Dai deserti aridi alle lussureggianti foreste, vulcani ardenti e tundra ghiacciati, la serie Monster Hunter ha sempre affascinato i giocatori con i suoi diversi ecosistemi, ognuno pieghevole con mostri unici. Il brivido di esplorare i territori inesplorati e impegnarsi nella caccia è una pietra miliare dell'esperienza di Monster Hunter, e questa tradizione continua con l'ultima puntata, Monster Hunter Wilds.
In Monster Hunter Wilds, dopo aver navigato le pianure per il vento e la foresta scarlatta, gli avventurieri si avventureranno nel bacino del pozzo, un paesaggio duro dominato da fiamme e silt. A prima vista, il bacino di Oilwell potrebbe apparire sterile, ma uno sguardo più attento rivela il lento movimento di piccole creature che navigano nel fango. Sparsi in questa regione sono resti di quella che sembra essere un'antica civiltà, aggiungendo un'aria di mistero all'ambiente.
Yuya Tokuda, direttore di entrambi i mostri cacciatori: World e Monster Hunter Wilds, condivide le intuizioni nel bacino del pozzo: "Durante il matto, il bacino del pozzo petrolifero è pieno di fango e petrolio. Quando arrivano la spinta delle incendi, brucia i colori originali dei minerali originali. artefatti artificiali nascosti sotto. "
Giù nel fango
Il team di sviluppo, guidato da Kaname Fujioka, direttore dell'originale Monster Hunter e direttore esecutivo e direttore artistico per Wilds, mirava a creare un locale collegato verticalmente nel bacino di Oilwell. Fujioka spiega: "Volevamo contrastare le aree orizzontalmente ampie delle pianure per il vento e della foresta scarlatta. Il bacino del pozzo petrolifera cambia sottilmente mentre ti muovi attraverso le sue strata superiori, medio e inferiore. La luce solare raggiunge la parte superiore, dove petrolio raccoglie il fango e mentre discendi, l'ambiente racchiude, pieno di lava e altre sostanze."
Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a basso, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, simile a quella che potresti trovare in profondi mari o vulcani sottomarini. Abbiamo attinto alle conoscenze acquisite dalla creazione dell'ecosistema delle Highlands di corallo nel mondo per progettare le creature ed ecosistema uniche del bacino petrolifero."
Il bacino di oilwell si trasforma drasticamente durante le diverse fasi. Durante l'incendio e l'inclinazione, il fumo fluttua dalla regione, simile a un'area di molla vulcanica o calda. Tuttavia, durante l'abbondanza, assume un aspetto chiaro, simile a una marina. Fujioka osserva: "Questa regione ospita creature che ti aspetteresti di trovare sul fondo dell'oceano, evidenziando la biologia ambientale".
L'ecosistema del bacino del petrolio è distinto, basandosi sull'energia geotermica piuttosto che sulla luce solare e sulla vegetazione. Combfish come gamberi e granchi prosperano sotto l'olio, insieme a piccoli mostri che forniscono carne cruda. Questi piccoli mostri si nutrono di microrganismi che derivano dall'energia dal calore terrestre, sostenendo una catena alimentare che sostiene grandi mostri.
Tra le creature uniche del bacino di olio c'è Rompopolo, un mostro globulare con un'aura nociva e una bocca fiancheggiata da aghi sottili. Fujioka descrive il suo design: "Rompopolo è un mostro complicato che vive nelle paludi e usa gas tossico per creare il caos. Siamo stati ispirati dal concetto di scienziato pazzo, che ha influenzato il suo colore viola chimico e gli occhi rossi luminosi. L'attrezzatura realizzata da Rompopolo è sorprendentemente carina, soprattutto dall'ingresso Palico."
Tokuda aggiunge: "L'attrezzatura Rompopolo Palico è davvero divertente. Incoraggio i giocatori a realizzarlo e sperimentare il suo fascino in prima persona."
Fiamme di Ajarakan
Un altro notevole abitante del bacino del petrolio è Ajarakan, un mostro infuocato simile a un gorilla con una silhouette più sottile rispetto al congalala della foresta scarlatta. I movimenti ispirati alle arti marziali di Ajarakan e l'uso dei suoi pugni lo distinguono dalle bestie tipiche.
Tokuda spiega: "Abbiamo progettato Ajarakan per avere una silhouette pesante per enfatizzare la sua minaccia. Abbiamo incorporato elementi di fiamma e afferrando attacchi che ricordano un lottatore per evidenziare la sua forza fisica. Combina forza, attacchi fisici e fiamme nei suoi attacchi, come sciogliere gli oggetti e lanciarli alla caccia."
Fujioka aggiunge: "Gli attacchi semplici di Ajarakan lo rendono un mostro i cui punti di forza sono facili da capire. Utilizza pugni e sbavature a terra per creare fiamme, mettendo in mostra il suo potere attraverso mosse semplici ma impatti."
Ajarakan detiene una posizione elevata nell'ecosistema del bacino di petrolio, contrastando bruscamente con l'uso da parte di Rompopolo di gas velenoso e argomento petrolifero. Fujioka condivide: "Volevamo dare ad Ajarakan più personalità, incorporando fiamme e calore nel suo design senza semplicemente fargli respirare fuoco. Abbiamo tratto ispirazione dalla divinità buddista Acala, creando un design in cui il mostro sembra indossare fiamme. La sua crescente temperatura interna consente di sciogliere qualsiasi cosa nel suo percorso, aggiungendo profondità al suo personaggio."
