건조한 사막에서 무성한 숲, 타오르는 화산 및 얼음 툰드라에 이르기까지 Monster Hunter 시리즈는 항상 다양한 생태계를 가진 플레이어를 사로 잡았으며, 각각의 독특한 몬스터로 가득합니다. 미지의 영토를 탐험하고 사냥에 참여하는 스릴은 몬스터 헌터 경험의 초석이며,이 전통은 최신 할부 인 몬스터 헌터 와일드로 계속됩니다.
Monster Hunter Wilds에서는 풍력 평원과 스칼렛 숲을 탐색 한 후 모험가들은 오일 웰 분지로 모험을 할 것입니다. 언뜻보기에 오일 웰 분지는 불모의 것처럼 보일지 모르지만 자세히 살펴보면 작은 생물의 느린 움직임이 마이어를 탐색합니다. 이 지역에 흩어져있는 것은 고대 문명인 것처럼 보이는 것에 대한 잔재물이 있으며 환경에 미스터리의 공기를 더합니다.
Yuya Tokuda, Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds의 감독은 오일 웰 분지에 대한 통찰력을 공유합니다. 인공 유물은 아래에 숨겨져 있습니다. "
멍에 아래로
오리지널 몬스터 헌터 (Original Monster Hunter)의 이사이자 와일드 (Wilds)의 전무 이사 겸 아트 디렉터 인 카나메 후지오카 (Kaname Fujioka)가 이끄는 개발 팀은 오일 웰 분지에 수직으로 연결된 로케일을 만들고자했다. Fujioka는 다음과 같이 설명합니다. "우리는 풍력 평원과 주홍색 숲의 수평 넓은 지역을 대조하고 싶었습니다. 오일 웰 분지는 상단, 중간 및 하단 지층을 통과 할 때 미묘하게 변화합니다. 햇빛은 진흙과 같은 기름을 수집하고, 내려 오면 환경이 더 뜨거워지고, 환경이 자랍니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간 지층에서 깊은 바다 나 수중 화산에서 찾을 수있는 것과 비슷한 수생 생물을 연상시키는 생물을 만나게 될 것입니다. 우리는 Oilwell Basin의 독특한 생물과 생태계를 설계하기 위해 Coral Highlands의 생태계를 만들어 낸 지식을 이끌었습니다."
오일 웰 분지는 다른 단계에서 극적으로 변형됩니다. 휴경과 성향 동안, 화산 또는 온천 지역과 비슷한이 지역에서 연기가 흡연합니다. 그러나 많은 시간 동안, 그것은 명확하고 해양 같은 외관을 취합니다. Fujioka는 "이 지역은 해저에서 찾을 것으로 예상되는 생물의 본거지이며 환경 생물학을 강조합니다."
오일 웰 분지의 생태계는 햇빛과 초목보다는 지열 에너지에 의존하여 뚜렷합니다. 새우와 게와 같은 조개는 기름 아래에서 생기기를 제공하는 작은 괴물과 함께 번성합니다. 이 작은 괴물은 지구의 열에서 에너지를 파생시키는 미생물을 먹으며 큰 괴물을 유지하는 먹이 사슬을 지원합니다.
오일 웰 분지의 독특한 생물 중에는 유해한 분위기가있는 구형 괴물과 얇은 바늘이 늘어선 구형 괴물 인 롬 폴로가 있습니다. Fujioka는 "Rompopolo는 늪에 살고 독성 가스를 사용하여 혼돈을 일으키는 까다로운 괴물입니다. 우리는 화학적 보라색 색상과 빛나는 빨간 눈에 영향을 미치는 미친 과학자의 개념에서 영감을 얻었습니다. 롬 포 폴로에서 만들어진 장비는 특히 구개 귀여운 장비입니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "Rompopolo Palico 장비는 실제로 재미 있습니다. 나는 플레이어가 그것을 제작하고 그 매력을 직접 경험하도록 권장합니다."
아자 라칸의 불꽃
오일 웰 분지의 또 다른 주목할만한 주민은 스칼렛 숲의 콩갈라와 비교하여 더 얇은 실루엣을 가진 불 같은 고릴라 같은 괴물 인 아자 라칸입니다. Ajarakan의 무술에서 영감을 얻은 움직임과 주먹의 사용은 전형적인 맹렬한 짐승과 차별화되었습니다.
Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "우리는 Ajarakan이 위협을 강조하기 위해 최고 무거운 실루엣을 갖도록 설계했습니다. 우리는 화염 요소와 레슬링 선수를 연상시키는 화염 요소와 체력을 강조하기 위해 체력을 강조했습니다. 강도, 신체적 공격 및 불꽃을 결합하여 사냥꾼에게 던지는 것입니다."
Fujioka는 "Ajarakan의 간단한 공격은 강점을 이해하기 쉬운 몬스터로 만듭니다. 펀치와 그라운드 슬램을 사용하여 화염을 만들어 단순하면서도 영향력있는 움직임을 통해 힘을 보여줍니다."
Ajarakan은 Oilwell Basin의 생태계에서 높은 위치를 차지하고 있으며 Rompopolo의 독 가스 및 오일 사용과 크게 대조됩니다. Fujioka는 다음과 같이 말합니다. "우리는 단순히 불을 피우지 않고 화염과 열을 디자인에 통합하여 더 많은 성격을주고 싶었습니다. 우리는 불교 신 아 칼라에서 영감을 얻었으며, 몬스터가 뒤쪽에 화염을 착용하는 것처럼 보이는 디자인을 만들어 내부 온도가 상승하여 캐릭터에 깊이를 더할 수 있습니다."
