Od suchych pustyń po bujne lasy, płonące wulkany i lodowate tundry, seria Monster Hunter zawsze urzeczała graczy różnorodnymi ekosystemami, z których każdy obchodzi unikalne potwory. Dreszcz ekskluzywny poznania terytoriów i angażowanie się w polowanie jest kamieniem węgielnym The Monster Hunter Experience, a ta tradycja trwa w najnowszej odsłonie, Monster Hunter Wilds.
W Monster Hunter Wilds, po poruszaniu się po równinach wietrznych i szkarłatnych lasach, poszukiwacze przygód zapuszczają się do basenu Oilwell - ostrego krajobrazu zdominowanego przez płomienie i olejki. Na pierwszy rzut oka basen Oilwell może wydawać się jałowy, ale bliższe spojrzenie ujawnia powolny ruch małych stworzeń poruszających się w błonie. Rozproszone po tym regionie są pozostałości czegoś, co wydaje się być starożytną cywilizacją, dodając do środowiska atmosferę tajemnic.
Yuya Tokuda, dyrektor zarówno Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, dzieli się wglądami w basen Oilwell: „Podczas odłogu basen olejowy jest wypełniony błotem i olejem. Gdy upkwieranie znane jako pożar przybywa, pali się oleń. sztuczne artefakty ukryte pod nimi. ”
W błonie
Zespół programistyczny, kierowany przez Kaname Fujiokę, dyrektor oryginalnego Monster Hunter oraz dyrektor wykonawczy i dyrektor artystyczny ds. Wilds, miał na celu stworzenie pionowo powiązanego regionalnego regionu w dorzeczu Oilwell. Fujioka wyjaśnia: „Chcieliśmy porównać poziomo szerokie obszary równin i szkarłatnego lasu. Oilwell Basen zmienia się subtelnie, gdy poruszasz się przez jego górną, środkową i dolną warstwa. Słoneczne światło dociera do góry, gdzie olej zbiera się jak błoto, a gdy schodzicie, środowisko rośnie, napełniasz się z lawą i innymi substancjami”.
Tokuda dodaje: „Od środkowej do dolnej warstwy spotkasz stworzenia przypominające życie wodne, podobne do tego, co można znaleźć w głębokich morzach lub podwodnych wulkanach. Przyciągnęliśmy wiedzę uzyskaną z tworzenia ekosystemu Coral Highlands na świecie, aby zaprojektować unikalne stworzenia basenu Oilwell”.
Basen Oilwell transformuje się dramatycznie na różnych fazach. Podczas odłogowania i niesprzyjającego dym rozlewa się z regionu, przypominający obszar wulkaniczny lub gorący. Jednak podczas obfitu nabiera wyraźnego, podobnego do morskiego wyglądu. Fujioka zauważa: „Ten region jest domem dla stworzeń, których można się spodziewać na podłodze oceanu, podkreślając biologię środowiska”.
Ekosystem basenu Oilwell jest wyraźny, opierając się raczej na energii geotermalnej niż światła słonecznego i roślinności. Skorupiaki takie jak krewetki i kraby rozwijają się pod olejem, a także małymi potworami, które zapewniają surowe mięso. Te małe potwory żywią się mikroorganizmami, które wywodzą energię z ciepła Ziemi, wspierając łańcuch pokarmowy, który podtrzymuje duże potwory.
Wśród unikalnych stworzeń basenu Oilwell jest Rompopolo, kuliste potwór z szkodliwą aurą i usta wyłożone cienkimi igieł. Fujioka opisuje swój projekt: „Rompopolo jest trudnym potworem, który mieszka w bagnach i używa toksycznego gazu, aby stworzyć chaos. Inspirował nas koncepcja szalonego naukowca, która wpłynęła na jego chemiczne fioletowe kolor i świecące czerwone oczy. Sprzęt wykonany z Rompopolo jest zaskakująco uroczy, zwłaszcza Paleco Gear”.
