有了Monster Hunter:由于Village和几次出色的翻拍,Capcom似乎不可阻挡。但情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列重大和商业失败使公司陷入困境,失去了自己的方式和受众。
Capcom遭受了严重的身份危机。生存恐怖的祖先生化危机在《生化危机4》之后失去了优势。同样,街头霸王在受欢迎的街头霸王5之后步履蹒跚。该公司在崩溃的边缘摇摇欲坠。
然而,从灰烬中出现了一种转变。发展理念的转变,再加上强大的新游戏引擎,振兴了心爱的特许经营权,点燃了多年的关键和商业成功,使Capcom跃升为游戏行业的最前沿。
《生化危机》失去了路
2016年是灾难性的一年。在线合作射击手的伞军团受到评论家和粉丝的严厉批评。 Street Fighter 5使长期的粉丝失望,远远远远远远不及其前身的才华。尽管弗兰克·韦斯特(Frank West)返回,但《死亡崛起》(Dead Rising 4)被证明是该系列的最终新作品。
这标志着可以追溯到2010年的一系列令人难以置信的年份的纳迪尔(Nadir)。主线生化危机游戏虽然售价良好,但收到了越来越负面的评论。街头霸王在收录良好的分期付款之后挣扎了,而像魔鬼梅(Devil May)这样的坚定者在很大程度上没有哭泣。同时, Monster Hunter虽然在日本很受欢迎,但仍在国际上努力获得巨大的吸引力。
这与我们今天所知道的Capcom形成鲜明对比。自2017年以来,Capcom在受到打击之后一直在赢得命中率,并获得了销售和好评。其中包括《怪物猎人:世界》 ,《世界》, 《魔鬼哭泣5》 , 《街头霸王6》 ,几个行业领先的翻拍以及备受赞誉的《生化危机》软启动。 Capcom最近的成功似乎毫不费力。
这种复兴不仅需要从过去的错误中学习。 Capcom大修了从目标受众到技术的整个战略,以实现这一杰出的转变。为了理解这种转变,IGN与Capcom的四个领先的创意者进行了交谈。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D冠军等街头战斗机和Mega Man等2D冠军浮出水面,成功地转移到了3D,并使用Resident Evil等游戏。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多旗舰专营权现代化了,最终是创建有史以来最伟大的游戏之一: 《生化危机4》 。
《生化危机4》于2005年发行,被广泛认为是世代相传的高点,巧妙地融合了恐怖和动作。但是,这种融合极大地改变了《生化危机》系列的过程。从根本上讲,这是一场恐怖游戏,受到像星期五13日和HP Lovecraft这样的作品的启发,它结合了好莱坞动作电影院的元素。不幸的是,这种平衡在随后的比赛中丧失了。
在2009年的《生化危机5》中,克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击了一辆汽车大小的巨石,而被感染的敌人被枪杀了,而不是恐怖的恐怖体验,更让人联想起速度和激情。该系列的身份正在消失,这对玩家和开发人员来说都是一个明显的事实,包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,自1996年以来是Capcom退伍军人。
Ampo解释说:“在整个《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标和挑战。” “但是这次,我们中的许多人都感到粉丝想要的与我们创造的东西之间有脱节。”
这种缺乏方向导致了2012年《生化危机6》之类的游戏,该游戏试图取悦行动和恐怖迷。该游戏的分区分为三个故事情节,六个可玩角色未能达到关键的平衡,因此两组都不满意。失望的粉丝在网上表达了他们的担忧,而开发人员继续尝试在线合作社分拆。
这种下降不仅限于生化危机。在Street Fighter 4成功之后,其续集《 Street Fighter 5》 (2016年)因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。粉丝们指出缺乏波兰语和令人困惑的平衡方法。
其他主要特许经营也挣扎。魔鬼在回报率降低后哭了,看到了下一部分,2013年的DMC:魔鬼梅哭泣,外包给忍者理论。在获得崇拜地位的同时,它对神话和较短的框架率疏远的粉丝的鲜明态度,导致该系列被搁置了。
2010年代早期到中间的Capcom在挣扎。主要的特许经营未能复制过去的成功,针对西方市场表现不佳的新冠军,只有偶尔出现的明亮景点,例如龙的教条。显然需要更改。
街头战斗机5,失落的原因
到2010年代中期,Capcom开始实施将改变其命运的战略变革。第一步是解决困扰街头战斗机5的问题。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto的任务是稳定比赛。
尽管从一开始就没有参与,但他们继承了一款需要重大改进才能重新获得粉丝信任的游戏。纳卡亚马承认:“存在生产挑战,我们无法制作主要的枢轴,对我们可以做的事情构成限制。”
这些约束限制了它们的范围。他们没有进行全面大修,而是专注于解决紧迫的问题,将自己的时间投入到街头战斗机6上的工作。中山解释说:“我们没有时间解决街头霸王5中的问题。” “我们不得不等待这些想法纳入街头战斗机6。 ”
问题出现:为什么不放弃街头霸王5并开始新鲜?根据松本的说法,这不是一个选择。他说:“这并不是要结束街头霸王5并专注于街头霸王6。 ” “我们使用Street Fighter 5的开发作为一个持续的过程,以告知Street Fighter 6的内容。”
