami” - wspomina Ampo. „Takeuchi ustanowił kierunek, aby powrócić do serii„ korzenie ”.

Takeuchi skoncentrował się na horrorze przetrwania. Ogłoszenie Resident Evil 7 na E3 2016, z perspektywą pierwszej osoby i nastrojowym zwiastunem, wywołało ogromne emocje.

„Nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest to, że seria była przerażająca i o przetrwaniu” - wyjaśnia Ampo.

Gra była sukcesem, co oznacza horror przetrwania. Jego niepokojąca atmosfera sprawiła, że ​​jest to jedno z najstraszniejszych wpisów z serii.

Capcom nie porzucił całkowicie perspektywy trzeciej osoby. Podczas gdy nowe tytuły główne pozostały pierwszoosobowe, Remakes, poczynając od Resident Evil 2 , oferowały doświadczenie trzeciej osoby. Projekty fanów wykazały wyraźne zapotrzebowanie na przeróbki.

„To było jak:„ W porządku, ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało ” - ujawnia Ampo. Remake Resident Evil 2 stał się drugą najlepiej sprzedającą się grą w historii franczyzy.

Sukces kontynuował remake Resident Evil 3 . Nawet Resident Evil 4 , mimo że uznano go za niemal idealne, otrzymał remake. Ampo przyznaje, że było początkowe wahanie.

Resident Evil 4 jest tak ukochany” - mówi Ampo. „Gdybyśmy coś złego, ludzie byliby głośni”.

Remake Resident Evil 4 był kolejnym hitem, udostępniając równowagę akcji, aby podkreślić horror przetrwania. Elementy Campier zostały zastąpione ciemniejszym tonem, zachowując sekwencje akcji.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Jednocześnie Hideaki Itsuno miał podobne objawienie z diabłem May Cry . Obserwując tendencję do bardziej miękkich gier akcji, starał się stworzyć trudną, stylową grę akcji, wykorzystując możliwości silnika RE.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom

„Czułem, że trend w grach akcji ma być zbyt miły dla graczy” - przyznaje Itsuno. Jego powrót do Devil May płacze po dekadzie, wykorzystując silnik RE, zaowocował jednym z najbardziej udanych wpisów franczyzy.

Silnik RE, zastępujący ramę MT, oferował znacznie lepszą wizualną wierność i szybszy rozwój. Itsuno miał na celu stworzenie „najfajniejszej” gry akcji, wykorzystując możliwości silnika w celu zwiększenia stylu i polerowania.

Devil May Cry to bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Destylowałem wszystko, co uważam za fajne w grze”.

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 roku Capcom konsekwentnie dostarczał uznane przez krytyków gry. Ten sukces wynika z koncentracji na globalnie atrakcyjnych grach, zbudowanych z zaawansowanym technologicznie silnikiem. Capcom płynnie przechodzi między gatunkami bez utraty tożsamości.

To globalne podejście nie rozcieńczyło gier; Zamiast tego rozszerzyło to ich publiczność, pozostając wiernym swojej podstawowej tożsamości. Współcześnie Capcom stoją przed podobnymi wyzwaniami, jak Capcom pokonał dziesięć lat temu.

Zapytany o „złoty wiek” dyrektorzy w dużej mierze zgodzili się. Nakayama stwierdził: „To ekscytujący czas, aby być w Capcom. Możemy skupić się na rzeczach, które uważamy za zabawę”. Tsujimoto dodał: „Capcom jest w złotej erze i musimy to zrobić”.