Von den trockenen Wüsten bis zu den üppigen Wäldern, lodernden Vulkanen und eisigen Tundras hat die Monster Hunter -Serie Spieler immer mit ihren vielfältigen Ökosystemen gefesselt, die jeweils mit einzigartigen Monstern wimmeln. Der Nervenkitzel, unbekannte Gebiete zu erkunden und sich auf der Jagd zu beschäftigen, ist ein Eckpfeiler der Monster Hunter -Erfahrung, und diese Tradition setzt sich mit der neuesten Folge, Monster Hunter Wilds, fort.
In Monster Hunter Wilds wagen sich die Abenteurer nach dem Navigieren der Windward Plains und des scharlachroten Waldes in das Oilwell -Becken - eine harte Landschaft, die von Flammen und Ölen dominiert. Auf den ersten Blick mag das Oilwell -Becken unfruchtbar erscheinen, aber ein genauerer Blick zeigt die langsame Bewegung kleiner Kreaturen, die den Sumpf navigieren. Über diese Region verteilt sind Überreste einer scheinbar alten Zivilisation und verleihen der Umwelt einen Hauch von Rätsel.
Yuya Tokuda, director of both Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, shares insights into the Oilwell Basin: "During the Fallow, the Oilwell Basin is filled with mud and oil. When the Inclemency known as the Firespring arrives, it burns away the oilsilt. During the Plenty, the burned oil and soot vanish, revealing minerals, microorganisms, and the original colors of the manmade Artefakte, die darunter versteckt sind. "
Runter im Dreck
Das Entwicklungsteam unter der Leitung von Kaname Fujioka, dem Direktor des ursprünglichen Monster Hunter und Executive Director und Art Director von Wilds, zielte darauf ab, ein vertikal verbundenes Gebietsschema im Oilwell -Becken zu schaffen. Fujioka erklärt: "Wir wollten die horizontal breiten Bereiche der Windward -Ebene und des Scharlachroten Waldes kontrastieren. Das Ölbecken ändert sich subtil, während Sie sich durch die oberen, mittleren und unteren Schichten bewegen. Sonnenlicht erreicht die Oberseite, wo Öl wie Schlamm wie Sie herabsteigern, und die Umwelt wächst heiß, gefüllt mit Lava und anderen Substanzen."
Tokuda fügt hinzu: "Von der mittleren bis unteren Schichten begegnen Sie Kreaturen, die an Wasserleben erinnern, ähnlich wie Sie es in tiefen See oder Unterwasservulkanen finden könnten. Wir haben uns auf das Wissen gestützt, das aus der Schaffung des Korallenhochlands -Ökosystems in der Welt gewonnen wurde, um die einzigartigen Kreaturen und Ökosysteme des Ölwell -Basins zu entwerfen."
Das Oilwell -Becken verwandelt sich in verschiedenen Phasen dramatisch. Während des Damals und der Inklimenz rauchen Sie aus der Region und ähnelten einem Vulkan- oder Heißfederbereich. Während des Rahmens nimmt es jedoch ein klares, marinenartiges Erscheinungsbild auf. Fujioka stellt fest: "Diese Region beherbergt Kreaturen, die Sie erwarten würden, die auf dem Meeresboden finden, und zeigt die Umweltbiologie hervor."
Das Ökosystem des Oilwell Basins ist eindeutig und stützt sich eher auf geothermische Energie als auf Sonnenlicht und Vegetation. Schalentiere wie Garnelen und Krabben gedeihen neben kleinen Monstern, die rohes Fleisch liefern, unter dem Ölsand. Diese kleinen Monster ernähren sich von Mikroorganismen, die Energie aus der Erdehitze ableiten, und unterstützt eine Nahrungskette, die große Monster unterstützt.
Zu den einzigartigen Kreaturen des Oilwell -Beckens gehört Rompolo, ein kugelförmiges Monster mit einer schädlichen Aura und einem mit dünnen Nadeln ausgekleideten Mund. Fujioka beschreibt sein Design: "Rompopolo ist ein kniffliges Monster, das in Sümpfen lebt und giftiges Gas verwendet, um Chaos zu schaffen. Wir wurden von dem Konzept eines verrückten Wissenschaftlers inspiriert, das seine chemische lila Farbe und das leuchtende rote Augen beeinflusst hat. Die aus Rompolo aus Rompopolo gestalteten Geräte sind überraschend süß, insbesondere das Palico -Gear."