Man mano che lo sviluppo avanzava, il team migliorava il set di mosse di Ajarakan, aggiungendo tecniche dinamiche come saltare in aria, arricciarsi in una palla e schiantarsi a terra.
Un mostro generazioni in preparazione
Dominando il bacino del petrolio come il suo predatore apice è Nu Udra, noto anche come "fiamma nera". Con i suoi tentacoli simili a polpi e il corpo coperto di olio infiammabile, Nu Udra incarna la natura infuocata della regione. Proprio come Rey dau controlla i fulmini nelle pianure per il vento e Uth Duna si avvolge nell'acqua nella foresta scarlatta, Nu Udra è ammantato di fiamme.
Fujioka conferma: "Abbiamo tratto ispirazione da polpi e miravamo a creare una silhouette sorprendente con corna demoniaci, rendendo difficile discernere la faccia".
Tokuda aggiunge: "Anche la musica durante le battaglie di Nu Udra incorpora elementi che ricordano la magia nera, creando un'esperienza uditiva unica".
I movimenti di tentacoli di Nu Udra fanno eco a quelli dei mostri precedenti come Lagiacrus di Monster Hunter Tri. Sia Tokuda che Fujioka hanno a lungo desiderato dare vita a un mostro tentacolato e Nu Udra rappresenta la realizzazione di quella visione. Tokuda ricorda: "Ho proposto un mostro a forma di polpo per il combattimento sottomarino in TRI, ma i limiti tecnici ne hanno impedito l'implementazione. Da allora ho tenuto quell'idea."
Fujioka mette in evidenza la sfida di animare i mostri tentati: "Siamo sempre stati interessati a usare mostri con movimenti unici per creare momenti memorabili. Mentre troppi mostri unici possono essere schiaccianti, introdurne uno al momento giusto lascia una forte impressione, simile a incontrare Yama Tsukami in Monster Hunter 2 (Dos)."
Tokuda aggiunge nostalgicamente: "Ho messo Yama Tsukami in quel gioco, sebbene la tecnologia al momento limitasse le sue azioni rispetto a Nu Udra".
Il design di Nu UDRA mostra la dedizione del team alla creazione di mostri di impatto. Fujioka osserva: "Nu Udra si muove liberamente nell'area, utilizzando i suoi tratti di cefalopode. Questo approccio al gameplay è qualcosa che stiamo provando per la prima volta."
Tokuda aggiunge: "Abbiamo deciso di rendere Nu UDRA il predatore apice del bacino di petrolio a causa del suo impatto significativo".
Il team ha affrontato sfide tecniche nell'animazione della Nu UDRA, in particolare nel rappresentare il suo corpo flessibile e i movimenti attraverso il terreno. Fujioka condivide: "Abbiamo lavorato ampiamente per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra. Ci sfidiamo con idee ambiziose e il prodotto finale è gratificante quando possiamo darli vita".
Tokuda ricorda un momento memorabile durante lo sviluppo: "Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento di Nu Udra in un buco, un animatore me lo ha mostrato con impazienza. È stato un momento soddisfacente per entrambi."
Fujioka esprime orgoglio per gli sforzi della squadra: "Il modo in cui Nu Udra squirma mentre si avvolge attorno a una pipa è una testimonianza del duro lavoro del nostro staff. Solo i giochi possono rappresentare un'azione così in tempo reale e ne sono incredibilmente orgoglioso."
Affrontare Nu Udra in battaglia si rivela impegnativo, poiché il suo corpo flessibile e numerosi tentacoli rendono difficile trovare aperture. Tokuda consiglia: "Il corpo di Nu UDRA è morbido con molte parti di rottura. I cacciatori dovrebbero concentrarsi su dove attaccare, poiché il taglio di un tentacolo riduce i suoi attacchi di area di effetto. È un mostro adatto per il multiplayer, dove i suoi obiettivi sono divisi."
Fujioka aggiunge: "Il design di Nu Udra consente un approccio di gioco d'azione, in cui la distruzione delle sue parti ti avvicina alla vittoria. È simile a quella di fronte a Gravios, dove la rottura della sua armatura rivela un modo per sconfiggerlo."
Una riunione di benvenuto
A proposito di Gravios, questo mostro iconico di Monster Hunter Generations Ultimate fa un ritorno nel bacino del petrolio. Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono un abitante adatto della regione.
Tokuda spiega la decisione di reintrodurre Gravios: "Volevamo un mostro che si adatti all'ambiente del bacino di olio e offre una nuova sfida. Il corpo duro e la presenza di Gravios lo rendono una scelta ideale."
In battaglia, la durezza di Gravios rimane una caratteristica distintiva, ma il sistema della ferita e la rottura in parte forniscono ai cacciatori indizi per sconfiggerlo. Tokuda afferma: "Volevamo mantenere le caratteristiche distintive di Gravios, rendendola una sfida in ritardo. I cacciatori scopriranno più modi per sconfiggerlo mentre progrediscono".
Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in Monster Hunter Wilds. Fujioka osserva: "Basarios se ne andrà fuori. La squadra considera attentamente quali mostri includono, garantendo che migliorano il gioco".
Il bacino di Oilwell promette un entusiasmante terreno di caccia, pieno di mostri unici e ambienti impegnativi. Mentre i giocatori si preparano a esplorare questo nuovo locale, l'anticipazione per Monster Hunter Wilds continua a costruire.
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