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Zelda: la primera directora habla de ecos de sabiduría

Autor : Mia Dec 10,2024

Zelda: la primera directora habla de ecos de sabiduría

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom marca un hito importante: el primer juego de Zelda dirigido por una directora, Tomomi Sano. Este artículo profundiza en los detalles revelados durante las entrevistas "Pregúntale al desarrollador" de Nintendo, destacando el viaje de Sano y el desarrollo poco convencional del juego.

Tomomi Sano: Un pionero de Zelda

Imágenes que muestran a Sano y elementos visuales clave del juego.

La serie Legend of Zelda, reconocida por sus narrativas épicas y acertijos intrincados, da la bienvenida a una nueva era con Echoes of Wisdom. Esta entrega es doblemente rompedora: la princesa Zelda es la protagonista jugable, y es la primera dirigida por una mujer. Sano, que anteriormente fue director de soporte y contribuyó a los remakes de Grezzo (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening y Twilight Princess HD) y otras franquicias de Nintendo, ahora lidera este proyecto fundamental. Su función implicaba gestionar la producción, sugerir mejoras y garantizar que la jugabilidad estuviera alineada con los estándares de la serie Zelda. El productor de la serie Eiji Aonuma destacó su constante participación en los remakes de Zelda de Grezzo. La carrera de Sano, que abarca más de dos décadas, incluye trabajos iniciales en títulos como Tekken 3 y contribuciones posteriores a varios juegos de Zelda y Mario & Luigi.

Ecos del Génesis no convencional de la Sabiduría

Imágenes que muestran los primeros conceptos de desarrollo y mecánicas de juego.

Los orígenes de Echoes of Wisdom se encuentran después del remake de Link's Awakening. Grezzo, encargado de trazar el futuro de la franquicia, inicialmente propuso una nueva versión. Sin embargo, presentaron un concepto más ambicioso: un creador de mazmorras de Zelda. El desafío de Aonuma a Grezzo ("¿Qué tipo de juego crearías?") arrojó diversas propuestas. Si bien el juego final comparte similitudes con el concepto ganador, su forma inicial difería significativamente. Los primeros prototipos exploraron la mecánica de "copiar y pegar" y una combinación de perspectivas de vista lateral y de arriba hacia abajo. Grezzo pasó más de un año desarrollando esta mecánica de creación de mazmorras.

La intervención de Aonuma, descrita como "dar un vuelco a la mesa del té", alteró dramáticamente la dirección del juego. Vio un mayor potencial en el uso de elementos copiados como herramientas dentro de mazmorras prediseñadas en lugar de las creadas por los jugadores. Este cambio enfatizó la resolución creativa de problemas, permitiendo a los jugadores usar elementos copiados de maneras no convencionales (por ejemplo, usando un enemigo Thwomp desde una perspectiva lateral en una configuración de arriba hacia abajo). Se superaron las preocupaciones iniciales sobre la explotación, lo que llevó a la eliminación de las restricciones y a centrarse en el juego "travieso".

Imágenes que destacan acertijos y mecánicas de juego únicas.

El equipo de desarrollo formalizó este enfoque "travieso" con principios rectores: la capacidad de pegar elementos libremente, resolver acertijos con elementos inesperados y un uso ingenioso del eco que parece casi una "trampa". Esta filosofía de diseño se alinea con la tradición de libertad creativa de la serie, ejemplificada por el Santuario Myahm Agana en Breath of the Wild. Aonuma destaca la importancia de las soluciones no convencionales y enfatiza que excluirlas disminuye la diversión.

Echoes of Wisdom se lanza el 26 de septiembre en Nintendo Switch y presenta una línea temporal alternativa de Zelda en la que rescata a Hyrule de las fisuras que arrasan la tierra.