Met Monster Hunter: Worlds Shattering Steam Records en Resident Evil genieten van een ongekende populariteit dankzij dorp en verschillende stellaire remakes, lijkt Capcom vrijwel niet te stoppen. Maar dit was niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden verloor een reeks kritische en commerciële mislukkingen het bedrijf, verloor zowel de weg als zijn publiek.
Capcom leed een ernstige identiteitscrisis. Resident Evil , de voorloper van Survival Horror, verloor zijn voorsprong na Resident Evil 4 . Evenzo haperde Street Fighter na de slecht ontvangen Street Fighter 5 . Het bedrijf wankelde op de rand van ineenstorting.
Toch kwam uit de as een transformatie naar voren. Een verschuiving in de ontwikkelingsfilosofie, in combinatie met een krachtige nieuwe game -engine, gerevitaliseerde geliefde franchises, die jaren van kritisch en commercieel succes ontstak die Capcom terugbracht naar de voorhoede van de gaming -industrie.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een rampzalig jaar. Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg harde kritiek van zowel recensenten als fans. Street Fighter 5 teleurgestelde oude fans, die ver tekort schiet bij de schittering van zijn voorganger. En Dead Rising 4 , ondanks de terugkeer van Frank West, bleek de laatste nieuwe inzending van de serie te zijn.
Dit betekende het dieptepunt van een reeks onderwhelmingjaren die zich uitstrekten tot 2010. Mainline Resident Evil Games, terwijl ze goed verkopen, ontvingen steeds negatieve beoordelingen. Street Fighter worstelde na een slecht ontvangen aflevering, en trouwe stalwarts zoals Devil May Cry waren grotendeels afwezig. Ondertussen worstelde Monster Hunter , hoewel enorm populair in Japan, internationaal een aanzienlijke tractie.
Dit contrasteert scherp met de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hit na hit geleverd, waardoor zowel de verkoop als de kritische toejuiching worden verzameld. Dit omvat Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , verschillende toonaangevende remakes en een veelgeprezen Resident Evil Soft Reboot. Capcom's recente succes lijkt bijna moeiteloos.
Deze heropleving vereiste meer dan alleen leren van fouten uit het verleden. Capcom heeft zijn hele strategie, van doelgroep tot technologie, herzien om deze opmerkelijke ommekeer te bereiken. Om deze transformatie te begrijpen, sprak IGN met vier van de toonaangevende creatieven van Capcom.
Capcom werd opgericht in 1979 als fabrikant van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en 90 uit met 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man , met succes overstappen naar 3D met games als Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn vlaggenschipfranchises, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 is uitgebracht in 2005 en wordt algemeen beschouwd als een generatie hoogtepunt, waarbij ingenieus gruwel en actie combineert. Deze blend veranderde echter dramatisch de loop van de Resident Evil -franchise. Hoewel fundamenteel een horrorspel, geïnspireerd door werken als vrijdag de 13e en HP Lovecraft, bevatte het elementen van Hollywood Action Cinema. Dit saldo is helaas verloren gegaan in volgende wedstrijden.
In Resident Evil 5 van 2009 slaat Chris Redfield een kei zo groot als een auto, en geïnfecteerde vijanden worden neergeschoten in een achtervolging die meer doet denken aan snel en woedend dan een angstaanjagende horrorervaring. De identiteit van de serie vervaagde, een feit dat zowel spelers als ontwikkelaars duidelijk blijkt, waaronder Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, een Capcom -veteraan sinds 1996.
"Gedurende de Resident Evil -serie hebben we verschillende doelen en uitdagingen gesteld voor elke game", legt Ampo uit. "Maar deze keer voelden velen van ons een ontkoppeling tussen wat fans wilden en wat we creëerden."
Dit gebrek aan richting resulteerde in games zoals Resident Evil 6 van 2012, die probeerde zowel actie- als horrorfans te behagen. De divisie van de game in drie verhaallijnen met zes speelbare personages kon de cruciale balans niet bereiken, waardoor geen van beide groep tevreden werd. Teleurgestelde fans uitten hun bezorgdheid online, terwijl ontwikkelaars bleven experimenteren met online coöp spin-offs.
Deze achteruitgang was niet beperkt tot Resident Evil . Na het succes van Street Fighter 4 werd het vervolg, Street Fighter 5 (2016), bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Fans wezen op een gebrek aan Pools en een verwarrende benadering van evenwicht.
Andere belangrijke franchises worstelden ook. Devil May Cry , na het verminderen van de terugkeer, zag zijn volgende aflevering, DMC 2013: Devil May Cry , uitbesteed aan Ninja Theory. Terwijl hij een cultstatus bereikt, is de nieuwe kijk op mythologie en trage framesnelheid vervreemde fans, waardoor de serie wordt opgeschort.
