Van de droge woestijnen tot de weelderige bossen, laaiende vulkanen en ijzige toendras, de Monster Hunter -serie heeft altijd spelers geboeid met zijn diverse ecosystemen, elk vol met unieke monsters. De sensatie van het verkennen van onbekende gebieden en het doen van de jacht is een hoeksteen van de Monster Hunter -ervaring, en deze traditie gaat door met de nieuwste aflevering, Monster Hunter Wilds.
In Monster Hunter Wilds, na het navigeren door de windwaartse vlaktes en het scharlakenbos, zullen avonturiers zich in het Oilwell -bekken wagen - een hard landschap dat wordt gedomineerd door vlammen en oliën. Op het eerste gezicht lijkt het Oilwell -bassin misschien kaal, maar een nadere blik onthult de langzame beweging van kleine wezens die door het slijk navigeren. Verspreid over deze regio zijn overblijfselen van wat een oude beschaving lijkt te zijn, wat een sfeer van mysterie aan het milieu toevoegt.
Yuya Tokuda, director of both Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, shares insights into the Oilwell Basin: "During the Fallow, the Oilwell Basin is filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring arrives, it burns away the oilsilt. During the Plenty, the burned oil and soot vanish, revealing minerals, microorganisms, and the original colors of the Manme artefacten verborgen onder. "
Omlaag in de modder
Het ontwikkelingsteam, geleid door Kaname Fujioka, de directeur van de oorspronkelijke Monster Hunter en uitvoerend directeur en art director voor Wilds, was bedoeld om een verticaal verbonden locatie in het Oilwell Basin te creëren. Fujioka legt uit: "We wilden de horizontaal brede gebieden van de winderige vlaktes en het scharlakenbos contrasteren. Het Oilwell -bekken verandert subtiel terwijl je door de bovenkant, het midden en de bodem lagen beweegt. Zonlicht bereikt de top, waar olie als modder als modder wordt geleid, en terwijl je afdaalt, wordt de omgeving heter, gevuld met lava en andere substanties."
Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot de bodem lagen, zul je wezens tegenkomen die doen denken aan het waterleven, vergelijkbaar met wat je zou kunnen vinden in diepe zeeën of vulkanen onder water. We zijn ontleend aan de kennis die is opgedaan door het creëren van het ecosysteem van de Coral Highlands in de wereld om de Oilwell Basin te ontwerpen."
Het Oilwell -bekken verandert dramatisch tijdens verschillende fasen. Tijdens de braak en eigenschap golven rook uit de regio, die lijkt op een vulkanisch of hete lente. Tijdens de overvloed krijgt het echter een duidelijk, mariene uiterlijk. Fujioka merkt op: "Deze regio is de thuisbasis van wezens die je zou verwachten te vinden op de oceaanbodem, wat de milieubiologie benadrukt."
Het ecosysteem van het Oilwell -bekken is verschillend en vertrouwt op geothermische energie in plaats van zonlicht en vegetatie. Schaaldieren zoals garnalen en krabben gedijen onder de oliën, naast kleine monsters die rauw vlees leveren. Deze kleine monsters voeden zich met micro -organismen die energie ontlenen aan de hitte van de aarde, ter ondersteuning van een voedselketen die grote monsters onderhoudt.
Onder de unieke wezens van het Oilwell Basin bevindt zich Rompopolo, een bolvormig monster met een schadelijke uitstraling en een mond bekleed met dunne naalden. Fujioka beschrijft zijn ontwerp: "Rompopolo is een lastig monster dat in moerassen leeft en giftig gas gebruikt om chaos te creëren. We werden geïnspireerd door het concept van een gekke wetenschapper, die de chemische paarse kleur en gloeiende rode ogen beïnvloedde. De uitrusting gemaakt van Rompopolo is verrassend schattig, vooral de palico -versnelling."
Tokuda voegt eraan toe: "De Rompopolo Palico -apparatuur is inderdaad grappig. Ik moedig spelers aan om het te maken en ervaar zijn charme uit de eerste hand."
Vlammen van Ajarakan
Een andere opmerkelijke inwoner van het Oilwell-bekken is Ajarakan, een vurig gorillaachtig monster met een slanker silhouet vergeleken met het congalala van het scharlakenbos. Ajarakan's vechtsporten-geïnspireerde bewegingen en het gebruik van zijn vuisten onderscheidt het van typische gebakken beesten.
Tokuda legt uit: "We hebben Ajarakan ontworpen om een topzware silhouet te hebben om de dreiging ervan te benadrukken. We hebben vlamelementen opgenomen en aanvallen grijpen die doen denken aan een worstelaar om de fysieke kracht te benadrukken. Het combineert kracht, fysieke aanvallen en vlammen in zijn aanvallen, zoals smeltende objecten en ze op de jager gooien."
Fujioka voegt eraan toe: "Ajarakan's eenvoudige aanvallen maken het een monster waarvan de sterke punten gemakkelijk te begrijpen zijn. Het gebruikt stoten en grondslams om vlammen te maken, waardoor zijn kracht wordt gepresenteerd door eenvoudige maar impactvolle bewegingen."
Ajarakan bekleedt een hoge positie in het ecosysteem van het Oilwell -bekken, wat scherp contrasteert met Rompopolo's gebruik van gifgas en oliën. Fujioka deelt: "We wilden Ajarakan meer persoonlijkheid geven, vlammen en warmte in zijn ontwerp opnemen zonder simpelweg vuur te laten inademen. We hebben inspiratie gehaald door de boeddhistische godheid Acala, waardoor een ontwerp ontstaat waar het monster vlammen op zijn rug lijkt te dragen.
