소식 PlayStation Legend Shuhei Yoshida ''Sony의 라이브 서비스 푸시에 저항하려고했을 것입니다.

PlayStation Legend Shuhei Yoshida ''Sony의 라이브 서비스 푸시에 저항하려고했을 것입니다.

작가 : Hazel Mar 20,2025

전 PlayStation 경영진 Shuhei Yoshida는 소니의 논란의 여지가있는 라이브 서비스 게임에 저항했을 것이라고 밝혔다. 2008 년부터 2019 년까지 SIE Worldwide Studios의 회장 인 Yoshida는 Sony 가이 투자와 관련된 고유의 위험을 인정했다고 Kinda Funny Games에 말했습니다.

Yoshida의 의견은 PlayStation의 라이브 서비스 벤처를위한 난류 가운데 도착합니다. Arrowhead의 Helldivers 2는 놀라운 성공을 거두었지만 단 12 주 만에 1,200 만 부로 판매 된 가장 빠른 판매 PlayStation Studios 게임이되었지만 다른 라이브 서비스 타이틀은 취소 나 비참한 출시에 직면했습니다.

콩코드는 PlayStation의 가장 큰 비디오 게임 실패 중 하나 인 중요한 좌절로 나타납니다. 이 게임은 플레이어 수가 매우 낮아서 몇 주 동안 지속되기 전에 지속되었습니다. 소니는 그 후 게임을 완전히 취소하고 개발 스튜디오를 해산했습니다. Kotaku는 초기 개발 비용이 약 2 억 달러로 개발에 완전히 자금을 지원하기에 충분하지 않으며 IP 권리 또는 Firewalk Studios 인수를 포함하지 않는 금액이라고보고했습니다.

이것은 Naughty Dog의 The Last of Us Multiplayer Game의 취소와 더 최근에는 2 개의 발표되지 않은 라이브 서비스 타이틀 (Bluepoint의 God of War 프로젝트와 Bend Studio) ( Days Gone Developers)의 취소를 따랐습니다. 31 년 후 소니를 떠난 요시다 (Yoshida)는 친절한 재미있는 게임 인터뷰에서 자신의 관점을 공유했으며, 현재 SIE 스튜디오 비즈니스 그룹 CEO 인 Hermen Hulst는 라이브 서비스 전략의 초기 채택을 옹호했을 것이라고 진술했다.

Yoshida는“예산을 관리하면서 게임 개발을 위해 자금을 할당했습니다. “회사가 그 방향을 고려하고, 다른 전쟁의 신 또는 단일 플레이어 타이틀로부터 자원을 라이브 서비스 게임에만 초점을 맞추기 위해 자원을 전환하는 경우, 내가 떠났고 허먼은 더 많은 자원을 제공 한 후에는 더 많은 자원을 제공 한 후에는 단일 플레이어 게임 개발을 멈추지 않았다. 대신, 그들은 실험에 대한 자원을 추가하지 않았다. 그것은 훌륭하게도, 일부 게임은이 산업에서 성공할 수 없었습니다.

소니의 회장 인 COO와 CFO 인 Hiroki Totoki는 최근 재무 전화에서 Helldivers 2 의 기록적인 출시와 Concord 의 실패로부터 배운 교훈을 인정했다. 콩코드 와 관련하여 Totoki는 조기 사용자 테스트 및 내부 평가의 필요성을 인용했습니다. 그는“현재, 우리는 여전히 학습 과정에 있습니다. 새로운 IP의 경우, 시도 할 때까지 결과를 알지 못합니다. 사용자 테스트를 포함하여 더 많은 문이 필요하며 훨씬 일찍 구현해야합니다.”

Totoki는 또한 Sony의 "Siled Organization"과 Concord 의 릴리스 창을 지적하여 잠재적으로 시장 식인종 화를 일으킬 수있었습니다 (발사는 Black Myth : Wukong 과 일치 함). 그는“우리는 사일드 조직을 보유하고 있기 때문에 개발 및 판매의 조직 경계를 넘어서는 것이 더 매끄러 워질 수있었습니다. 우리는 식인종 화없이 성능을 극대화하기 위해 올바른 릴리스 창을 선택해야합니다.”

소니 재무 및 IR, Sadahiko Hayakawa의 IR 부사장은 Helldivers 2Concord 의 출시를 비교하여 회사 전체에서 공유 될 수있는 교훈을 강조했습니다. “우리는 올해 2 개의 라이브 서비스 게임을 시작했습니다. Helldivers 2는 큰 인기를 얻었으며 Concord는 문을 닫았습니다. 우리는 둘 다에서 많은 것을 배웠습니다. 우리는 두 가지에서 많은 것을 배웠습니다. 우리는 타이틀 개발 관리 및 출시 후 확장 된 컨텐츠 추가를 포함하여 스튜디오 전반의 성공과 실패로부터 수업을 공유하려고합니다. 우리는 단일 플레이어 게임을 결합한 최적의 타이틀 포트를 구축하려고합니다.

Bungie 's Marathon , Guerrilla's Horizon Online 및 Haven Studio의 FairGame $를 포함하여 몇몇 PlayStation 라이브 서비스 게임이 여전히 개발 중입니다.