The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom markiert einen bedeutenden Meilenstein – das erste Zelda-Spiel unter der Regie einer weiblichen Regisseurin, Tomomi Sano. Dieser Artikel befasst sich mit Details, die während Nintendos „Ask the Developer“-Interviews enthüllt wurden, und beleuchtet Sanos Reise und die unkonventionelle Entwicklung des Spiels.
Tomomi Sano: Ein Zelda-Pionier
Bilder, die Sano und wichtige Spielvisualisierungen zeigen.
Die Legend of Zelda-Reihe, bekannt für ihre epischen Erzählungen und komplizierten Rätsel, begrüßt mit Echoes of Wisdom eine neue Ära. Dieser Teil ist doppelt bahnbrechend: Prinzessin Zelda ist die spielbare Protagonistin und es ist der erste, bei dem eine Frau Regie führt. Sano, der zuvor als Support-Direktor an Grezzos Remakes (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening und Twilight Princess HD) und anderen Nintendo-Franchises mitgewirkt hat, leitet jetzt dieses entscheidende Projekt. Zu ihren Aufgaben gehörte es, die Produktion zu leiten, Verfeinerungen vorzuschlagen und dafür zu sorgen, dass das Gameplay den Standards der Zelda-Serie entspricht. Serienproduzentin Eiji Aonuma betonte ihre konsequente Beteiligung an Grezzos Zelda-Remakes. Sanos Karriere, die sich über zwei Jahrzehnte erstreckt, umfasst frühe Arbeiten an Titeln wie Tekken 3 und spätere Beiträge zu verschiedenen Zelda- und Mario & Luigi-Spielen.
Echoes of Wisdom's Unconventional Genesis
Bilder, die frühe Entwicklungskonzepte und Spielmechaniken zeigen.
Die Ursprünge von Echoes of Wisdom liegen in der Zeit nach dem Remake von Link's Awakening. Grezzo, der damit beauftragt war, die Zukunft des Franchise zu planen, schlug zunächst ein neues Remake vor. Allerdings präsentierten sie ein ehrgeizigeres Konzept: einen Zelda-Dungeon-Creator. Aonumas Herausforderung an Grezzo („Was für ein Spiel würdest du erschaffen?“) brachte vielfältige Vorschläge hervor. Während das endgültige Spiel Ähnlichkeiten mit dem Gewinnerkonzept aufweist, unterschied sich seine ursprüngliche Form erheblich. Frühe Prototypen untersuchten die „Kopieren-und-Einfügen“-Mechanik und eine Mischung aus Draufsicht- und Seitenansichtsperspektiven. Grezzo hat über ein Jahr damit verbracht, diese Dungeon-Erstellungsmechanik zu entwickeln.
Aonumas Intervention, die als „Umkippen des Teetisches“ beschrieben wurde, veränderte die Richtung des Spiels dramatisch. Er sah ein größeres Potenzial darin, kopierte Gegenstände als Werkzeuge in vorgefertigten Dungeons zu verwenden, statt in von Spielern erstellten. Bei dieser Verschiebung lag der Schwerpunkt auf der kreativen Problemlösung und ermöglichte es den Spielern, kopierte Elemente auf unkonventionelle Weise zu verwenden (z. B. indem sie einen Thwomp-Feind aus der Seitenansicht in einer Top-Down-Perspektive verwenden). Anfängliche Bedenken hinsichtlich der Ausbeutung wurden ausgeräumt, was zur Aufhebung der Beschränkungen und einer Konzentration auf „böses“ Gameplay führte.
Bilder, die einzigartige Spielmechaniken und Rätsel hervorheben.
Das Entwicklungsteam hat diesen „schalkhaften“ Ansatz mit Leitprinzipien formalisiert: der Möglichkeit, Elemente frei einzufügen, Rätsel mit unerwarteten Elementen zu lösen und eine geniale Echo-Nutzung, die sich fast wie „Schummeln“ anfühlt. Diese Designphilosophie steht im Einklang mit der Tradition der kreativen Freiheit der Serie, die durch den Myahm Agana-Schrein in Breath of the Wild veranschaulicht wird. Aonuma betont die Bedeutung unkonventioneller Lösungen und betont, dass deren Ausschluss den Spaß schmälert.
Echoes of Wisdom erscheint am 26. September auf Nintendo Switch und präsentiert eine alternative Zelda-Zeitleiste, in der sie Hyrule aus Rissen rettet, die das Land durchziehen.