Street Fighter 5成为了新想法的测试场面。许多更新介绍了NetCode,角色平衡,并引入了V-Shift(如V-Shift)的新机械师,后来又用于Street Fighter 6 。目的是重新发现乐趣,以解决原始版本的挫败感。
Matsumoto指出:“格斗游戏很有趣,并且练习变得更加愉快。” “但是《街头霸王5》缺乏通往那个愉快水平的清晰道路。”
尽管他们本来可以放弃5号街头战斗机,但中山和松本知道这将是一个捷径。通过将其用作测试台, Street Fighter 6 (2023)作为特许经营最受欢迎的参赛作品之一。
为了防止重复这种情况,Capcom需要重大的战略转变。这涉及幕后变化的关键。
怪物猎人接管了世界
在2016年推出Street Fighter 5围绕5号街头战斗机,Capcom进行了内部重组,为使用RE Engine的新一代游戏做准备,取代了老化MT框架。这种变化超出了仅仅技术的技术。它涉及为全球观众创建游戏的任务,而不仅仅是现有的区域粉丝。
“有几个因素融合了,”希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)说,他在魔鬼上哭泣而闻名。 “发动机的变化,也是创建全球吸引力的游戏的明确目标。”
Capcom以前的努力经常针对一个感知到的“西方市场”,导致了诸如Umbrella Corps和Lost Planet系列之类的冠军,但未能引起共鸣。 Capcom意识到需要创建吸引所有人的游戏。
Itno强调说:“我们专注于制作出色的游戏,以吸引全球人。”
到2017年的时期至关重要。 《生化危机7》的发射标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
没有比《怪物猎人》更好地体现这种全球方法。虽然它拥有一个专用的西方粉丝群,但在日本却大大增加了。这不是故意的;几个因素造成了。
Monster Hunter在日本PSP上取得的成功部分是由于手持游戏机的受欢迎程度和本地多人游戏的便利性。这导致了一个周期,日本成功导致了以日本为中心的内容,从而增强了其仅限日本品牌的形象。
但是,西方改进的互联网基础设施提供了机会。 Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同时发行的全球发行,这是一个重大的离开。它提供了AAA控制台质量,更大的区域和更大的怪物。
Tsujimoto透露:“称其为Monster Hunter:世界是我们渴望吸引全球观众的愿望的致敬。”同时全球发行避免了区域排他性,与全球标准保持一致。
Monster Hunter:World还根据全球游戏测试(例如显示损害数字)进行了更改。这些微妙的调整将系列推向了前所未有的高度。怪物猎人:世界和怪物猎人崛起(2022)都售出了2000万张。
“怪物猎人心中是一场动作游戏,” Tsujimoto解释说。 “成就感是关键的,但是我们分析了玩家卡住的地方并利用了这种反馈来改善野国的体验。”
《生化危机7》开始扭转局面
Monster Hunter有一个获胜的公式;挑战是全球宣传。对于《生化危机》 ,决定是优先考虑生存恐怖。居民危机执行制片人Jun Takeuchi打了电话。
Ampo回忆说:“在《生化危机启示录1》和第2期之时,我正在尝试不同的方法。” “ Takeuchi设定了返回系列的根源的方向。”
Takeuchi要求将重点放在生存恐怖上。 《生化危机7 》在2016年E3上的公告,其第一人称视角和喜怒无常的预告片引起了极大的兴奋。
Ampo解释说:“我们不能低估该系列对生存的恐惧和生存的关键。”
这场比赛取得了成功,这标志着生存恐怖的回归。它令人不安的气氛使其成为该系列中最恐怖的条目之一。
Capcom并没有完全放弃第三人称视角。虽然新的主线头衔仍然是第一人称的,但从《生化危机2》开始,重拍提供了第三人称体验。粉丝项目表明对重制的需求明确。
Ampo透露:“好吧,'好吧,人们真的希望这种情况发生。' 《生化危机2翻拍》成为该系列历史上第二次最畅销的游戏。
《生化危机3》的翻拍继续了成功。即使被认为几乎完美地被视为重制,即使是《生化危机4》 。 AMPO承认最初是犹豫的。
“《生化危机4》是如此钟爱,” Ampo说。 “如果我们有什么错,人们将是声音。”
《生化危机4翻拍》是另一个打击,完善了动作恐怖的平衡,以强调生存恐怖。露营元素被深色的音调代替,保留了动作序列。
同时,Hideaki Isuno与Devil May哭泣的顿悟类似。观察到越来越柔和的动作游戏的趋势,他的目标是创建一个充满挑战的时尚动作游戏,利用RE Engine的功能。
变化背后的原因
Itno承认:“我觉得动作游戏的趋势对玩家来说太友善了。”十年后,他返回魔鬼可能会哭泣。
更换MT框架的RE引擎可显着提高视觉保真度和更快的开发。 Itsuno的目的是使用引擎的功能来增强风格和抛光效果,以制作“最酷的”动作游戏。
伊苏诺说:“魔鬼哭是要变得酷。” “我已经将所有我认为凉爽的东西都提炼出来。”
一个新的Capcom黄金时代
自2017年以来,Capcom一直在发行备受赞誉的游戏。这种成功源于专注于具有技术先进引擎的全球吸引力游戏。 Capcom在流派之间无缝过渡而不会失去其身份。
这种全球方法尚未稀释游戏。取而代之的是,它扩大了听众,同时又忠于他们的核心身份。 Capcom的同时代人面临着十年前克服CAPCOM的类似挑战。
当被问及“黄金时代”时,董事在很大程度上同意。中山说:“这是在Capcom参加的激动人心的时刻。我们可以专注于找到乐趣的事物。” Tsujimoto补充说:“ Capcom正处于黄金时代,我们必须使它持久。”