Với Monster Hunter: Worlds phá vỡ hồ sơ hơi nước và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một số bản làm lại xuất sắc, Capcom dường như hầu như không thể ngăn cản. Nhưng điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến công ty quay cuồng, mất cả con đường và khán giả của nó.
Capcom bị khủng hoảng danh tính nghiêm trọng. Resident Evil , người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất lợi thế sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter chùn bước sau khi Street Fighter 5 được đón nhận. Công ty mọc lên trên bờ vực sụp đổ.
Tuy nhiên, từ đống tro tàn, một sự biến đổi đã xuất hiện. Một sự thay đổi trong triết lý phát triển, cùng với một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, được hồi sinh nhượng quyền thương mại yêu thích, đốt cháy nhiều năm thành công quan trọng và thương mại đã đưa Capcom trở lại hàng đầu trong ngành công nghiệp game.
Resident Evil lạc đường
Năm 2016 là một năm thảm khốc. Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Street Fighter 5 đã làm những người hâm mộ lâu năm thất vọng, không còn xa so với sự sáng chói của người tiền nhiệm. Và Dead Rising 4 , mặc dù Frank West trở lại, đã chứng tỏ là mục mới cuối cùng của loạt bài.
Điều này đánh dấu NADIR của một chuỗi các năm áp đảo kéo dài trở lại năm 2010. Các trò chơi Resident Evil Evil , trong khi bán tốt, đã nhận được những đánh giá ngày càng tiêu cực. Street Fighter đã vật lộn sau một phần được đón nhận kém, và những người kiên định như Devil May Cry phần lớn vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter , mặc dù cực kỳ phổ biến ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo đáng kể trên phạm vi quốc tế.
Điều này tương phản mạnh mẽ với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra hit sau khi thành công, thu hút cả doanh số và sự hoan nghênh quan trọng. Điều này bao gồm Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , một số bản làm lại hàng đầu trong ngành và khởi động lại Resident Evil Soft được đánh giá cao. Thành công gần đây của Capcom dường như gần như dễ dàng.
Sự hồi sinh này đòi hỏi nhiều hơn là chỉ học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ. Capcom đã đại tu toàn bộ chiến lược của mình, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ, để đạt được sự thay đổi đáng chú ý này. Để hiểu sự chuyển đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn người sáng tạo hàng đầu của Capcom.
Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D như Street Fighter và Mega Man , chuyển đổi thành công sang 3D với các trò chơi như Resident Evil . Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều thương hiệu hàng đầu của mình, đỉnh cao là tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại: Resident Evil 4 .
Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 được coi là một điểm cao thế hệ, khéo léo pha trộn kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự pha trộn này đã thay đổi đáng kể quá trình nhượng quyền Resident Evil . Mặc dù về cơ bản là một trò chơi kinh dị, lấy cảm hứng từ các tác phẩm như Thứ Sáu ngày 13 và HP Lovecraft, nó đã kết hợp các yếu tố của rạp chiếu phim hành động Hollywood. Thật không may, sự cân bằng này đã bị mất trong các trò chơi tiếp theo.
Vào năm 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield đấm một tảng đá có kích thước bằng một chiếc xe hơi, và kẻ thù bị nhiễm bệnh bị bắn chết trong một cuộc rượt đuổi xe hơi gợi nhớ đến nhanh chóng và giận dữ hơn là một trải nghiệm kinh dị đáng sợ. Danh tính của loạt phim đang mờ dần, một thực tế rõ ràng đối với cả người chơi và nhà phát triển, bao gồm cả giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, một cựu chiến binh Capcom từ năm 1996.
"Trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đã đặt ra các mục tiêu và thử thách khác nhau cho mỗi trò chơi", Ampo giải thích. "Nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi cảm thấy mất kết nối giữa những gì người hâm mộ muốn và những gì chúng tôi đang tạo ra."
Sự thiếu hướng này dẫn đến các trò chơi như Resident Evil 6 năm 2012, đã cố gắng làm hài lòng cả người hâm mộ hành động và kinh dị. Sự phân chia của trò chơi thành ba cốt truyện với sáu nhân vật có thể chơi được không đạt được sự cân bằng quan trọng, khiến cả nhóm đều không hài lòng. Những người hâm mộ thất vọng đã lên tiếng lo ngại của họ trực tuyến, trong khi các nhà phát triển tiếp tục thử nghiệm các spin-off hợp tác trực tuyến.
Sự suy giảm này không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , phần tiếp theo của nó, Street Fighter 5 (2016), đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Người hâm mộ chỉ ra sự thiếu đánh bóng và một cách tiếp cận khó hiểu để cân bằng.
Các nhượng quyền chính khác cũng đấu tranh. Devil May Cry , sau khi giảm trở lại, đã thấy phần tiếp theo của nó, DMC: Devil May Cry 2013, thuê ngoài cho lý thuyết Ninja. Trong khi đạt được tình trạng sùng bái, nó mới tham gia thần thoại và tốc độ khung hình chậm chạp người hâm mộ xa lánh, dẫn đến loạt phim bị gác lại.
