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Nu Udra透露:Monster Hunter Wild的Apex Predator在Oilwell盆地 - IGN

作者 : Emily Mar 31,2025

從乾旱的沙漠到鬱鬱蔥蔥的森林,熾烈的火山和冰冷的苔原,《怪物獵人》系列一直吸引著各種各樣的生態系統,每個玩家都充滿了獨特的怪物。探索未知領域並參與狩獵的快感是Monster Hunter Experience的基石,這一傳統繼續以最新的一期Monster Hunter Wilds。

在Monster Hunter Wild中,在迎風平原和猩紅色的森林之後,冒險家將冒險進入油井盆地,這是一個以火焰和油質主義者為主導的惡劣景觀。乍一看,油井盆地可能看起來很貧瘠,但仔細觀察揭示了小動物在泥潭中行駛的緩慢運動。散佈在該地區的地方是似乎是古老的文明的殘餘物,為環境增添了神秘氣息。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wild的主任Yuya Tokuda分享了對油井盆地的見解:“在休耕期間,油井盆地充滿了泥土和油。當被稱為Firespring的偏見到來時,它會燃燒,它會燃燒,它燃燒了Oilsilt。隱藏在下面的文物。”

在泥漿裡下來

開發團隊由最初的Monster Hunter兼執行總監兼Wilds藝術總監Kaname Fujioka領導,旨在在Oilwell盆地垂直建立一個垂直連接的環境。富士說:“我們想對比風向平原和猩紅色森林的水平寬區域。當您穿過其頂部,中間和底部的地層時,油井盆地略有變化。陽光到達頂部,在泥漿中,當您降落時,當您下降時,環境填充了lava和其他物質。”

Tokuda補充說:“從中間到底層,您會遇到讓人想起水生生物的生物,類似於您在深海或水下火山中可能發現的生物。我們從創建世界上創建珊瑚高地的生態系統來設計油井盆地的獨特生物和生物系統中獲得的知識。”

油井盆地在不同的階段發生巨大變化。在休耕和傾向期間,該地區的煙霧浪費,類似於火山或溫泉區。但是,在充足的過程中,它具有清晰的海洋般的外觀。富士說:“該地區是您期望在海底找到的生物的家園,突出了環境生物學。”

油井盆地的生態系統是明顯的,依靠地熱能而不是陽光和植被。像蝦和螃蟹這樣的貝類在油質下壯成長,以及提供生肉的小怪物。這些小型怪物以微生物為食,這些微生物從地球的熱量中得出能量,從而支撐了一個持續大怪物的食物鏈。

油井盆地的獨特生物中有Rompopolo,它是一個帶有有害光環的球狀怪物,嘴裡襯有細針。藤卡描述了它的設計:“ rompopolo是一個棘手的怪物,生活在沼澤中,並使用有毒的氣體造成混亂。我們受到瘋狂科學家的概念的啟發,它影響了其化學紫色和發光的紅色眼睛。從romppolo製成的設備非常可愛,尤其是帕利科齒輪。”

Tokuda補充說:“ Rompopolo Palico設備確實很有趣。我鼓勵玩家製作並親身體驗其魅力。”

阿賈拉坎的火焰

油井盆地的另一個值得注意的居民是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個像猩紅色森林的康加拉(Congalala)相比,像熾熱的大猩猩一樣的怪物。 Ajarakan的武術啟發運動和使用拳頭的動作使它與典型的冒險野獸區分開。

托庫達(Tokuda)解釋說:“我們設計了阿賈拉坎(Ajarakan)具有重型的輪廓來強調其威脅。我們結合了火焰元素並抓住攻擊,讓人想起摔跤手,以突出其體力。它結合了強度,身體攻擊,並在其攻擊中發出火焰,例如融化對象,並將其扔到獵人獵人。”

富士說:“阿賈拉坎的直接攻擊使它成為一個怪物,其優勢易於理解。它使用拳和地面大滿貫來造成火焰,通過簡單而有影響力的動作展示其力量。”

Ajarakan在油井盆地的生態系統中擁有很高的位置,與Rompopolo的使用毒氣和油層鮮明對比。富士雅人分享說:“我們想給阿賈拉坎更多個性,將火焰和熱量融入其設計而不簡單地使它呼吸。我們從佛教神靈阿卡拉(Acala)中汲取了靈感,創造了一種設計,創造了一種怪物的設計,使怪物似乎在其背面戴上火焰。它的內部溫度使其在其路徑中融合了任何東西,從而使其融合了其特徵。”

