『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、女性ディレクターである佐野友美氏が指揮を執る初のゼルダ ゲームとして、重要なマイルストーンを迎えました。 この記事では、任天堂の「開発者に聞く」インタビューで明らかになった詳細を掘り下げ、佐野氏の旅とゲームの型破りな開発に焦点を当てます。
佐野友美: ゼルダの先駆者
佐野とキーゲームビジュアルを紹介する画像。
壮大な物語と複雑なパズルで有名なゼルダの伝説シリーズが、エコーズ オブ ウィズダムで新時代を迎えます。 この作品は二重に画期的です。ゼルダ姫がプレイ可能な主人公であり、女性が監督するのは初めてです。 佐野氏は以前、Grezzoのリメイク作品(『時のオカリナ 3D』、『ムジュラの仮面 3D』、『リンクの目覚め』、『トワイライトプリンセス HD』)や他の任天堂シリーズに貢献したサポートディレクターであり、現在はこの極めて重要なプロジェクトを率いている。 彼女の役割には、制作管理、改良点の提案、ゼルダ シリーズの基準に沿ったゲームプレイの保証が含まれていました。 シリーズプロデューサーの青沼英二は、グレッツォのゼルダリメイクへの一貫した関与を強調した。 20 年以上にわたる佐野のキャリアには、『鉄拳 3』などのタイトルでの初期の仕事と、その後のさまざまなゼルダやマリオ & ルイージ ゲームへの貢献が含まれます。
知恵の型破りな起源のエコー
初期の開発コンセプトとゲームプレイの仕組みを示す画像。
エコーズ オブ ウィズダムの起源は、リンクの目覚めのリメイクの余波にあります。 フランチャイズの将来を描く任務を負ったグレッツォは、当初新たなリメイクを提案した。 しかし、彼らは、ゼルダのダンジョンクリエイターという、より野心的なコンセプトを提示しました。 青沼氏のグレッツォへの挑戦(「あなたならどんなゲームを作りますか?」)により、さまざまな提案が生まれました。 最終的なゲームは優勝したコンセプトと類似点を共有していますが、最初の形式は大きく異なっていました。 初期のプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」の仕組みと、トップダウンとサイドビューの視点の融合が探求されました。 Grezzo は、このダンジョン作成メカニズムの開発に 1 年以上を費やしました。
「お茶のテーブルをひっくり返す」と評された青沼の介入は、ゲームの方向性を劇的に変えた。 彼は、プレイヤーが作成したものではなく、コピーされたアイテムを事前に設計されたダンジョン内でツールとして使用することに大きな可能性を見出しました。 この変更により、創造的な問題解決が強調され、プレイヤーはコピーされた要素を型破りな方法で使用できるようになりました (たとえば、トップダウン設定でサイドビューの視点からスウォンプの敵を使用するなど)。 悪用に関する当初の懸念は克服され、制限が解除され、「いたずら」ゲームプレイに重点が置かれるようになりました。
ユニークなゲームプレイの仕組みとパズルを強調した画像。
開発チームは、項目を自由に貼り付ける機能、予想外の要素を含むパズルを解く機能、そしてほとんど「不正行為」のように感じられる独創的なエコーの使用法などの指針に基づいて、この「いたずら」なアプローチを形式化しました。 このデザイン哲学は、『ブレス オブ ザ ワイルド』のミャフム アガナ神社に代表される、創造の自由というシリーズの伝統と一致しています。 青沼氏は、型破りなソリューションの重要性を強調し、それを排除すると面白さが損なわれると強調します。
Echoes of Wisdom は Nintendo Switch で 9 月 26 日に発売され、大地を引き裂く亀裂からハイラルを救出するゼルダの別のタイムラインが表示されます。