पालवर्ल्ड का भविष्य: एएससीआईआई जापान के साथ एक साक्षात्कार में, सीईओ ताकुरो मिटोबे ने लोकप्रिय मॉन्स्टर कैप्चर और शूटिंग गेम को चालू गेम में बदलने की संभावना पर चर्चा की, साथ ही खिलाड़ी क्या उम्मीद कर सकते हैं।
पॉकेटपेयर के सीईओ ने पालवर्ल्ड के चल रहे गेमिंग में बदलाव पर विचार किया है
व्यावसायिक दृष्टिकोण से अच्छा, लेकिन चुनौतियों से भरा
एएससीआईआई जापान के साथ हाल ही में एक साक्षात्कार में, पालवर्ल्ड के सीईओ ताकुरो मिटोबे ने उस भविष्य पर चर्चा की जिसका सामना पालवर्ल्ड को करना पड़ सकता है। क्या यह एक सतत चिंता बनी रहेगी या यथास्थिति बनी रहेगी? जब पालवर्ल्ड के भविष्य के विकास के बारे में विशेष रूप से पूछा गया, तो मिटो ने स्पष्ट किया कि अभी तक कोई ठोस निर्णय नहीं लिया गया है।
"बेशक, हम नई सामग्री के साथ [पालवर्ल्ड] को अपडेट करेंगे," उन्होंने कहा, डेवलपर पॉकेटपेयर ने गेम को ताज़ा रखने के लिए नए मानचित्र, अधिक नए साथी और रेड बॉस जोड़ने की योजना बनाई है। मिटोबे ने कहा, "लेकिन पालवर्ल्ड के भविष्य के लिए, हम दो विकल्पों पर विचार कर रहे हैं।"
"या तो हम पालवर्ल्ड को एक 'बंडल' बायआउट (बी2पी) गेम के रूप में समाप्त करते हैं, या हम इसे एक चालू ऑपरेशन गेम (साक्षात्कार में लाइवऑप्स के रूप में संदर्भित) में बदल देते हैं," मिटोबे ने समझाया। बी2पी एक राजस्व मॉडल है जो खिलाड़ियों को एक बार की खरीदारी के साथ पूरा गेम एक्सेस करने और खेलने की अनुमति देता है। चल रहे ऑपरेटिंग मॉडल (जिसे एक सेवा के रूप में गेम भी कहा जाता है) में, गेम आमतौर पर एक मुद्रीकरण योजना अपनाते हैं जो लगातार भुगतान की गई सामग्री जारी करती है।
"व्यावसायिक दृष्टिकोण से, पालवर्ल्ड को एक चालू गेम में बदलने से अधिक लाभ के अवसर मिलेंगे और गेम के जीवन चक्र को बढ़ाने में मदद मिलेगी।" हालांकि, मिटो ने बताया कि पालवर्ल्ड मूल रूप से डिज़ाइन पर आधारित नहीं था ऑपरेटिंग मॉडल जारी रखना, "इसलिए यदि हम यह रास्ता चुनते हैं, तो यह निश्चित रूप से चुनौतीपूर्ण होगा।"
उन्होंने आगे बताया: "पबजी" और "फॉल गाइज़" जैसे लोकप्रिय खेलों का हवाला देते हुए, "गेम के सफलतापूर्वक F2P में परिवर्तित होने के कई उदाहरण हैं," लेकिन इन दोनों खेलों को सफलतापूर्वक परिवर्तन प्राप्त करने में वर्षों लग गए निरंतर परिचालन मॉडल व्यवसाय के लिए अच्छा है, यह आसान नहीं है
मिटोबे ने कहा कि वर्तमान में, पॉकेटपेयर मौजूदा खिलाड़ियों को संतुष्ट रखते हुए अधिक खिलाड़ियों को आकर्षित करने के विभिन्न तरीके तलाश रहा है। उन्होंने कहा, "हमने विज्ञापन मुद्रीकरण को लागू करने की भी सिफारिश की है, लेकिन मूल आधार यह है कि विज्ञापन मुद्रीकरण को तब तक अपनाना मुश्किल है जब तक कि यह एक मोबाइल गेम न हो।" उन्होंने पीसी गेमर्स के बीच देखे गए व्यवहार के बारे में भी बात की, उन्होंने कहा: "भले ही यह पीसी गेम के लिए अच्छा काम करता हो, स्टीम पर गेम खेलने वाले खिलाड़ी विज्ञापनों से नफरत करते हैं। विज्ञापन डाले जाने पर बहुत सारे उपयोगकर्ता परेशान हो जाते हैं।"