Dengan Monster Hunter: Worlds menghancurkan rekod stim dan Resident Evil menikmati populariti yang tidak pernah berlaku sebelum ini terima kasih kepada kampung dan beberapa remake bintang, Capcom nampaknya tidak dapat dihalang. Tetapi ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, rentetan kegagalan kritikal dan komersial meninggalkan syarikat itu terasa bahang, kehilangan kedua -dua jalan dan penontonnya.
Capcom mengalami krisis identiti yang teruk. Resident Evil , leluhur Survival Horror, kehilangan kelebihannya selepas Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter goyah selepas Street Fighter 5 yang diterima dengan baik. Syarikat itu bertembung di ambang keruntuhan.
Namun, dari abu, transformasi muncul. Peralihan dalam falsafah pembangunan, ditambah pula dengan enjin permainan baru yang kuat, francais tercinta yang direvitalisasi, mencetuskan tahun -tahun kejayaan kritikal dan komersial yang melontarkan Capcom kembali ke barisan hadapan industri permainan.
Resident Evil hilang jalannya
2016 adalah tahun yang buruk. Umbrella Corps , penembak co-op dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Street Fighter 5 mengecewakan peminat lama, jatuh jauh dari kecemerlangan pendahulunya. Dan Dead Rising 4 , walaupun kembali Frank West, terbukti menjadi entri baru terakhir siri.
Ini menandakan nadir dari rentetan tahun -tahun yang meregangkan kembali ke tahun 2010. Mainline Resident Evil Games, semasa menjual dengan baik, menerima ulasan yang semakin negatif. Street Fighter bergelut selepas ansuran yang kurang diterima, dan stalwarts seperti Devil May Cry sebahagian besarnya tidak hadir. Sementara itu, Monster Hunter , walaupun sangat popular di Jepun, berjuang untuk mendapatkan daya tarikan yang ketara di peringkat antarabangsa.
Ini berbeza dengan CAPCOM yang kita tahu hari ini. Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan hit selepas melanda, meraih kedua -dua jualan dan pujian kritis. Ini termasuk Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , beberapa remake yang terkemuka di industri, dan reboot lembut Resident Evil yang terkenal. Kejayaan baru -baru ini Capcom nampaknya hampir tidak mudah.
Kebangkitan ini memerlukan lebih daripada sekadar belajar dari kesilapan yang lalu. Capcom membaik pulih keseluruhan strateginya, dari penonton sasaran ke teknologi, untuk mencapai pemulihan yang luar biasa ini. Untuk memahami transformasi ini, IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom.
Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan tajuk 2D seperti Street Fighter dan Mega Man , berjaya beralih ke 3D dengan permainan seperti Resident Evil . Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais utama, memuncak dalam penciptaan salah satu permainan terbesar sepanjang masa: Resident Evil 4 .
Dikeluarkan pada tahun 2005, Resident Evil 4 secara meluas dianggap sebagai titik tinggi generasi, dengan bijak menggabungkan seram dan tindakan. Walau bagaimanapun, campuran ini secara dramatik mengubah perjalanan francais Resident Evil . Walaupun pada asasnya permainan seram, yang diilhamkan oleh kerja -kerja seperti Jumaat ke -13 dan HP Lovecraft, ia menggabungkan unsur -unsur pawagam Hollywood. Keseimbangan ini, malangnya, telah hilang dalam permainan berikutnya.
Pada tahun 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield menumbuk batu besar saiz kereta, dan musuh yang dijangkiti ditembak mati dalam mengejar kereta lebih mengingatkan cepat dan marah daripada pengalaman seram yang menakutkan. Identiti siri ini pudar, fakta yang jelas kepada kedua -dua pemain dan pemaju, termasuk Resident Evil 4 REMAKE Director Yasuhiro Ampo, seorang veteran Capcom sejak tahun 1996.
"Sepanjang siri Resident Evil , kami telah menetapkan matlamat dan cabaran yang berbeza untuk setiap perlawanan," jelas Ampo. "Tetapi kali ini, ramai di antara kita merasakan putus antara apa yang dikehendaki oleh peminat dan apa yang kita buat."
Kekurangan arah ini mengakibatkan permainan seperti Resident Evil 6 2012, yang cuba menggembirakan kedua -dua tindakan dan peminat seram. Bahagian permainan menjadi tiga jalan cerita dengan enam watak yang boleh dimainkan gagal mencapai keseimbangan penting, meninggalkan kumpulan tidak berpuas hati. Peminat yang kecewa menyuarakan kebimbangan mereka dalam talian, sementara pemaju terus bereksperimen dengan spin-off co-op dalam talian.
Penurunan ini tidak terhad kepada Resident Evil . Berikutan kejayaan Street Fighter 4 , sekuelnya, Street Fighter 5 (2016), dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Peminat menunjuk kepada kekurangan menggilap dan pendekatan yang mengelirukan untuk mengimbangi.
