От засушливых пустынь до пышных лесов, пылающих вулканов и ледяных тундров, серия Monster Hunter всегда очаровывала игроков своими разнообразными экосистемами, каждый из которых кишат уникальными монстрами. Охват исследований неизведанных территорий и участия в охоте является краеугольным камнем опыта Monster Hunter, и эта традиция продолжается с последней частью, Monster Hunter Wilds.
В «Охотниках на монстра, после навигации по наветренным равнинам» и «Алым лесам», искатели приключений отправятся в бассейн Ойлвелл - суровый ландшафт, в котором преобладают пламя и нефтяные. На первый взгляд, бассейн Oilwell может показаться бесплодным, но более пристальный взгляд показывает медленное движение мелких существ, перемещающихся по болоту. По всему региону разбросаны остатки того, что кажется древней цивилизацией, добавляя в окружающую среду вид загадки.
Юя Токуда, директор обоих монстров Hunter: World и Monster Hunter Wilds, разделяет понимание бассейна Oilwell: «Во время падения бассейн Oilwell заполнен грязью и маслом. Когда наступает воц, известный как пожарные, он сжигает масла. Артефакты скрыты внизу ".
Вниз в грязи
Команда разработчиков, возглавляемая Канаме Фудзиока, директором оригинального Monster Hunter и исполнительного директора и арт -директора Wilds, нацелена на создание вертикально связанного локали в бассейне Oilwell. Фудзиока объясняет: «Мы хотели противопоставить горизонтально широкие области наветренных равнин и алого леса. Бассейн Ойлвелла тонко изменяется, когда вы перемещаетесь через его верхнюю, среднюю и нижнюю страту. Солнечный свет достигает вершины, где нефть собирается, как грязь, и когда вы спускаетесь, окружающая среда становится горячей, наполненной лавой и другими веществами».
Токуда добавляет: «Из среднего до нижнего слоя вы столкнетесь с существами, напоминающими водную жизнь, аналогично тому, что вы можете найти в глубоких морях или подводных вулканах. Мы опирались на знания, полученные от создания экосистемы кораллов на высоком уровне в мире, чтобы спроектировать уникальные существа и экосистемы бассейна Ойлвелл.
Бассейн Oilwell резко трансформируется на разных этапах. Во время падения и сражения дым болтается из региона, напоминая область вулканического или горячего источника. Однако во время большого количества он приобретает четкий, похожий на морскую внешность. Фудзиока отмечает: «В этом регионе есть существа для существ, которые вы ожидаете найти на дне океана, подчеркивая биологию окружающей среды».
Экосистема бассейна Ойлвелла отличается, полагаясь на геотермальную энергию, а не на солнечный свет и растительность. Молозки, такие как креветки и крабы, процветают под масло, вместе с небольшими монстрами, которые обеспечивают сырое мясо. Эти маленькие монстры питаются микроорганизмом, которые получают энергию от жары Земли, поддерживая пищевую цепь, которая поддерживает больших монстров.
Среди уникальных существ бассейна Oilwell - Rompopolo, шародейский монстр с ядовитой аурой и ртом, выстланным с тонкими иглами. Fujioka описывает свой дизайн: «Rompopolo - это хитрый монстр, который живет в болотах и использует токсичный газ для создания хаоса. Мы были вдохновлены концепцией безумного ученых, которая повлияла на его химический фиолетовый цвет и светящиеся красные глаза. Оборудование, созданное в ропополоте, удивительно мило, особенно на передаче Палико».
Токуда добавляет: «Оборудование Rompopolo Palico действительно забавно. Я призываю игроков создавать его и испытать его очарование воочию».
Пламя Аджаракана
Другим известным жителем бассейна Oilwell является Аджаракан, огненный монстр, похожий на гориллу с более тонким силуэтом по сравнению с конгалалой алого леса. Движения, вдохновленные боевыми искусствами Аджаракана и использование его кулаков отличают его от типичных клыков.
Токуда объясняет: «Мы разработали Аджаракана для того, чтобы иметь силуэт с самым тяжелым, чтобы подчеркнуть его угрозу. Мы включили в себя пламя элементы и захватывающие атаки, напоминающие борца, чтобы подчеркнуть его физическую силу. Он сочетает в себе силу, физические атаки и пламя в его атаках, таких как расплавленные объекты и подбрасывание их на охоту».
Фудзиока добавляет: «Прямые атаки Аджаракана делают его монстром, сильные стороны которого легко понять. Он использует удары и наземные удары для создания пламени, демонстрируя свою силу через простые, но эффективные движения».
Аджаракан занимает высокую позицию в экосистеме бассейна Ойлвелла, что резко в отличие от использования ядовитым газом и нефтяным газом. Фудзиока делится: «Мы хотели дать Аджаракану больше индивидуальности, включив пламя и тепло в его дизайн, не заставляя его дышать огнем. Мы черпали вдохновение из буддийского божества Акалы, создавая дизайн, где монстр, кажется, носит пламя на спине.