In de vroege tot middelste jaren 2010 worstelden Capcom het moeilijk. Belangrijke franchises slaagden er niet in om successen uit het verleden te repliceren, nieuwe titels die zich richten op de westerse markt, en slechts incidentele heldere plekken, zoals Dragon's Dogma , kwamen naar voren. Verandering was duidelijk nodig.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren die zijn fortuin zouden transformeren. De eerste stap was het aanpakken van de problemen die Street Fighter 5 plaagden. Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.
Hoewel ze vanaf het begin niet betrokken waren, erfden ze een spel dat aanzienlijke verbeteringen nodig had om het vertrouwen van de fan te herwinnen. "Er waren productie -uitdagingen," geeft Nakayama toe, "en we konden geen grote pivots maken, waardoor beperkingen werden gemaakt van wat we konden doen."
Deze beperkingen beperkten hun reikwijdte. In plaats van een complete revisie, concentreerden ze zich op het oplossen van persproblemen, hun tijd afzwakken totdat het werk op Street Fighter 6 kon beginnen. "We misten de tijd om problemen in Street Fighter 5 aan te pakken," legt Nakayama uit. "We moesten wachten tot die ideeën werden opgenomen in Street Fighter 6. "
De vraag rijst: waarom Street Fighter 5 niet verlaten en opnieuw beginnen? Volgens Matsumoto was dat geen optie. "Het ging niet om het beëindigen van Street Fighter 5 en gericht op Street Fighter 6 ", zegt hij. "We gebruikten de ontwikkeling van Street Fighter 5 als een continu proces om de inhoud van Street Fighter 6 te informeren."
Street Fighter 5 werd een testgebied voor nieuwe ideeën. Talrijke updates hebben betrekking op NetCode, karakterbalans en geïntroduceerde nieuwe mechanica zoals V-Shift, later verfijnd voor Street Fighter 6 . Het doel was om het plezier opnieuw te ontdekken en de frustratie van de oorspronkelijke release aan te pakken.
"Vechtspellen zijn leuk en worden leuker met oefening", merkt Matsumoto op. "Maar Street Fighter 5 miste een duidelijk pad naar dat plezierige niveau."
Hoewel ze Street Fighter 5 hadden kunnen verlaten, begrepen Nakayama en Matsumoto dat een snelkoppeling zou zijn. Door het te gebruiken als een testbed, werd Street Fighter 6 (2023) gelanceerd als een van de meest geprezen inzendingen van de franchise.
Om dergelijke situaties te voorkomen, had Capcom een belangrijke strategische verschuiving nodig. Dit omvatte belangrijke wijzigingen achter de schermen.
Monster Hunter nam de wereld over
Rond de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie ter voorbereiding op een nieuwe generatie games met behulp van de RE -motor, ter vervanging van het verouderende MT -raamwerk. Deze verandering ging verder dan alleen technologie; Het ging om een mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen bestaande regionale fans.
"Verschillende factoren kwamen samen", zegt Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk over Devil May Cry . "De motorverandering en een duidelijk doel om wereldwijd aantrekkelijke games te maken."
De eerdere inspanningen van Capcom waren vaak gericht op een waargenomen 'westerse markt', wat leidde tot titels zoals Umbrella Corps en de Lost Planet Series, die niet resoneerden. Capcom realiseerde zich de noodzaak om games te creëren die voor iedereen aantrekkelijk is.
"We hebben ons gericht op het maken van goede games die mensen wereldwijd zouden bereiken," benadrukt Itsuno.
De periode voorafgaand aan 2017 was cruciaal. De lancering van Resident Evil 7 markeerde het begin van Capcom's Renaissance.
Geen enkele serie is beter een voorbeeld van deze wereldwijde aanpak dan Monster Hunter . Hoewel het een speciale westerse fanbase had, was het aanzienlijk groter in Japan. Dit was niet opzettelijk; Verschillende factoren hebben bijgedragen.
Het succes van Monster Hunter op de PSP in Japan was deels te wijten aan de populariteit van handheld consoles en het gemak van lokale multiplayer. Dit leidde tot een cyclus waarin Japans succes resulteerde in in Japan gerichte inhoud, waardoor het imago als alleen Japanse merk werd versterkt.
De verbeterde internetinfrastructuur van het Westen bood echter een kans. Monster Hunter: World (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, was een belangrijk vertrek. Het bood AAA -consolekwaliteit, grotere gebieden en grotere monsters.
