The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom একটি উল্লেখযোগ্য মাইলফলক চিহ্নিত করে – প্রথম Zelda গেমটি একজন মহিলা পরিচালক, Tomomi Sano দ্বারা পরিচালিত। এই নিবন্ধটি নিন্টেন্ডোর "আস্ক দ্য ডেভেলপারকে জিজ্ঞাসা করুন" সাক্ষাত্কারের সময় প্রকাশিত বিশদ বিবরণের সন্ধান করে, সানোর যাত্রা এবং গেমের অপ্রচলিত বিকাশকে হাইলাইট করে৷
টোমোমি সানো: একজন জেল্ডা অগ্রগামী
সানো এবং মূল গেমের ভিজ্যুয়াল দেখানো ছবি।
The Legend of Zelda সিরিজ, এর মহাকাব্য বর্ণনা এবং জটিল ধাঁধার জন্য বিখ্যাত, Echoes of Wisdom সহ একটি নতুন যুগকে স্বাগত জানায়। এই কিস্তি দ্বিগুণ যুগান্তকারী: প্রিন্সেস জেল্ডা খেলার যোগ্য নায়ক, এবং এটি একজন মহিলা দ্বারা পরিচালিত প্রথম। সানো, পূর্বে গ্রেজোর রিমেক (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening, এবং Twilight Princess HD) এবং অন্যান্য নিন্টেন্ডো ফ্র্যাঞ্চাইজিতে অবদান রেখে একজন সাপোর্ট ডিরেক্টর, এখন এই মূল প্রকল্পের নেতৃত্ব দিচ্ছেন। তার ভূমিকার মধ্যে রয়েছে উৎপাদন ব্যবস্থাপনা, পরিমার্জনার পরামর্শ দেওয়া এবং জেল্ডা সিরিজের মানগুলির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ গেমপ্লে নিশ্চিত করা। সিরিজের প্রযোজক ইজি আওনুমা গ্রেজোর জেল্ডা রিমেকে তার ধারাবাহিক জড়িত থাকার কথা তুলে ধরেছেন। দুই দশকেরও বেশি সময় ধরে বিস্তৃত সানোর ক্যারিয়ারের মধ্যে রয়েছে টেককেন 3-এর মতো শিরোনামের প্রাথমিক কাজ এবং পরে বিভিন্ন জেল্ডা এবং মারিও এবং লুইগি গেমগুলিতে অবদান৷
জ্ঞানের অপ্রচলিত জন্মের প্রতিধ্বনি
প্রাথমিক বিকাশের ধারণা এবং গেমপ্লে মেকানিক্স দেখানো ছবি।
লিঙ্কের জাগ্রত রিমেকের পরে উইজডমের উত্সের প্রতিধ্বনি রয়েছে৷ ফ্র্যাঞ্চাইজির ভবিষ্যত নির্ধারণের দায়িত্ব দেওয়া গ্রেজো প্রাথমিকভাবে একটি নতুন রিমেকের প্রস্তাব করেছিলেন। যাইহোক, তারা একটি আরো উচ্চাভিলাষী ধারণা উপস্থাপন করেছে: একটি জেল্ডা অন্ধকূপ নির্মাতা। গ্রেজোর প্রতি অনুমার চ্যালেঞ্জ ("আপনি কী ধরনের খেলা তৈরি করবেন?") বিভিন্ন প্রস্তাব দিয়েছে। চূড়ান্ত খেলাটি বিজয়ী ধারণার সাথে মিল থাকলেও, এর প্রাথমিক রূপটি উল্লেখযোগ্যভাবে ভিন্ন ছিল। প্রারম্ভিক প্রোটোটাইপগুলি "কপি-এন্ড-পেস্ট" মেকানিক্স এবং টপ-ডাউন এবং সাইড-ভিউ দৃষ্টিভঙ্গির মিশ্রণ অন্বেষণ করেছিল। গ্রেজো এই অন্ধকূপ-সৃষ্টি মেকানিক তৈরি করতে এক বছরেরও বেশি সময় ব্যয় করেছে।
অনুমার হস্তক্ষেপ, যাকে "চা টেবিলের উপরে রাখা" হিসাবে বর্ণনা করা হয়েছে, নাটকীয়ভাবে গেমের দিক পরিবর্তন করেছে। তিনি প্লেয়ার-সৃষ্ট জিনিসগুলির পরিবর্তে পূর্ব-পরিকল্পিত অন্ধকূপের মধ্যে সরঞ্জাম হিসাবে অনুলিপি করা আইটেমগুলি ব্যবহার করার আরও সম্ভাবনা দেখেছিলেন। এই পরিবর্তনটি সৃজনশীল সমস্যা-সমাধানের উপর জোর দেয়, খেলোয়াড়দের অনুলিপি করা উপাদানগুলিকে অপ্রচলিত উপায়ে ব্যবহার করার অনুমতি দেয় (যেমন, একটি টপ-ডাউন সেটিংয়ে একটি পার্শ্ব-দর্শন দৃষ্টিকোণ থেকে একটি Thwomp শত্রু ব্যবহার করে)। শোষণ সম্পর্কে প্রাথমিক উদ্বেগগুলি কাটিয়ে ওঠার ফলে বিধিনিষেধগুলি সরানো হয়েছে এবং "দুষ্টু" গেমপ্লেতে ফোকাস করা হয়েছে৷
অনন্য গেমপ্লে মেকানিক্স এবং পাজল হাইলাইট করা ছবি।
উন্নয়ন দল নির্দেশিকা নীতিগুলির সাথে এই "দুষ্টু" পদ্ধতির আনুষ্ঠানিক রূপ দিয়েছে: অবাধে আইটেমগুলি পেস্ট করার ক্ষমতা, অপ্রত্যাশিত উপাদানগুলির সাথে ধাঁধা সমাধান করা এবং বুদ্ধিমান ইকো ব্যবহার যা প্রায় "প্রতারণা" বলে মনে হয়৷ এই নকশা দর্শনটি সৃজনশীল স্বাধীনতার সিরিজের ঐতিহ্যের সাথে সারিবদ্ধ, যার উদাহরণ মায়াহম আগানা শ্রাইন ইন ব্রেথ অফ দ্য ওয়াইল্ড। অনুমা অপ্রচলিত সমাধানের গুরুত্বের উপর জোর দেন, জোর দিয়ে বলেন যে সেগুলি বাদ দিলে মজা কমে যায়।
ইকোস অফ উইজডম ২৬শে সেপ্টেম্বর নিন্টেন্ডো সুইচ-এ চালু হয়, একটি বিকল্প Zelda টাইমলাইন উপস্থাপন করে যেখানে তিনি হাইরুলকে সারা দেশে ফাটল থেকে উদ্ধার করেন।