Dos desertos áridos às florestas exuberantes, vulcões ardentes e tundras geladas, a série Monster Hunter sempre cativou jogadores com seus diversos ecossistemas, cada um repleto de monstros únicos. A emoção de explorar territórios desconhecidos e se envolver na caça é uma pedra angular da experiência de caçador de monstros, e essa tradição continua com a última edição, Monster Hunter Wilds.
Em Monster Hunter Wilds, depois de navegar nas planícies de barlavento e na floresta escarlate, os aventureiros se aventuram na bacia de petróleo - uma paisagem severa dominada por chamas e arremessos de óleo. À primeira vista, a bacia de petróleo pode parecer estéril, mas um olhar mais atento revela o lento movimento de pequenas criaturas que navegam na lama. Espalhados por essa região estão remanescentes do que parece ser uma civilização antiga, acrescentando um ar de mistério ao meio ambiente.
Yuya Tokuda, diretor de Hunter Monster: World and Monster Hunter Wilds, compartilha insights sobre a bacia de petróleo: "Durante o pousio, a bacia de petróleo é cheia de lama e óleo. Quando o microimismo é o queimas, o Sootming, o Soots, o Soots desaparece, queimando o soldado de petróleo. artefatos escondidos embaixo. "
Na sujeira
A equipe de desenvolvimento, liderada por Kaname Fujioka, diretora do Monster Hunter original e diretor executivo e diretor de arte da Wilds, pretendia criar um local conectado verticalmente na Bacia Oilwell. Fujioka explica: "Queríamos contrastar as áreas horizontalmente amplas das planícies de barlavento e da floresta escarlate. A bacia de petróleo muda sutilmente à medida que você se move através de seus estratos superior, médio e inferior.
Tokuda acrescenta: "Do meio ao fundo dos estratos, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, semelhante ao que você pode encontrar em mares profundos ou vulcões subaquáticos. Aproveitamos o conhecimento adquirido ao criar o ecossistema do mundo das montanhas de coral no mundo para projetar as criaturas e ecossistemas exclusivos da Bacia Oilwell".
A bacia de petróleo se transforma dramaticamente durante diferentes fases. Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda da região, semelhante a uma área vulcânica ou de fonte termal. No entanto, durante toda a abundância, ele assume uma aparência clara e marinha. Fujioka observa: "Esta região abriga criaturas que você esperaria encontrar no fundo do oceano, destacando a biologia ambiental".
O ecossistema da bacia de petróleo é distinto, dependendo da energia geotérmica, em vez da luz solar e da vegetação. Mariscos como camarão e caranguejos prosperam sob o arremesso de óleo, ao lado de pequenos monstros que fornecem carne crua. Esses pequenos monstros se alimentam de microorganismos que derivam energia do calor da Terra, apoiando uma cadeia alimentar que sustenta grandes monstros.
Entre as criaturas únicas da bacia de petróleo está Rompopolo, um monstro globular com uma aura nociva e uma boca forrada com agulhas finas. Fujioka descreve seu design: "Rompopolo é um monstro complicado que vive em pântanos e usa gás tóxico para criar caos. Fomos inspirados pelo conceito de um cientista louco, que influenciou sua cor púrpura química e olhos vermelhos brilhantes.
Tokuda acrescenta: "O equipamento de Rompopolo Palico é realmente divertido. Encorajo os jogadores a criá -lo e experimentar seu charme em primeira mão".
Chamas de Ajarakan
Outro habitante notável da bacia de petróleo é Ajarakan, um monstro de gorila ardente com uma silhueta mais fina em comparação com o congalala da floresta escarlate. Os movimentos inspirados em artes marciais de Ajarakan e o uso de seus punhos o diferenciam dos bestas típicas.
Tokuda explica: "Projetamos Ajarakan para ter uma silhueta mais pesada para enfatizar sua ameaça. Incorporamos elementos de chama e ataques de ataques remanescentes de um lutador para destacar sua força física. Ele combina força, ataques físicos e chamas em seus ataques, como mesclar objetos e tocá-los nos caçadores".
Fujioka acrescenta: "Os ataques diretos de Ajarakan o tornam um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Ele usa socos e golpes no solo para criar chamas, mostrando seu poder através de movimentos simples e impactantes".
Ajarakan ocupa uma posição alta no ecossistema da Bacia de Oilwell, contrastando bruscamente com o uso de gás venenoso de Rompopolo de Gás Poison. A Fujioka compartilha: "Queríamos dar a Ajarakan mais personalidade, incorporando chamas e aquecimento em seu design sem simplesmente fazê -lo respirar fogo. Nós nos inspiramos na divindade budista acala, criando um design onde o monstro parece usar chamas" sua temperatura interna nas costas permite que ela derrete qualquer coisa em seu caminho, para adicionar os caracteres "
À medida que o desenvolvimento progredia, a equipe aumentou o movimento de Ajarakan, adicionando técnicas dinâmicas como pular no ar, enrolar -se em uma bola e bater no chão.