Naarmate de ontwikkeling vorderde, verbeterde het team de Moveset van Ajarakan, waarbij dynamische technieken werden toegevoegd, zoals in de lucht springen, in een bal krullen en op de grond crashen.
Een monstergeneraties in de maak
Het domineren van het Oilwell -bassin als zijn toproofdier is nu udra, ook bekend als de "Black Flame". Met zijn octopusachtige tentakels en lichaam bedekt met ontvlambare olie, belichaamt nu udra de vurige aard van de regio. Net zoals Rey Dau bliksem regelt in de windwaartse vlaktes en uth duna zich in water in het scharlakenbos omhult, is nu udra gehuld in vlammen.
Fujioka bevestigt: "We hebben inspiratie gehaald uit octopussen en wilden een opvallend silhouet maken met demonische hoorns, waardoor het moeilijk is om zijn gezicht te onderscheiden."
Tokuda voegt eraan toe: "Zelfs de muziek tijdens nu udra -gevechten bevat elementen die doen denken aan zwarte magie, waardoor een unieke auditieve ervaring ontstaat."
Nu udra's tentakelbewegingen weerspiegelen die van eerdere monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri. Zowel Tokuda als Fujioka hebben al lang gewenst om een tentacled monster tot leven te brengen, en Nu Udra vertegenwoordigt het besef van die visie. Tokuda herinnert zich: "Ik heb een octopusvormig monster voorgesteld voor onderwatergevechten in TRI, maar technische beperkingen hebben de implementatie ervan verhinderd. Sindsdien heb ik dat idee vastgehouden."
Fujioka benadrukt de uitdaging van het animeren van tentacled -monsters: "We zijn altijd geïnteresseerd geweest in het gebruik van monsters met unieke bewegingen om memorabele momenten te creëren. Hoewel te veel unieke monsters overweldigend kunnen zijn, laat het een op het juiste moment een sterke indruk, vergelijkbaar met het tegenkomen van Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (DOS)."
Tokuda voegt nostalgisch toe: "Ik heb Yama Tsukami in dat spel geplaatst, hoewel de technologie destijds zijn acties beperkte in vergelijking met Nu Udra."
Het ontwerp van Nu Udra toont de toewijding van het team aan het creëren van impactvolle monsters. Fujioka merkt op: "Nu udra beweegt vrij rond het gebied en gebruikt de cephalopod -eigenschappen. Deze benadering van gameplay is iets dat we voor het eerst proberen."
Tokuda voegt eraan toe: "We hebben besloten om nu udra het toproofdier van het Oilwell -bekken te maken vanwege de aanzienlijke impact."
Het team stond voor technische uitdagingen bij het animeren van nu udra, met name bij het weergeven van zijn flexibele lichaam en bewegingen door het terrein. Fujioka deelt: "We hebben uitgebreid gewerkt aan het weergeven van flexibele lichamen met nu udra. We daden onszelf uit met ambitieuze ideeën en het eindproduct is de moeite waard wanneer we ze tot leven kunnen brengen."
Tokuda herinnert zich een gedenkwaardig moment tijdens de ontwikkeling: "Toen we voor het eerst de beweging van Nu Udra in een gat implementeerden, liet een animator het mij gretig zien. Het was een bevredigend moment voor ons beiden."
Fujioka drukt trots uit op de inspanningen van het team: "De manier waarop Nu Udra ronddraait terwijl hij om een pijp wordt gewikkeld, is een bewijs van het harde werk van onze medewerkers. Alleen games kunnen zulke realtime actie weergeven, en ik ben er ongelooflijk trots op."
Tegenover nu udra in de strijd blijkt uitdagend te zijn, omdat het flexibele lichaam en talloze tentakels het moeilijk maken om openingen te vinden. Tokuda adviseert: "Het lichaam van nu udra is zacht met veel breekbare delen. Jagers moeten zich concentreren op waar ze moeten aanvallen, omdat het afsnijden van een tentakel zijn gebied van effects aanvallen verkort. Het is een monster dat goed geschikt is voor multiplayer, waar de doelen zijn verdeeld."
Fujioka voegt eraan toe: "Het ontwerp van nu udra zorgt voor een actiegame-aanpak, waarbij het vernietigen van zijn delen je dichter bij de overwinning brengt. Het lijkt op Gravios, waar het breken van zijn pantser een manier onthult om het te verslaan."
Een welkome reünie
Over Gravios gesproken, dit iconische monster van Monster Hunter Generations Ultimate keert terug in het Oilwell -bekken. Het rotsachtige schild en de hete gasemissies maken het een passende inwoner van de regio.
Tokuda legt de beslissing uit om Gravios opnieuw te introduceren: "We wilden een monster dat past bij de omgeving van het Oilwell -bekken en een nieuwe uitdaging biedt. Het harde lichaam en de aanwezigheid van Gravios maken het een ideale keuze."
In de strijd blijft de hardheid van Gravios een bepalende functie, maar het wondsysteem en deels breken bieden jagers aanwijzingen om het te verslaan. Tokuda zegt: "We wilden de onderscheidende kenmerken van Gravios handhaven en tegelijkertijd een late-game-uitdaging maken. Jagers zullen meer manieren ontdekken om het te verslaan naarmate ze vorderen."
Terwijl Gravios terugkeert, zal de jeugdvorm, Basarios, niet verschijnen in Monster Hunter Wilds. Fujioka merkt op: "Basarios zal deze buiten zitten. Het team overweegt zorgvuldig welke monsters moeten worden opgenomen, waardoor ze het spel verbeteren."
Het Oilwell -bekken belooft een opwindend jachtgebied, gevuld met unieke monsters en uitdagende omgevingen. Terwijl spelers zich voorbereiden om deze nieuwe locatie te verkennen, blijft de anticipatie op Monster Hunter Wilds bouwen.
17 afbeeldingen