젤다의 전설: 지혜의 메아리는 여성 감독 사노 토모미가 감독한 최초의 젤다 게임이라는 중요한 이정표를 세웠습니다. 이 기사에서는 Nintendo의 "개발자에게 물어보세요" 인터뷰에서 공개된 세부 사항을 조사하여 Sano의 여정과 게임의 파격적인 개발을 강조합니다.
사노 토모미: 젤다의 선구자
사노와 주요 게임 비주얼을 보여주는 이미지.
장대한 서사와 복잡한 퍼즐로 유명한 젤다의 전설 시리즈가 지혜의 메아리와 함께 새로운 시대를 맞이합니다. 이 작품은 두 배로 획기적입니다. 젤다 공주가 플레이 가능한 주인공이고 여성이 감독한 최초의 작품입니다. 이전에 Grezzo의 리메이크(Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening 및 Twilight Princess HD) 및 기타 Nintendo 프랜차이즈에 기여한 지원 이사였던 Sano가 이제 이 중추적인 프로젝트를 이끌고 있습니다. 그녀의 역할에는 생산 관리, 개선 제안, Zelda 시리즈 표준에 맞는 게임 플레이 보장이 포함되었습니다. 시리즈 프로듀서인 Eiji Aonuma는 Grezzo의 Zelda 리메이크에 지속적으로 참여하고 있음을 강조했습니다. 20년이 넘는 Sano의 경력에는 Tekken 3과 같은 타이틀에 대한 초기 작업과 이후 다양한 Zelda 및 Mario & Luigi 게임에 대한 기여가 포함됩니다.
지혜의 파격적 창세기의 메아리
초기 개발 컨셉과 게임플레이 메커니즘을 보여주는 이미지.
Echoes of Wisdom의 기원은 Link의 Awakening 리메이크 이후에 시작되었습니다. 프랜차이즈의 미래를 계획하는 임무를 맡은 Grezzo는 처음에 새로운 리메이크를 제안했습니다. 그러나 그들은 젤다 던전 크리에이터라는 좀 더 야심찬 컨셉을 제시했습니다. Grezzo에 대한 Aonuma의 도전("어떤 게임을 만들겠습니까?")은 다양한 제안을 낳았습니다. 최종 게임은 승리 개념과 유사성을 공유하지만 초기 형태는 크게 달랐습니다. 초기 프로토타입에서는 "복사하여 붙여넣기" 메커니즘과 하향식 관점과 측면 관점의 혼합을 탐구했습니다. Grezzo는 이 던전 생성 메커니즘을 개발하는 데 1년 이상을 투자했습니다.
'티 테이블 뒤집기'로 묘사되는 아오누마의 개입은 게임의 방향을 극적으로 바꿔 놓았습니다. 그는 플레이어가 만든 던전보다 미리 디자인된 던전 내에서 복사된 아이템을 도구로 사용하는 것이 더 큰 가능성을 보았다. 이러한 변화는 창의적인 문제 해결을 강조하여 플레이어가 복사된 요소를 색다른 방식으로 사용할 수 있도록 했습니다(예: 하향식 설정의 측면 관점에서 Thwomp 적을 사용). 착취에 대한 초기 우려가 극복되어 제한 사항이 제거되고 "장난스러운" 게임플레이에 초점이 맞춰졌습니다.
독특한 게임플레이 메커니즘과 퍼즐을 강조하는 이미지.
개발팀은 항목을 자유롭게 붙여넣는 기능, 예상치 못한 요소가 포함된 퍼즐 해결, 거의 '속임수'처럼 느껴지는 독창적인 에코 사용이라는 기본 원칙을 통해 이러한 '장난스러운' 접근 방식을 공식화했습니다. 이 디자인 철학은 브레스 오브 더 와일드(Breath of the Wild)의 마이암 아가나 신사(Myahm Agana Shrine)가 예시하는 시리즈의 창의적 자유라는 전통과 일치합니다. Aonuma는 틀에 얽매이지 않는 솔루션의 중요성을 강조하며 이를 배제하면 재미가 줄어든다고 강조합니다.
Echoes of Wisdom은 9월 26일 Nintendo Switch에서 출시되며, 대지를 가로지르는 균열에서 Hyrule을 구출하는 또 다른 Zelda 타임라인을 제공합니다.