Um monstro gerações em formação
Dominando a bacia de petróleo como seu predador de ápice é a Nu Udra, também conhecida como "Chama Negra". Com seus tentáculos e corpo de polvo cobertos de óleo inflamável, a Nu Udra incorpora a natureza ardente da região. Assim como Rey dau controla relâmpagos nas planícies de barlavento e Uth Duna se envolve na água na floresta escarlatina, Nu Udra está encoberto em chamas.
Fujioka confirma: "Nós inspiramos os polvos e pretendemos criar uma silhueta impressionante com chifres demoníacos, dificultando a discernir seu rosto".
Tokuda acrescenta: "Até a música durante as batalhas de Nu Udra incorpora elementos que lembram a magia negra, criando uma experiência auditiva única".
Os movimentos de tentáculos de Nu Udra ecoam os de monstros anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda e Fujioka há muito desejam dar vida a um monstro tentáculo, e Nu Udra representa a realização dessa visão. Tokuda lembra: "Eu propus um monstro em forma de polvo para combate subaquático no TRI, mas as limitações técnicas impediram sua implementação. Eu mantive essa idéia desde então".
Fujioka destaca o desafio de animar monstros de tentativa de tentativa: "Sempre nos interessamos em usar monstros com movimentos únicos para criar momentos memoráveis. Embora muitos monstros exclusivos possam ser esmagadores, apresentar um no momento certo, deixa uma forte impressão, semelhante ao encontro de Yama Tsukami em Monster Hunter 2 (Dos).
Tokuda acrescenta nostalgicamente: "Coloquei Yama Tsukami naquele jogo, embora a tecnologia na época limite suas ações em comparação com a Nu Udra".
O design da Nu Udra mostra a dedicação da equipe em criar monstros impactantes. Fujioka observa: "Nu Udra se move livremente pela área, utilizando seus traços de cefalópodes. Essa abordagem da jogabilidade é algo que estamos tentando pela primeira vez".
Tokuda acrescenta: "Decidimos fazer do NU UDRA o predador de ápice da bacia de petróleo devido ao seu impacto significativo".
A equipe enfrentou desafios técnicos ao animar a Nu Udra, particularmente em representar seu corpo flexível e movimentos através do terreno. A Fujioka compartilha: "Trabalhamos extensivamente na representação de órgãos flexíveis com a Nu Udra. Nós nos desafiamos com idéias ambiciosas, e o produto final é gratificante quando podemos trazê -los à vida".
Tokuda lembra um momento memorável durante o desenvolvimento: "Quando implementamos o movimento de Nu Udra em um buraco, um animador me mostrou ansiosamente. Foi um momento satisfatório para nós dois".
Fujioka se orgulha dos esforços da equipe: "A maneira como a Nu Udra se contorce enquanto enrolada em um cachimbo é uma prova do trabalho árduo de nossa equipe. Somente os jogos podem descrever essa ação em tempo real e estou incrivelmente orgulhoso disso".
Enfrentar a Nu Udra na batalha se mostra desafiador, pois seu corpo flexível e numerosos tentáculos dificultam a localização de aberturas. Tokuda aconselha: "O corpo de Nu Udra é macio com muitas partes quebráveis. Os caçadores devem se concentrar em onde atacar, pois cortar um tentáculo diminui seus ataques de área de efeito. É um monstro adequado para o multiplayer, onde seus alvos são divididos".
Fujioka acrescenta: "O design da Nu Udra permite uma abordagem de jogo de ação, onde destruir suas partes o aproxima da vitória. É semelhante ao enfrentar os Gravios, onde quebrar sua armadura revela uma maneira de derrotá-la".
Uma reunião bem -vinda
Falando em Gravios, este monstro icônico da Monster Hunter Generations Ultimate faz um retorno na bacia de petróleo. Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quente o tornam um habitante adequado da região.
Tokuda explica a decisão de reintroduzir Gravios: "Queríamos um monstro que se encaixasse no ambiente da bacia de petróleo e oferece um novo desafio. O corpo e a presença dura de Gravios o tornam a escolha ideal".
Na batalha, a dureza de Gravios continua sendo uma característica definidora, mas o sistema de feridas e a quebra de parte fornecem aos caçadores pistas para derrotá -la. Tokuda diz: "Queríamos manter as características distintivas de Gravios, tornando-o um desafio no final do jogo. Os caçadores descobrirão mais maneiras de derrotá-lo à medida que progridem".
Enquanto Gravios retorna, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá em Monster Hunter Wilds. Fujioka observa: "Basarios sentará este. A equipe considera cuidadosamente que os monstros incluem, garantindo que eles aprimorem o jogo".
A Bacia de Oilwell promete um emocionante campo de caça, cheio de monstros únicos e ambientes desafiadores. Enquanto os jogadores se preparam para explorar este novo local, a antecipação para Monster Hunter Wilds continua a construir.
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