Những năm đầu năm 2010 chứng kiến Capcom đang vật lộn. Các nhượng quyền chính đã thất bại trong việc tái tạo những thành công trong quá khứ, các tựa game mới nhắm vào thị trường phương Tây kém hơn, và chỉ có những điểm sáng thỉnh thoảng, như giáo điều của Dragon , đã xuất hiện. Thay đổi rõ ràng là cần thiết.
Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất
Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện những thay đổi chiến lược sẽ biến đổi vận may của nó. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề gây khó chịu cho Street Fighter 5 . Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.
Mặc dù không tham gia ngay từ đầu, họ đã thừa hưởng một trò chơi cần những cải tiến đáng kể để lấy lại niềm tin của người hâm mộ. "Có những thách thức sản xuất," Nakayama thừa nhận, "và chúng tôi không thể tạo ra các trụ cột lớn, tạo ra những hạn chế về những gì chúng tôi có thể làm."
Những ràng buộc giới hạn phạm vi của họ. Thay vì một cuộc đại tu hoàn chỉnh, họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách, hãy dành thời gian cho đến khi công việc trên Street Fighter 6 có thể bắt đầu. "Chúng tôi thiếu thời gian để giải quyết các vấn đề trong Street Fighter 5 ," Nakayama giải thích. "Chúng tôi đã phải chờ những ý tưởng đó được kết hợp vào Street Fighter 6. "
Câu hỏi đặt ra: Tại sao không từ bỏ Street Fighter 5 và bắt đầu mới? Theo Matsumoto, đó không phải là một lựa chọn. "Đó không phải là về việc kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6 ," ông nói. "Chúng tôi đã sử dụng sự phát triển của Street Fighter 5 như một quá trình đang diễn ra để thông báo cho nội dung của Street Fighter 6. "
Street Fighter 5 đã trở thành nơi thử nghiệm cho những ý tưởng mới. Nhiều bản cập nhật đã giải quyết NetCode, cân bằng nhân vật và giới thiệu các cơ chế mới như V-Shift, sau đó được tinh chỉnh cho Street Fighter 6 . Mục tiêu là để tái khám phá niềm vui, giải quyết sự thất vọng của bản phát hành ban đầu.
"Trò chơi chiến đấu là niềm vui, và trở nên thú vị hơn với thực hành", Matsumoto lưu ý. "Nhưng Street Fighter 5 thiếu một con đường rõ ràng đến mức thú vị đó."
Trong khi họ có thể từ bỏ Street Fighter 5 , Nakayama và Matsumoto hiểu rằng đó sẽ là một lối tắt. Bằng cách sử dụng nó như một thử nghiệm, Street Fighter 6 (2023) đã ra mắt như một trong những mục được hoan nghênh nhất của nhượng quyền thương mại.
Để ngăn chặn việc lặp lại các tình huống như vậy, Capcom cần một sự thay đổi chiến lược đáng kể. Điều này liên quan đến thay đổi hậu trường quan trọng.
Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới
Xung quanh sự ra mắt của Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới sử dụng động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này đã vượt ra ngoài công nghệ đơn thuần; Nó liên quan đến một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ những người hâm mộ khu vực hiện tại.
"Một số yếu tố hội tụ", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi động cơ và một mục tiêu rõ ràng để tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu."
Những nỗ lực trước đây của Capcom thường nhắm vào một "thị trường phương Tây", dẫn đến các tựa game như Umbrella Corps và The Lost Planet Series, không thể cộng hưởng. Capcom nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn mọi người.
"Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người trên toàn thế giới", ItSuno nhấn mạnh.
Khoảng thời gian dẫn đến năm 2017 là then chốt. Sự ra mắt của Resident Evil 7 đã đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom.
Không có loạt bài minh họa tốt hơn cách tiếp cận toàn cầu này hơn Monster Hunter . Mặc dù nó có một cơ sở người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, nhưng nó lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản. Đây không phải là cố ý; Một số yếu tố đóng góp.
Thành công của Monster Hunter trên PSP tại Nhật Bản một phần là do sự phổ biến của các máy chơi game cầm tay và sự dễ dàng của nhiều người chơi địa phương. Điều này dẫn đến một chu kỳ thành công của Nhật Bản dẫn đến nội dung tập trung vào Nhật Bản, củng cố hình ảnh của nó như một thương hiệu chỉ dành cho Nhật Bản.
Tuy nhiên, cơ sở hạ tầng Internet được cải thiện của phương Tây đã tạo ra một cơ hội. Monster Hunter: World (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PS4, Xbox One và PC, là một sự ra đi đáng kể. Nó cung cấp chất lượng bảng điều khiển AAA, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn.
Tsujimoto tiết lộ . Bản phát hành toàn cầu đồng thời tránh sự độc quyền trong khu vực, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu.
Monster Hunter: Thế giới cũng kết hợp các thay đổi dựa trên các trò chơi toàn cầu, chẳng hạn như hiển thị số lượng thiệt hại. Những điều chỉnh tinh tế này đã đẩy loạt phim lên một tầm cao chưa từng có. Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise (2022) cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản.
