元PlayStationのエグゼクティブShuhei Yoshidaは、ソニーのライブサービスゲームへの物議を醸すプッシュに抵抗することを明らかにしました。 2008年から2019年までのSie Worldwide Studiosの社長であるYoshidaは、Sonyがこの投資に伴う固有のリスクを認めたことをおかしなゲームに語った。
吉田のコメントは、PlayStationのライブサービスベンチャーの乱流時に到着します。 ArrowheadのHelldivers 2は驚くべき成功を収め、わずか12週間で販売された最も速い販売のプレイステーションスタジオゲームになりましたが、他のライブサービスタイトルはキャンセルまたは悲惨な打ち上げに直面しています。
Concordは、PlayStationの最大のビデオゲームの失敗の1つである重要な後退として立っています。ゲームは、プレーヤーの数が非常に少ないためにシャットダウンする前にわずか数週間続きました。ソニーはその後、ゲームを完全にキャンセルし、開発スタジオを解散しました。 Kotakuは、初期の開発コストは約2億ドルであり、開発に資金を提供するのに不十分であり、IPの権利やFirewalk Studiosの買収を含めていないことを報告しました。
これは、Naughty DogのThe Last of Us Multiplayerゲームのキャンセルに続き、最近では2つの未発表のライブサービスタイトル - BluepointのGod of WarプロジェクトとBend Studio( Days Gone Developers)の別のプロジェクトのキャンセルに続きました。 31年後にソニーを出発する吉田は、現在のSIEスタジオビジネスグループのCEOであるHermen Hulstとして、彼はライブサービス戦略の早期採用に反対していたと述べ、ちょっと面白いゲームのインタビューで彼の視点を共有しました。
「予算を管理して、ゲーム開発のために資金を割り当てました」と吉田は説明しました。 「会社がその方向を検討した場合、別のゴッドオブウォーまたはシングルプレイヤータイトルをライブサービスゲームのみに焦点を当てることは意味がありません。しかし、私が去った後、会社はより多くのリソースを提供しました。彼らはシングルプレイヤーゲームの開発を止めませんでした。うまくいけば、いくつかのゲームは成功しました。
ソニーの社長であるCOOとCFO、hiroki tokiは、最近の財務呼び出し中のHelldivers 2の記録的な打ち上げとConcordの失敗の両方から学んだ教訓を認めました。コンコードに関して、トトキは以前のユーザーテストと内部評価の必要性を引用しました。彼は、「現在、私たちはまだ学習の過程にあります。新しいIPについては、試してみるまで結果がわかりません。ユーザーテストを含むより多くのゲートが必要であり、もっと早く実装する必要がありました。」
トトキはまた、ソニーの「サイロ化された組織」とコンコードのリリースウィンドウを指摘し、市場の共食いを引き起こす可能性があります(その発売は黒い神話:ウーコンと一致しました)。彼は次のように述べています。「私たちには沈黙した組織があるので、開発と販売の組織的な境界を超えて、よりスムーズになっていた可能性があります。
ソニーの財務上級副社長とIRの林川林は、 Helldivers 2とConcordの発売を比較し、会社全体で共有されることを学んだ教訓を強調しました。彼は、「今年2つのライブサービスゲームを開始しました。ヘルディバー2は大ヒットしましたが、コンコードはシャットダウンされました。両方から多くを学びました。タイトル開発管理やリリース後の拡張コンテンツを含むスタジオ全体の成功と失敗からレッスンを共有するつもりです。
Bungie's Marathon 、Guerrilla's Horizon Online 、Haven StudioのFairGame $など、いくつかのPlayStationライブサービスゲームがまだ開発中です。