Tokuda fügt hinzu: "Die Rompolo Palico -Ausrüstung ist in der Tat amüsant. Ich ermutige die Spieler, sie zu erstellen und ihren Charme aus erster Hand zu erleben."
Flammen von Ajarakan
Ein weiterer bemerkenswerter Bewohner des Ölbeckens ist Ajarakan, ein feuriges Gorilla-ähnliches Monster mit einer schlankeren Silhouette im Vergleich zum Congalala des scharlachroten Waldes. Ajarakans Kampfkunst-inspirierte Bewegungen und die Verwendung seiner Fäuste unterscheiden sie von typischen Fanged Beasts.
Tokuda erklärt: "Wir haben Ajarakan so gestaltet, dass wir eine erstklassige Silhouette haben, um seine Bedrohung zu betonen. Wir haben Flammenelemente eingebaut und angegriffen, die an einen Wrestler erinnern, um seine physische Stärke hervorzuheben. Es kombiniert Kraft, physische Angriffe und flammen in seinen Angriffen, wie schmelzende Gegenstände und das Werfen von Objekten und das Werfen von Objekten und das Werfen von Gegenständen.
Fujioka fügt hinzu: "Ajarakans unkomplizierte Angriffe machen es zu einem Monster, dessen Stärken leicht zu verstehen sind. Es verwendet Schläge und Bodenschläge, um Flammen zu erzeugen, und zeigt seine Kraft durch einfache, aber wirkungsvolle Bewegungen."
Ajarakan hält eine hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins und im Gegensatz zu Rompopolo durchs Gebrauch von Giftgas und Ölsilben. Fujioka teilt mit: "Wir wollten Ajarakan mehr Persönlichkeit geben und Flammen und Wärme in sein Design einbeziehen, ohne einfach das Feuer zu atmen. Wir haben uns von der buddhistischen Gottheit Acala inspirieren lassen, und schafft ein Design, in dem das Monster Flammen auf dem Rücken trägt.
Im Laufe der Entwicklung verbesserte das Team Ajarakans Moveset und fügte dynamische Techniken hinzu, wie das Springen in die Luft, ein Kräuseln in einen Ball und stürzte zu Boden.
Ein Monstergenerationen in der Entstehung
Nu Udra, auch als "schwarze Flamme" bekannt, dominiert das Oilwell -Becken als Apex -Raubtier. Mit seinen Tintenfischtentakeln und dem mit brennbaren Öl bedeckten Körper verkörpert Nu Udra die feurige Natur der Region. So wie Rey dau den Blitz in den Windgräben kontrolliert und Uth Duna sich in Wasser im scharlachroten Wald einhüllt, ist Nu Udra in Flammen versehen.
Fujioka bestätigt: "Wir haben uns von Tintenfischen inspirieren und zielten darauf ab, eine auffällige Silhouette mit dämonischen Hörnern zu schaffen, was es schwierig macht, sein Gesicht zu erkennen."
Tokuda fügt hinzu: "Auch die Musik während der Nu Udra -Schlachten enthält Elemente, die an schwarze Magie erinnern und ein einzigartiges Hörerlebnis schaffen."
Nu Udras Tentakelbewegungen spiegeln diejenigen früherer Monster wie LagiaCrus von Monster Hunter Tri an. Sowohl Tokuda als auch Fujioka wollten seit langem ein monster mit Tentakeln zum Leben erweckt, und Nu Udra repräsentiert die Verwirklichung dieser Vision. Tokuda erinnert sich: "Ich habe ein oktopusförmiges Monster für den Unterwasserkampf in TRI vorgeschlagen, aber technische Einschränkungen haben seine Implementierung verhindert. Ich habe diese Idee seitdem festgehalten."
Fujioka hebt die Herausforderung hervor, Tentakelmonster animieren zu können: "Wir waren schon immer daran interessiert, Monster mit einzigartigen Bewegungen zu verwenden, um unvergessliche Momente zu schaffen. Während zu viele einzigartige Monster überwältigend sein können, hinterlässt man zum richtigen Zeitpunkt einen starken Eindruck, ähnlich wie bei Monster Hunter 2 (dos)."