Francais utama lain juga berjuang. Devil May Cry , selepas pulangan yang berkurangan, melihat ansuran seterusnya, DMC 2013: Devil May Cry , Outsourced to Ninja Theory. Semasa mencapai status kultus, pengambilan mitologi dan kadar bingkai yang lambat, yang membawa kepada siri yang ditangguhkan.
Awal-ke-pertengahan 2010 menyaksikan Capcom bergelut. Francais utama gagal meniru kejayaan masa lalu, tajuk -tajuk baru yang mensasarkan pasaran Barat yang kurang baik, dan hanya bintik -bintik cerah sekali -sekala, seperti Dogma Dragon , muncul. Perubahan jelas diperlukan.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik yang akan mengubah nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu yang melanda Street Fighter 5 . Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto ditugaskan untuk menstabilkan permainan.
Walaupun tidak terlibat dari awal, mereka mewarisi permainan yang memerlukan penambahbaikan yang ketara untuk mendapatkan kembali kepercayaan kipas. "Terdapat cabaran pengeluaran," Nakayama mengakui, "dan kami tidak dapat membuat pivot utama, mewujudkan kekangan terhadap apa yang boleh kami lakukan."
Kekangan ini membatasi skop mereka. Daripada baik pulih yang lengkap, mereka memberi tumpuan kepada memperbaiki isu -isu yang menekan, membuang masa mereka sehingga bekerja di Street Fighter 6 boleh bermula. "Kami tidak mempunyai masa untuk menangani masalah di Street Fighter 5 ," jelas Nakayama. "Kami terpaksa menunggu idea -idea itu dimasukkan ke Street Fighter 6. "
Persoalannya timbul: Mengapa tidak meninggalkan pejuang Street 5 dan mula segar? Menurut Matsumoto, itu bukan pilihan. "Ia bukan tentang mengakhiri Street Fighter 5 dan memberi tumpuan kepada Street Fighter 6 ," katanya. "Kami menggunakan pembangunan Street Fighter 5 sebagai proses yang berterusan untuk memaklumkan kandungan Street Fighter 6. "
Street Fighter 5 menjadi tempat ujian untuk idea -idea baru. Banyak kemas kini yang ditangani netcode, keseimbangan aksara, dan memperkenalkan mekanik baru seperti V-Shift, kemudian ditapis untuk Street Fighter 6 . Matlamatnya adalah untuk menemui semula keseronokan, menangani kekecewaan pelepasan asal.
"Permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan menjadi lebih menyeronokkan dengan amalan," kata Matsumoto. "Tetapi Street Fighter 5 tidak mempunyai jalan yang jelas ke tahap yang menyeronokkan."
Walaupun mereka boleh meninggalkan Street Fighter 5 , Nakayama dan Matsumoto memahami bahawa akan menjadi jalan pintas. Dengan menggunakannya sebagai ujian, Street Fighter 6 (2023) dilancarkan sebagai salah satu penyertaan yang paling terkenal di francais.
Untuk mengelakkan mengulangi situasi sedemikian, Capcom memerlukan peralihan strategik yang ketara. Ini melibatkan perubahan utama di belakang layar.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Sekitar pelancaran Street Fighter 5 pada tahun 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman sebagai persediaan untuk generasi baru permainan menggunakan enjin RE, menggantikan rangka kerja MT yang penuaan. Perubahan ini melampaui teknologi semata -mata; Ia melibatkan mandat untuk membuat permainan untuk penonton global, bukan hanya peminat serantau yang ada.
"Beberapa faktor berkumpul," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Perubahan enjin, dan matlamat yang jelas untuk mewujudkan permainan yang menarik secara global."
Usaha sebelumnya Capcom sering menyasarkan "pasaran Barat" yang dianggap sebagai tajuk seperti Umbrella Corps dan The Lost Planet Series, yang gagal bergema. Capcom menyedari keperluan untuk membuat permainan yang menarik kepada semua orang.
"Kami memberi tumpuan kepada membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang di seluruh dunia," tegasnya.
Tempoh yang menjelang 2017 adalah penting. Pelancaran Resident Evil 7 menandakan permulaan kebangkitan Capcom.
Tiada siri yang lebih baik mencontohkan pendekatan global ini daripada Monster Hunter . Walaupun ia mempunyai fanbase barat yang berdedikasi, ia jauh lebih besar di Jepun. Ini tidak disengajakan; Beberapa faktor menyumbang.
Kejayaan Monster Hunter di PSP di Jepun disebabkan sebahagiannya kepada populariti konsol pegang tangan dan kemudahan multiplayer tempatan. Ini membawa kepada kitaran di mana kejayaan Jepun menghasilkan kandungan yang berfokus pada Jepun, memperkuat imejnya sebagai jenama Jepun sahaja.
Walau bagaimanapun, infrastruktur Internet yang lebih baik di Barat memberikan peluang. Monster Hunter: World (2018), yang dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia di PS4, Xbox One, dan PC, adalah pemergian yang ketara. Ia menawarkan kualiti konsol AAA, kawasan yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar.