개발이 진행됨에 따라 팀은 Ajarakan의 Moveset을 향상시켜 공중으로 뛰어 들고 공을 컬링하고 땅에 충돌하는 것과 같은 역동적 인 기술을 추가했습니다.
제작에서 괴물 세대
정점 포식자로서 오일 웰 분지를 지배하는 것은 "검은 불꽃"이라고도하는 Nu Udra입니다. 낙지와 같은 촉수와 가연성 오일로 덮인 신체로 Nu Udra는이 지역의 불 같은 특성을 구현합니다. 레이 다우 (Rey Dau)가 바람막이 평원의 번개를 제어하고 스칼렛 숲의 물에 자체적으로 감싸는 것처럼, 누다 우 드라는 화염으로 숨겨져 있습니다.
Fujioka는 "우리는 문어에서 영감을 얻었고 악마 뿔로 눈에 띄는 실루엣을 만들어 얼굴을 식별하기가 어렵습니다."
Tokuda는 "Nu Udra 전투 중 음악조차도 Black Magic을 연상시키는 요소를 포함하여 독특한 청각 경험을 만듭니다."
Nu Udra의 촉수 움직임은 Monster Hunter Tri의 Lagiacrus와 같은 이전 괴물의 움직임을 반향합니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 촉수 몬스터를 생생하게 만들고 싶었고 Nu Udra는 그 비전의 실현을 나타냅니다. Tokuda는 "TRI에서 수중 전투를위한 문어 모양의 괴물을 제안했지만 기술적 한계는 그 구현을 막았습니다. 그 이후로 그 아이디어를 보유하고 있습니다."
Fujioka는 촉수 몬스터를 애니메이션하는 과제를 강조합니다. "우리는 항상 독특한 움직임을 가진 몬스터를 사용하여 기억에 남는 순간을 만드는 데 관심이있었습니다. 너무 많은 독특한 몬스터가 압도적 일 수 있지만 적시에 하나를 소개하는 것은 Monster Hunter 2 (DOS)에서 Yama Tsukami를 만나는 것과 비슷합니다."
Tokuda는 그리스도적으로 "나는 그 게임에 Yama Tsukami를 배치했지만, 당시 기술은 Nu Udra에 비해 그 행동을 제한했습니다."
Nu Udra의 디자인은 영향력있는 몬스터를 만드는 팀의 헌신을 보여줍니다. Fujioka는 "Nu Udra는 두족질 특성을 활용 하여이 지역을 자유롭게 움직입니다. 게임 플레이에 대한이 접근 방식은 우리가 처음으로 노력하고있는 것입니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙였다.
팀은 Nu Udra, 특히 지형을 통과하는 유연한 신체와 움직임을 묘사하는 데있어 기술적 인 과제에 직면했습니다. Fujioka는 "우리는 Nu Udra와의 유연한 몸을 묘사하는 데 광범위하게 노력했습니다. 우리는 야심 찬 아이디어로 자신에게 도전하며, 최종 제품은 생명을 얻을 수있을 때 보람이 있습니다."
Tokuda는 개발 중에 기억에 남는 순간을 회상합니다. "우리가 Nu Udra의 구멍으로 처음 구현했을 때 애니메이터가 열심히 나에게 그것을 보여주었습니다. 우리 모두에게 만족스러운 순간이었습니다."
후지오카는 팀의 노력에 자부심을 표명합니다.
전투에서 Nu Udra에 직면 한 것은 유연한 몸과 수많은 촉수로 인해 개구부를 찾기가 어렵 기 때문에 어려운 일입니다. Tokuda는 "Nu Udra의 몸은 많은 파손 가능한 부품으로 부드럽습니다. 사냥꾼은 촉수를 차단하면 촉수를 끊으면 공격 장소에 중점을 두어야합니다. 대상이 분리되는 멀티 플레이어에게는 잘 맞는 몬스터입니다."
Fujioka는 "Nu Udra의 디자인은 액션 게임 접근법을 허용하며, 여기서 부품을 파괴하면 승리에 더 가깝게 만듭니다. 그것은 Gravios와의 대면과 비슷하며, 갑옷을 깨는 것이 그것을 물리 칠 수있는 방법을 드러냅니다."
환영하는 동창회
Gravios에 대해 말하면, Monster Hunter Generations Ultimate 의이 상징적 인 괴물은 Oilwell Basin에서 돌아 왔습니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출은이 지역의 주민이됩니다.
Tokuda는 Gravios를 다시 도입하기로 한 결정에 대해 다음과 같이 설명합니다. "우리는 Oilwell Basin의 환경에 맞는 괴물을 원했고 새로운 도전을 제공했습니다. Gravios의 단단한 몸과 존재는 이상적인 선택입니다."
전투에서 Gravios의 경도는 여전히 정의적인 특징으로 남아 있지만 상처 시스템과 부분을 깨는 것은 사냥꾼에게 그것을 물리 치는 단서를 제공합니다. Tokuda는 "우리는 Gravios의 구별되는 기능을 유지하면서 늦은 게임 도전을 만들고 싶었습니다. 사냥꾼은 진행하면서 그것을 물리 칠 수있는 더 많은 방법을 발견 할 것입니다."
Gravios가 돌아 오는 동안 청소년 형태 인 Basarios는 Monster Hunter Wilds에 나타나지 않을 것입니다. Fujioka는 "Basarios는 이것을 앉을 것입니다. 팀은 어떤 괴물을 포함시켜야하는지 신중하게 고려하여 게임을 향상시킵니다."
오일 웰 분지는 독특한 괴물과 어려운 환경으로 가득 찬 흥미 진진한 사냥터를 약속합니다. 플레이어 가이 새로운 로케일을 탐험 할 준비를함에 따라 Monster Hunter Wilds에 대한 기대는 계속 구축됩니다.
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