Tokuda fügt fügt nostalgisch hinzu: "Ich habe Yama Tsukami in dieses Spiel gestellt, obwohl die Technologie zu dieser Zeit ihre Aktionen im Vergleich zu Nu Udra beschränkte."
Das Design von Nu Udra zeigt das Engagement des Teams für die Schaffung wirksamer Monster. Fujioka stellt fest: "Nu Udra bewegt sich frei in der Gegend und nutzt seine Kephalopod -Eigenschaften. Dieser Ansatz zum Gameplay ist etwas, das wir zum ersten Mal versuchen."
Tokuda fügt hinzu: "Wir haben uns entschlossen, Nu Udra zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens aufgrund seiner erheblichen Auswirkungen zu machen."
Das Team stand vor technischen Herausforderungen bei der Animierung von Nu Udra, insbesondere bei der Darstellung seines flexiblen Körpers und seiner Bewegungen durch das Gelände. Fujioka teilt: "Wir haben ausgiebig daran gearbeitet, flexible Körper mit Nu Udra darzustellen. Wir fordern uns mit ehrgeizigen Ideen heraus, und das Endprodukt lohnt sich, wenn wir sie zum Leben erwecken können."
Tokuda erinnert sich an einen denkwürdigen Moment während der Entwicklung: "Als wir Nu Udras Bewegung in ein Loch umgesetzt haben, zeigte ein Animator es mir eifrig. Es war ein befriedigender Moment für uns beide."
Fujioka drückt stolz auf die Bemühungen des Teams aus: "Die Art und Weise, wie sich Nu Udra um eine Pfeife eingewickelt hat, ist ein Beweis für die harte Arbeit unserer Mitarbeiter. Nur Spiele können solche Echtzeit-Aktionen darstellen, und ich bin unglaublich stolz darauf."
Die Konfrontation von Nu Udra im Kampf erweist sich als schwierig, da der flexible Körper und zahlreiche Tentakel es schwierig machen, Eröffnungen zu finden. Tokuda rät: "Nu Udras Körper ist weich mit vielen zerbrechlichen Teilen. Die Jäger sollten sich darauf konzentrieren, wo sie angreifen können, da ein Tentakel seine Angriffe des Wirkungsgebiets verkürzt. Es ist ein für Multiplayer geeignetes Monster, bei dem seine Ziele aufgeteilt sind."
Fujioka fügt hinzu: "Das Design von Nu Udra ermöglicht einen Action-Game-Ansatz, bei dem das Zerstören seiner Teile Sie dem Sieg näher bringt. Es ähnelt dem Gesichtsspiel, bei dem das Brechen seiner Rüstung einen Weg zeigt, ihn zu besiegen."
Eine willkommene Wiedervereinigung
Apropos Gravios, dieses ikonische Monster von Monster Hunter Generations Ultimate kehrt im Oilwell -Becken zurück. Seine felsigen Panzer- und Heißgasemissionen machen es zu einem passenden Bewohner der Region.
Tokuda erklärt die Entscheidung, Gravios wieder einzuführen: "Wir wollten ein Monster, das in die Umgebung des Oilwell -Beckens passt und eine neue Herausforderung bietet. Gravios 'harter Körper und Präsenz machen es zu einer idealen Wahl."
Im Kampf bleibt die Härte von Gravios ein definierendes Merkmal, aber das Wundsystem und das Teilbruch bieten den Jägern Hinweise darauf, es zu besiegen. Tokuda sagt: "Wir wollten die Unterscheidungsmerkmale von Gravios beibehalten und gleichzeitig eine Herausforderung für das späte Spiel machen. Jäger werden mehr Möglichkeiten entdecken, um sie beim Fortschritt zu besiegen."
Während Gravios zurückkehrt, erscheinen seine jugendliche Form, Basarios, nicht in Monster Hunter Wilds. Fujioka stellt fest: "Basarios wird dieses herausstellen. Das Team überlegt sorgfältig, welche Monster einbeziehen sollen, um sicherzustellen, dass sie das Spiel verbessern."
Das Oilwell -Becken verspricht einen aufregenden Jagdplatz mit einzigartigen Monstern und herausfordernden Umgebungen. Während sich die Spieler darauf vorbereiten, dieses neue Gebietsschema zu erkunden, baut die Vorfreude auf Monster Hunter Wilds weiter.
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