"Memanggilnya Monster Hunter: Dunia adalah mengangguk keinginan kami untuk merayu kepada penonton di seluruh dunia," kata Tsujimoto. Pelepasan global serentak mengelakkan eksklusif serantau, menjajarkan piawaian global.
Monster Hunter: Dunia juga menggabungkan perubahan berdasarkan playtests global, seperti memaparkan nombor kerosakan. Tweak halus ini mendorong siri ini ke ketinggian yang belum pernah terjadi sebelumnya. Monster Hunter: Hunter World and Monster Rise (2022) kedua -duanya menjual lebih dari 20 juta salinan.
" Monster Hunter berada di hati permainan tindakannya," jelas Tsujimoto. "Rasa pencapaian adalah kunci, tetapi kami menganalisis di mana pemain terjebak dan menggunakan maklum balas itu untuk meningkatkan pengalaman di liar ."
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
Monster Hunter mempunyai formula yang menang; Cabarannya adalah jangkauan global. Bagi Resident Evil , keputusan itu adalah untuk mengutamakan seram survival. Pengeluar Eksekutif Resident Evil Jun Takeuchi membuat panggilan.
"Sekitar masa Resident Evil Revelations 1 dan 2 , saya bereksperimen dengan pendekatan yang berbeza," kata Ampo. "Takeuchi menetapkan arahan untuk kembali ke akar siri."
Takeuchi memberi tumpuan kepada kengerian hidup. Pengumuman Resident Evil 7 di E3 2016, dengan perspektif orang pertama dan treler muram, menghasilkan kegembiraan yang besar.
"Kami tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini menakutkan dan tentang kelangsungan hidup," jelas Ampo.
Permainan ini berjaya, menandakan pulangan untuk hidup seram. Suasana yang mengganggu menjadikannya salah satu penyertaan paling menakutkan dalam siri ini.
Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga sepenuhnya. Walaupun tajuk utama baru kekal sebagai orang pertama, remake, bermula dengan Resident Evil 2 , menawarkan pengalaman orang ketiga. Projek -projek kipas menunjukkan permintaan yang jelas untuk remake.
"Ia seperti, 'Baiklah, orang benar -benar mahu ini berlaku,'" kata Ampo. Pembuatan semula Resident Evil 2 menjadi permainan terlaris kedua dalam sejarah francais.
Kejayaan berterusan dengan pembuatan semula Resident Evil 3 . Malah Resident Evil 4 , walaupun dianggap hampir sempurna, menerima pembuatan semula. Ampo mengakui ada keraguan awal.
" Resident Evil 4 sangat kekasih," kata Ampo. "Jika kita mendapat apa -apa yang salah, orang akan bersuara."
Pembuatan semula Resident Evil 4 adalah satu lagi hit, menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi untuk menekankan seram survival. Unsur -unsur kampi telah digantikan dengan nada yang lebih gelap, mengekalkan urutan tindakan.
Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno mempunyai epiphany yang sama dengan Devil May Cry . Mengamati trend ke arah permainan tindakan yang lebih lembut, dia bertujuan untuk mewujudkan permainan tindakan yang mencabar dan bergaya, memanfaatkan keupayaan enjin RE.
Alasan di sebalik perubahan
"Saya merasakan trend dalam permainan tindakan adalah terlalu baik kepada pemain," kata Itsuno. Kembalinya ke Devil May menangis selepas satu dekad, menggunakan enjin RE, menghasilkan salah satu penyertaan francais yang paling berjaya.
Enjin RE, menggantikan kerangka MT, menawarkan kesetiaan visual yang lebih baik dan pembangunan yang lebih cepat. ITSUNO bertujuan untuk membuat permainan tindakan "paling keren", menggunakan keupayaan enjin untuk meningkatkan gaya dan menggilap.
" Syaitan May Cry adalah tentang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Saya telah menyulingkan semua yang saya anggap sejuk ke dalam permainan."
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan permainan yang terkenal. Kejayaan ini berpunca daripada tumpuan pada permainan yang menarik di seluruh dunia, dibina dengan enjin teknologi maju. Capcom peralihan dengan lancar antara genre tanpa kehilangan identitinya.
Pendekatan global ini tidak mencairkan permainan; Sebaliknya, ia memperluaskan penonton mereka sambil kekal sejati dengan identiti teras mereka. Sezaman Capcom menghadapi cabaran yang sama dengan Capcom mengatasi sedekad yang lalu.
Apabila ditanya mengenai "Zaman Emas," para pengarah sebahagian besarnya bersetuju. Nakayama menyatakan, "Ini adalah masa yang menarik untuk berada di Capcom. Kita boleh memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kita dapati menyeronokkan." Tsujimoto menambah, "Capcom berada dalam era keemasan, dan kita perlu membuatnya yang terakhir."