隨著發展的進展,團隊增強了Ajarakan的Moveset,增加了動態技術,例如跳入空中,捲入球並撞到地面。

製作中的怪物一代

Nu Udra佔據了油井盆地的主導地位,也稱為“黑火焰”。 Nu Udra憑藉其章魚狀的觸角和屍體覆蓋著易燃油,體現了該地區的火熱性質。就像雷伊·杜(Rey dau)控制著迎風平原上的閃電一樣,烏斯·杜納(Uth Duna)在猩紅色森林的水中包裹著自己一樣,努·烏德拉(Nu Udra)被火焰掩蓋。

富士確認:“我們從章魚中汲取了靈感,旨在用惡魔角創建驚人的輪廓,使其很難辨別出臉部。”

Tokuda補充說:“即使在Nu Udra戰鬥中的音樂也結合了讓人想起黑魔法的元素,創造了獨特的聽覺體驗。”

Nu Udra的觸手動作呼應了Monster Hunter Tri的Lagiacrus等以前的怪物。 Tokuda和Fujioka長期以來一直希望將一個觸手的怪物帶入生活,Nu Udra代表了這種願景的實現。 Tokuda回憶說:“我提出了一個在TRI中進行水下戰鬥的章魚形怪物,但技術限制阻止了其實施。從那以後,我一直堅持這一想法。”

Fujioka強調了動畫觸角怪物的挑戰:“我們一直有興趣使用具有獨特動作的怪物來創造令人難忘的時刻。雖然太多獨特的怪物可能會令人沮喪,在正確的時間引入了一個,與Monster Tsukami相似,在Monster Hunter 2(Dos)中遇到了強烈的印象。”

Tokuda懷舊地補充說:“我將Yama Tsukami放在那場比賽中,儘管當時的技術與Nu Udra相比限制了其行動。”

Nu Udra的設計展示了該團隊致力於創造有影響力的怪物的奉獻精神。藤卡指出:“ Nu Udra利用其頭足動物的特徵自由地在該地區移動。這種遊戲方法是我們第一次嘗試的。”

Tokuda補充說:“由於其重大影響,我們決定將Nu Udra成為Oilwell盆地的先端捕食者。”

該團隊在為Nu Udra動畫時面臨技術挑戰,尤其是在描繪其靈活的身體和穿越地形的運動時。富士(Fujioka)分享說:“我們廣泛地與Nu Udra一起描繪了靈活的身體。我們以雄心勃勃的想法挑戰自己,當我們能使它們栩栩如生時,最終的產品將很有意義。”

Tokuda回想起在開發期間令人難忘的時刻:“當我們第一次將Nu Udra的運動陷入一個洞中時,動畫師急切地向我展示了它。這對我們倆來說都是令人滿意的時刻。”

富士對團隊的努力感到自豪:“努·烏德拉(Nu Udra)在煙斗上纏繞的方式蠕動的方式證明了我們員工的辛勤工作。只有遊戲才能描繪出這種實時行動,而我為此感到非常自豪。”

在戰鬥中面對努德拉(Nu Udra)在戰鬥中充滿挑戰,因為其靈活的身體和許多觸手使得很難找到空缺。 Tokuda建議:“ Nu Udra的身體柔軟,有許多可損壞的部位。獵人應該專注於攻擊的地方,因為切斷觸手會縮短其效應攻擊。它是一個非常適合多人遊戲的怪物,其目標是分裂的。”

藤卡補充說:“ Nu Udra的設計允許採用動作遊戲的方法,破壞其部分使您更接近勝利。這與面對Gravios相似,在那裡,打破其裝甲的方法揭示了一種擊敗它的方法。”

歡迎聚會

說到Gravios,這位來自Monster Hunter Cenerations Ultimate的標誌性怪物在Oilwell盆地返回。它的岩石甲殼和熱氣排放使其成為該地區的合適居民。

Tokuda解釋了重新引入墳墓的決定:“我們想要一個適合油井盆地環境並提供新挑戰的怪物。Gravios的堅硬身體和存在使其成為理想的選擇。”

在戰鬥中,Gravios的硬度仍然是一個明確的特徵,但是傷口系統和部分破裂為獵人提供了擊敗它的線索。 Tokuda說:“我們想保持Gravios的區別特徵,同時使其成為賽場的挑戰。獵人會發現更多的方法來擊敗它。”

當Gravios返回時,其少年形式Basarios不會出現在Monster Hunter Wild中。藤卡指出:“巴薩里奧斯(Basarios)將坐下來。團隊仔細考慮的是怪物,以確保他們增強比賽。”

油井盆地承諾將有一個令人興奮的狩獵場,充滿了獨特的怪物和具有挑戰性的環境。當玩家準備探索這個新的地區時,對Monster Hunter Wilds的期望繼續建立。

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