Przyszłość Palworld: W wywiadzie dla ASCII Japan dyrektor generalny Takuro Mitobe omówił możliwość przekształcenia popularnej gry polegającej na łapaniu potworów i strzelaniu w grę ciągłą, a także tego, czego mogą się spodziewać gracze.
Dyrektor generalny Pocketpair rozważa przejście Palworld na ciągłe granie
Dobry z biznesowego punktu widzenia, ale pełen wyzwań
W niedawnym wywiadzie dla ASCII Japan dyrektor generalny Palworld, Takuro Mitobe, omówił przyszłość, przed którą może stanąć Palworld. Czy będzie to kontynuacja działalności, czy też pozostanie status quo? Zapytana konkretnie o przyszły rozwój Palworld, Mito wyjaśniła, że nie podjęto jeszcze żadnych konkretnych decyzji.
„Oczywiście będziemy aktualizować [Palworld] o nową zawartość” – powiedział, dodając, że deweloper Pocketpair planuje dodać nowe mapy, więcej nowych towarzyszy i bossów rajdowych, aby zachować świeżość gry. „Ale jeśli chodzi o przyszłość Palworld, rozważamy dwie opcje” – dodał Mitobe.
„Albo zakończymy Palworld jako grę typu „pakiet” z wykupem (B2P), albo zamienimy ją w grę o ciągłym działaniu (w wywiadzie określaną jako LiveOps)” – wyjaśnił Mitobe. B2P to model przychodów, który umożliwia graczom dostęp do pełnej wersji gry i grę w nią w ramach jednorazowego zakupu. W stałym modelu operacyjnym (znanym również jako gry jako usługa) gry zazwyczaj przyjmują schemat monetyzacji, który stale udostępnia płatne treści.
„Z biznesowego punktu widzenia przekształcenie Palworld w grę ciągłą zapewni większe możliwości zysku i pomoże wydłużyć cykl życia samej gry”. kontynuacja modelu operacyjnego, „więc jeśli wybierzemy tę ścieżkę, na pewno będzie to trudne.”
Mitobe powiedział, że kolejnym aspektem, który muszą dokładnie rozważyć, jest atrakcyjność Palworld dla graczy jako ciągłej gry. „Najważniejszą rzeczą jest [określenie], czy gracze tego chcą.” Dodał: „Zazwyczaj gra musi być już dostępna w trybie free-to-play (F2P), aby móc przyjąć ciągły model gry, a następnie można udostępniać płatne treści, takie jak skórki. dodano i Battle Pass. Ale Palworld to gra przeznaczona do jednorazowego zakupu (B2P), więc trudno będzie przekształcić ją w grę ciągłą ”
Wyjaśnił dalej: „Istnieje wiele przykładów gier, które pomyślnie przeszły na tryb F2P”, cytując popularne gry, takie jak „PUBG” i „Fall Guys”, „ale w obu tych grach pomyślne przejście na tryb F2P zajęło lata, choć rozumiem że ciągły model działania jest dobry dla biznesu, nie jest to łatwe ”
Mitobe powiedział, że obecnie Pocketpair bada różne sposoby na przyciągnięcie większej liczby graczy, przy jednoczesnym zapewnieniu zadowolenia istniejących graczy. „Zalecaliśmy także wdrożenie monetyzacji reklam, ale podstawowe założenie jest takie, że trudno jest dostosować się do monetyzacji reklam, chyba że jest to gra mobilna” – dodał, zauważając, że nie przypomina sobie ani jednej gry na komputer PC, która odniosłaby korzyści dzięki monetyzacji reklam. Opowiedział także o zachowaniach, które zaobserwował wśród graczy na PC, mówiąc: „Nawet jeśli działa to dobrze w grach na PC, gracze grający w gry na Steamie nienawidzą reklam. Wielu użytkowników denerwuje się, gdy pojawiają się reklamy”.
„Dlatego w tej chwili dokładnie rozważamy kierunek, jaki powinien obrać Palworld” – podsumowała Mito. Będący jeszcze w fazie wczesnego dostępu, Palworld wydał niedawno swoją największą aktualizację, Sakurajima, i wprowadził długo oczekiwany tryb PvP Arena.