Tokuda dodaje: „Sprzęt Rompopolo Palico jest rzeczywiście zabawny. Zachęcam graczy do stworzenia go i doświadczenia uroku z pierwszej ręki”.
Płomienie Ajarakan
Kolejnym znaczącym mieszkańcem basenu Oilwell jest Ajarakan, ognisty potwór podobny do goryla z szczuplejszą sylwetką w porównaniu z Congalala w szkarłatnym lesie. Inspirowane sztukami sztuk walki Ajarakana i użycie pięści wyróżniają je spośród typowych bestii.
Tokuda wyjaśnia: „Zaprojektowaliśmy Ajarakan, aby mieć najlepiej ciężką sylwetkę, aby podkreślić jej zagrożenie. Włączyliśmy elementy płomienia i chwytając ataki przypominające zapaśnika, aby podkreślić jego siłę fizyczną. Łączy siłę, ataki fizyczne i płomienie w swoich atakach, takich jak topiące obiekty i kłucie ich Huntera”.
Fujioka dodaje: „Proste ataki Ajarakana sprawiają, że jest to potwór, którego mocne strony są łatwe do zrozumienia. Używa uderzeń i tłoczków naziemnych do tworzenia płomieni, pokazując swoją moc poprzez proste, ale wpływowe ruchy”.
Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell, kontrastując ostro przy użyciu trującego gazu i oleju Rompopolo. Fujioka dzieli się: „Chcieliśmy dać Ajarakanowi więcej osobowości, włączając płomienie i ciepło do swojego projektu bez po prostu oddychania ogniem. Przyciągnęliśmy inspirację z buddyjskiego bóstwa Acala, tworząc projekt, w którym potwór wydaje się nosić płomienie na plecach. Jego rosnąca temperatura wewnętrzna pozwala mu stopić czegokolwiek na jego ścieżkę, dodając głębokość do jego charakteru”.
W miarę postępu rozwoju zespół wzmocnił ruch ruchów Ajarakana, dodając dynamiczne techniki, takie jak wskakiwanie w powietrze, zwinął się w piłkę i uderzając w ziemię.
Monster pokolenia w tworzeniu
Dominując do basenu Oilwell jako jego wierzchołkowego drapieżnika jest Nu Udra, znany również jako „Czarny płomień”. Z mackami i ciałem przypominającym ośmiornicę pokrytych łatwopalnym olejem, Nu Udra ucieleśnia ognistą naturę regionu. Podobnie jak Rey Dau kontroluje błyskawicę na równinach wiatrówek, a Uth Duna otacza się w wodzie w szkarłatnym lesie, Nu Udra jest pokryta płomieniami.
Fujioka potwierdza: „Pociągnęliśmy inspirację z ośmiornicy i staraliśmy się stworzyć uderzającą sylwetkę z demonicznymi rogami, co utrudnia rozpoznanie jej twarzy”.
Tokuda dodaje: „Nawet muzyka podczas bitew Nu Udra zawiera elementy przypominające Czarną Magię, tworząc wyjątkowe wrażenia słuchowe”.
Ruchy macka Nu Udry odzwierciedlają ruchy poprzednich potworów, takich jak Lagiacrus z Monster Hunter Tri. Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna pragną ożywić mackiego potwora, a Nu Udra reprezentuje realizację tej wizji. Tokuda wspomina: „Zaproponowałem potwora w kształcie ośmiornicy do podwodnej walki w Tri, ale ograniczenia techniczne uniemożliwiły jej wdrożenie. Od tego czasu trzymałem ten pomysł”.
Fujioka podkreśla wyzwanie związane z animowaniem mackowanych potworów: „Zawsze byliśmy zainteresowani używaniem potworów z unikalnymi ruchami do tworzenia niezapomnianych chwil. Podczas gdy zbyt wiele unikalnych potworów może być przytłaczające, wprowadzając jeden we właściwym czasie, pozostawia silne wrażenie, podobnie jak w przypadku Yama Tsukami w Monster Hunter 2 (Dos)”.
