Dom Aktualności Zelda: Pierwsza reżyserka opowiada o Echoes of Wisdom

Zelda: Pierwsza reżyserka opowiada o Echoes of Wisdom

Autor : Mia Dec 10,2024

Zelda: Pierwsza reżyserka opowiada o Echoes of Wisdom

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom stanowi znaczący kamień milowy – pierwszą grę Zelda prowadzoną przez reżyserkę Tomomi Sano. W tym artykule szczegółowo omawiamy szczegóły ujawnione podczas wywiadów Nintendo „Ask the Developer”, podkreślając podróż Sano i niekonwencjonalny rozwój gry.

Tomomi Sano: pionierka Zeldy

Zdjęcia przedstawiające Sano i najważniejsze elementy wizualne gry.

Seria Legend of Zelda, znana z epickich narracji i zawiłych łamigłówek, wita nową erę dzięki Echoes of Wisdom. Ta część jest podwójnie przełomowa: grywalną bohaterką jest Księżniczka Zelda i jest to pierwsza część wyreżyserowana przez kobietę. Sano, wcześniej dyrektor ds. wsparcia, który brał udział w remake'ach Grezzo (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening i Twilight Princess HD) oraz innych franczyz Nintendo, obecnie kieruje tym kluczowym projektem. Jej rola polegała na zarządzaniu produkcją, sugerowaniu udoskonaleń i zapewnianiu rozgrywki zgodnej ze standardami serii Zelda. Producent serialu Eiji Aonuma podkreślił jej konsekwentne zaangażowanie w remake'i Zeldy Grezzo. Kariera Sano, obejmująca ponad dwie dekady, obejmuje wczesną pracę nad takimi tytułami jak Tekken 3, a później wkład w różne gry Zelda oraz Mario i Luigi.

Echa niekonwencjonalnej genezy mądrości

Obrazy przedstawiające wczesne koncepcje rozwoju i mechanikę rozgrywki.

Początki Echoes of Wisdom mają miejsce po remake'u Link's Awakening. Grezzo, któremu powierzono zadanie wytyczenia przyszłości serii, początkowo zaproponował nowy remake. Zaprezentowali jednak bardziej ambitną koncepcję: twórca lochów Zelda. Wyzwanie rzucone Grezzo przez Aonumę („Jaką grę byś stworzył?”) zaowocowało różnorodnymi propozycjami. Chociaż ostateczna gra ma podobieństwa ze zwycięską koncepcją, jej pierwotna forma znacznie się różniła. Wczesne prototypy wykorzystywały mechanikę „kopiuj i wklej” oraz połączenie perspektywy z góry na dół i z boku. Grezzo spędził ponad rok na opracowywaniu tej mechaniki tworzenia lochów.

Interwencja Aonumy, opisana jako „przewrócenie stołu do góry nogami”, radykalnie zmieniła kierunek gry. Dostrzegł większy potencjał w używaniu skopiowanych przedmiotów jako narzędzi we wcześniej zaprojektowanych lochach, a nie tych tworzonych przez graczy. Ta zmiana kładła nacisk na kreatywne rozwiązywanie problemów, umożliwiając graczom wykorzystanie skopiowanych elementów w niekonwencjonalny sposób (np. użycie wroga Thwomp z perspektywy bocznej w ustawieniu z góry na dół). Początkowe obawy dotyczące wykorzystania zostały przezwyciężone, co doprowadziło do usunięcia ograniczeń i skupienia się na „złośliwej” rozgrywce.

Obrazy przedstawiające unikalne mechaniki rozgrywki i łamigłówki.

Zespół programistów sformalizował to „psotne” podejście za pomocą zasad przewodnich: możliwości swobodnego wklejania elementów, rozwiązywania zagadek z nieoczekiwanymi elementami i pomysłowego wykorzystania echa, które przypomina „oszukiwanie”. Ta filozofia projektowania jest zgodna z tradycją serii dotyczącą wolności twórczej, której przykładem jest świątynia Myahm Agana w Breath of the Wild. Aonuma podkreśla znaczenie nieszablonowych rozwiązań, podkreślając, że ich wykluczenie psuje zabawę.

Echoes of Wisdom ukaże się 26 września na Nintendo Switch i przedstawia alternatywną oś czasu Zeldy, w której ratuje Hyrule z szczelin rozdzierających krainę.