По мере развития разработки команда улучшила Moveset Ajarakan, добавив динамические методы, такие как прыжки в воздух, скручиваясь в мяч и рухнув на землю.
Поколения монстров при изготовлении
Доминируя в бассейне Oilwell в качестве его хищника Apex - Nu Udra, также известный как «черное пламя». С его осьминорожными щупальцами и телом, покрытыми воспламеняемым маслом, Nu Udra воплощает огненную природу региона. Подобно тому, как Рей Дау управляет молнией в наветренных равнинах, а ут -Дуна окутывается в воде в аромтном лесу, Нуадра покрыт пламенем.
Фудзиока подтверждает: «Мы черпали вдохновение из осьминог и стремились создать поразительный силуэт с демоническими рогами, затрудняя различение его лица».
Токуда добавляет: «Даже музыка во время сражений Nu Udra включает элементы, напоминающие черную магию, создавая уникальный слуховой опыт».
Движения щупальца Nu Udra повторяют движения предыдущих монстров, таких как Lagiacrus от Monster Hunter Tri. Как Токуда, так и Фудзиока давно хотели воплотить в жизнь монстр с щупальцами, а Nu Udra представляет реализацию этого видения. Токуда вспоминает: «Я предложил монстра в форме осьминога для подводного боя в TRI, но технические ограничения предотвратили ее реализацию. С тех пор я держал эту идею».
Fujioka подчеркивает проблему анимирования монстров с щупальцами: «Мы всегда заинтересованы в использовании монстров с уникальными движениями для создания запоминающихся моментов. В то время как слишком много уникальных монстров могут быть ошеломляющими, представляя один в нужное время, оставляет сильное впечатление, похожее на столкновение Ямы Цуков в« Охотнике за Монстрами 2 »(Дос)».
Токуда ностальгически добавляет: «Я поместил Яму Цуками в эту игру, хотя технология в то время ограничивала свои действия по сравнению с Nu Udra».
Дизайн Nu Udra демонстрирует посвящение команды созданию эффективных монстров. Fujioka отмечает: «Nu Udra свободно перемещается по этой области, используя свои черты Cephalopod. Этот подход к игровому процессу - это то, что мы пытаемся впервые».
Tokuda добавляет: «Мы решили сделать Nu Udra Апекс -хищником бассейна Oilwell из -за его значительного воздействия».
Команда столкнулась с техническими проблемами в анимировании NU UDRA, особенно с изображением его гибкого тела и движения по местности. Fujioka делится: «Мы много работали над тем, чтобы изобразить гибкие тела с Nu Udra. Мы бросаем себе вызов амбициозным идеям, и конечный продукт полезен, когда мы можем оживить их».
Токуда вспоминает незабываемый момент во время разработки: «Когда мы впервые внедрили движение Нудры в дыру, аниматор с радостью показал его мне. Это был удовлетворительный момент для нас обоих».
Fujioka выражает гордость за усилия команды: «То, как Нудра корчится вокруг, обернутой вокруг трубы, является свидетельством тяжелой работы наших сотрудников. Только игры могут изображать такие действия в реальном времени, и я невероятно горжусь этим».
Столкнувшись с Nu Udra в Battle Oversing, поскольку его гибкое тело и многочисленные щупальца затрудняют поиск отверстий. Токуда советует: «Тело Nu Udra мягкое со многими разрывами. Охотники должны сосредоточиться на том, где атаковать, так как обрезка щупальца сокращает его атаки области.
Fujioka добавляет: «Дизайн Nu Udra допускает подход к боевикам, где уничтожение его частей приближает вас к победе. Он похож на то, чтобы столкнуться с Gravios, где разбивание доспехов раскрывает способ победить его».
Приветственное воссоединение
Говоря о Gravios, этот культовый монстр из поколений Monster Hunter Ultimate возвращается в бассейн Oilwell. Его скалистое панцирь и выбросы горячих газов делают его подходящим жителем региона.
Токуда объясняет решение о введении Гравиоса: «Мы хотели монстра, который подходит для окружающей среды бассейна Ойлвелл и предлагает свежий вызов. Жесткое тело и присутствие Гравиоса делают его идеальным выбором».
В бою твердость Гравиоса остается определяющей особенностью, но система раны и частично разбиваются, предоставляют охотникам подсказки для победы над этим. Токуда говорит: «Мы хотели сохранить отличительные черты Gravios, делая его вызовом в поздней игре. Охотники обнаружат больше способов победить его по мере их продвижения».
В то время как Gravios возвращается, его юношеская форма, Basarios, не появится в Monster Hunter Wilds. Фудзиока отмечает: «Басариос разместит это. Команда тщательно учитывает, какие монстры включают, обеспечивая их улучшение игры».
Бассейн Oilwell обещает захватывающую охотничье место, наполненное уникальными монстрами и сложными условиями. Поскольку игроки готовятся исследовать этот новый локаль, ожидание для Monster Hunter Wilds продолжает строить.
17 изображений