" Monster Hunter là một trò chơi hành động", Tsujimoto giải thích. "Ý thức hoàn thành là chìa khóa, nhưng chúng tôi đã phân tích nơi người chơi bị mắc kẹt và sử dụng phản hồi đó để cải thiện trải nghiệm trong Wilds ."
Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh
Monster Hunter đã có một công thức chiến thắng; Thách thức là tiếp cận toàn cầu. Đối với Resident Evil , quyết định là ưu tiên kinh dị sinh tồn. Nhà sản xuất điều hành Resident Evil Jun Takeuchi đã thực hiện cuộc gọi.
"Vào khoảng thời gian của Resident Evil Khải huyền 1 và 2 , tôi đã thử nghiệm các cách tiếp cận khác nhau", Ampo nhớ lại. "Takeuchi đặt hướng trở lại cội nguồn của loạt phim."
Takeuchi bắt buộc tập trung vào kinh dị sinh tồn. Thông báo của Resident Evil 7 tại E3 2016, với quan điểm của người đầu tiên và trailer tâm trạng, đã tạo ra sự phấn khích to lớn.
"Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng của bộ truyện là đáng sợ và về sự sống còn", Ampo giải thích.
Trò chơi là một thành công, đánh dấu sự trở lại kinh dị sinh tồn. Bầu không khí đáng lo ngại của nó làm cho nó trở thành một trong những mục đáng sợ nhất trong sê -ri.
Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba. Trong khi các tựa game chính mới vẫn là người thứ nhất, làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 , đã mang đến trải nghiệm của người thứ ba. Các dự án của người hâm mộ đã chứng minh một nhu cầu rõ ràng cho việc làm lại.
"Nó giống như, 'Được rồi, mọi người thực sự muốn điều này xảy ra", Ampo tiết lộ. Bản làm lại Resident Evil 2 trở thành trò chơi bán chạy thứ hai trong lịch sử nhượng quyền thương mại.
Thành công tiếp tục với bản làm lại của Resident Evil 3 . Ngay cả Resident Evil 4 , mặc dù được coi là gần như hoàn hảo, đã nhận được một bản làm lại. Ampo thừa nhận đã có sự do dự ban đầu.
" Resident Evil 4 rất được yêu thích," Ampo nói. "Nếu chúng tôi có bất cứ điều gì sai, mọi người sẽ có giọng hát."
Bản làm lại Resident Evil 4 là một hit khác, tinh chỉnh sự cân bằng kinh dị hành động để nhấn mạnh kinh dị sinh tồn. Các yếu tố cắm trại đã được thay thế bằng một tông màu tối hơn, giữ lại các chuỗi hành động.
Đồng thời, Hideaki Itsuno có một bản hùng ca tương tự với Devil May Cry . Quan sát một xu hướng đối với các trò chơi hành động nhẹ nhàng hơn, anh nhằm mục đích tạo ra một trò chơi hành động đầy thách thức, đầy thách thức, tận dụng các khả năng của RE Engine.
Lý do đằng sau sự thay đổi
"Tôi cảm thấy xu hướng trong các trò chơi hành động là quá tốt với người chơi", ItSuno thừa nhận. Sự trở lại của anh ấy với Devil May khóc sau một thập kỷ, sử dụng động cơ RE, dẫn đến một trong những mục thành công nhất của nhượng quyền thương mại.
Động cơ RE, thay thế khung MT, cung cấp độ trung thực thị giác được cải thiện đáng kể và phát triển nhanh hơn. ItSuno nhằm mục đích thực hiện trò chơi hành động "thú vị nhất", sử dụng khả năng của động cơ để tăng cường phong cách và đánh bóng.
" Devil May Cry là về sự mát mẻ", Itsuno nói. "Tôi đã chưng cất mọi thứ tôi coi là mát mẻ vào trò chơi."
Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom
Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra các trò chơi được đánh giá cao. Thành công này bắt nguồn từ việc tập trung vào các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, được xây dựng với một công cụ tiên tiến về mặt công nghệ. Capcom chuyển tiếp liền mạch giữa các thể loại mà không mất bản sắc.
Cách tiếp cận toàn cầu này đã không pha loãng các trò chơi; Thay vào đó, nó đã mở rộng khán giả của họ trong khi vẫn đúng với danh tính cốt lõi của họ. Những người đương thời của Capcom đang phải đối mặt với những thách thức tương tự với những người Capcom đã vượt qua một thập kỷ trước.
Khi được hỏi về một "thời kỳ hoàng kim", các giám đốc phần lớn đồng ý. Nakayama tuyên bố: "Đó là một thời gian thú vị để có mặt tại Capcom. Chúng tôi có thể tập trung vào những điều chúng tôi tìm thấy niềm vui." Tsujimoto nói thêm, "Capcom đang ở trong một kỷ nguyên vàng và chúng ta phải làm cho nó cuối cùng."