"Het noemen van Monster Hunter: World was een knipoog naar ons verlangen om een wereldwijd publiek aan te spreken," onthult Tsujimoto. De gelijktijdige wereldwijde release vermeed regionale exclusiviteit, in overeenstemming met de wereldwijde normen.
Monster Hunter: World heeft ook veranderingen opgenomen op basis van wereldwijde playtests, zoals het weergeven van schadenummers. Deze subtiele tweaks stuwden de serie naar ongekende hoogten. Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) verkocht beide meer dan 20 miljoen exemplaren.
" Monster Hunter is in zijn hart een actiespel", legt Tsujimoto uit. "Het gevoel van voldoening is de sleutel, maar we hebben geanalyseerd waar spelers vast kwamen en die feedback gebruikten om de ervaring in wilderheden te verbeteren."
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Monster Hunter had een winnende formule; De uitdaging was wereldwijd outreach. Voor Resident Evil was de beslissing om prioriteit te geven aan Survival Horror. Resident Evil Executive Producer Jun Takeuchi belde.
"Rond de tijd van Resident Evil Revelations 1 en 2 experimenteerde ik met verschillende benaderingen," herinnert Ampo zich. "Takeuchi stelde de richting in om terug te keren naar de wortels van de serie."
Takeuchi verplichtte een focus op overlevingshorror. De aankondiging van Resident Evil 7 op E3 2016, met zijn first-person perspectief en humeurige trailer, genereerde enorme opwinding.
"We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is om de serie eng te zijn en over te overleven," legt Ampo uit.
De game was een succes en markeerde een terugkeer naar overlevingshorror. De verontrustende sfeer maakte het een van de engste inzendingen in de serie.
Capcom heeft het perspectief van de derde persoon niet volledig verlaten. Terwijl nieuwe mainline-titels first-person bleven, boden remakes, beginnend met Resident Evil 2 , een ervaring in de derde persoon. Fanprojecten toonden een duidelijke vraag naar remakes.
"Het was als:" Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt ", onthult Ampo. De Resident Evil 2- remake werd het tweede best verkochte spel in de geschiedenis van de franchise.
Het succes ging door met de remake van Resident Evil 3 . Zelfs Resident Evil 4 kreeg, ondanks dat ze als bijna perfect werden beschouwd, een remake ontvangen. Ampo geeft toe dat er eerste aarzeling was.
" Resident Evil 4 is zo geliefd", zegt Ampo. "Als we iets mis hebben, zouden mensen vocaal zijn."
De Resident Evil 4- remake was een andere hit, die de Action-Horror-balans verfijnde om de overlevingshorror te benadrukken. Campier -elementen werden vervangen door een donkere toon, waarbij de actiescènes werden behouden.
Tegelijkertijd had Hideaki Itsuno een vergelijkbare openbaring met Devil May Cry . Hij observeerde een trend in de richting van zachtere actiegames en wilde een uitdagende, stijlvol actiegame creëren en de mogelijkheden van de RE -engine gebruiken.
De reden achter de verandering
"Ik voelde dat de trend in actiespellen te aardig was voor spelers," geeft Itsuno toe. Zijn terugkeer naar Devil May huilt na een decennium, met behulp van de RE -motor, resulteerde in een van de meest succesvolle inzendingen van de franchise.
De RE -motor, ter vervanging van het MT -framework, bood een aanzienlijk verbeterde visuele betrouwbaarheid en snellere ontwikkeling aanzienlijk. Itsuno was bedoeld om het "coolste" actiegame te maken, met behulp van de mogelijkheden van de motor om stijl en polijsten te verbeteren.
" Devil May Cry gaat over cool zijn", zegt Itsuno. "Ik heb alles wat ik beschouw, cool in het spel gedistilleerd."
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games geleverd. Dit succes komt voort uit een focus op wereldwijd aantrekkelijke games, gebouwd met een technologisch geavanceerde motor. Capcom gaat naadloos over tussen genres zonder zijn identiteit te verliezen.
Deze wereldwijde aanpak heeft de games niet verwaterd; In plaats daarvan heeft het hun publiek uitgebreid terwijl het trouw blijft aan hun kernidentiteiten. De tijdgenoten van Capcom staan voor soortgelijke uitdagingen als die Capcom tien jaar geleden overwonnen.
Gevraagd naar een 'Gouden Eeuw', waren de directeuren het grotendeels eens. Nakayama verklaarde: "Het is een spannende tijd om bij Capcom te zijn. We kunnen ons concentreren op dingen die we leuk vinden." Tsujimoto voegde eraan toe: "Capcom zit in een gouden tijdperk en we moeten het als laatste halen."