Tokuda nostalgicznie dodaje: „Umieściłem Yamę Tsukami w tej grze, choć technologia w tym czasie ograniczyła swoje działania w porównaniu do Nu Udra”.
Projekt Nu Udra pokazuje zaangażowanie zespołu w tworzenie wpływowych potworów. Fujioka zauważa: „Nu Udra porusza się swobodnie po okolicy, wykorzystując cechy głowonogu. Takie podejście do rozgrywki jest czymś, co staramy się po raz pierwszy”.
Tokuda dodaje: „Zdecydowaliśmy się uczynić Nu Udra na szczytowy drapieżnik basenu Oilwell ze względu na jego znaczący wpływ”.
Zespół stał stawiających czoła wyzwaniom technicznym w animowaniu Nu Udra, szczególnie w przedstawianiu jego elastycznego ciała i ruchów przez teren. Fujioka dzieli się: „Dużo pracowaliśmy nad przedstawianiem elastycznych ciał z Nu Udra. Rzucamy wyzwanie ambitnym pomysłom, a produkt końcowy jest satysfakcjonujący, gdy możemy je ożywić”.
Tokuda przypomina sobie niezapomniany moment podczas rozwoju: „Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy ruch Nu Udra do dziury, animator z niecierpliwością pokazał mi to. To był satysfakcjonujący moment dla nas obu”.
Fujioka wyraża dumę z wysiłków zespołu: „Sposób, w jaki Nu Udra wiąże się, gdy owinięta wokół fajki jest świadectwem ciężkiej pracy naszego personelu. Tylko gry mogą przedstawić taką akcję w czasie rzeczywistym i jestem z tego niesamowicie dumny”.
W obliczu Nu Udra w bitwie okazuje się trudne, ponieważ jego elastyczne ciało i liczne macki utrudniają znalezienie otworów. Tokuda radzi: „Ciało Nu Udra jest miękkie z wieloma łamliwymi częściami. Łowcy powinni skupić się na tym, gdzie atakować, ponieważ odcięcie macki skracają ataki obszaru. Jest to potwory dobrze nadające się do trybu wieloosobowego, w którym jego cele są podzielone”.
Fujioka dodaje: „Projekt Nu Udra pozwala na podejście do gry akcji, w którym niszczenie jej części zbliża cię do zwycięstwa. Jest podobny do skierowania się w stronę Gravios, gdzie łamanie zbroi ujawnia sposób na jego pokonanie”.
Mile widziane spotkanie
Mówiąc o Gravios, ten kultowy potwór z Monster Hunter Generations Ultimate powraca w dorzeczu Oilwell. Jego skalista karapasa i emisje z gorącym gazem sprawiają, że jest to dopasowany mieszkaniec regionu.
Tokuda wyjaśnia decyzję o przywróceniu Gravios: „Chcieliśmy potwora, który pasuje do środowiska Oilwell Basin i oferuje świeże wyzwanie. Twarde ciało i obecność Graviosa sprawiają, że jest to idealny wybór”.
W bitwie twardość Graviosa pozostaje cechą decydującą, ale system ran i łamanie części zapewniają łowcom wskazówki dotyczące jej pokonania. Tokuda mówi: „Chcieliśmy zachować wyróżniające cechy Graviosa, jednocześnie czyniąc go wyzwaniem w późnej fazie gry. Łowcy odkryją więcej sposobów pokonania go w miarę postępów”.
Podczas gdy Gravios powraca, jego młodzieńcza postać, Basarios, nie pojawi się w potworach Hunter Wilds. Fujioka zauważa: „Basarios usiądzie to. Zespół uważnie zastanawia się, które potwory należy uwzględniać, zapewniając, że ulepszają grę”.
Basen Oilwell obiecuje ekscytującą polowanie, wypełnione unikalnymi potworami i trudnymi środowiskami. Gdy gracze przygotowują się do zbadania tego nowego regionu, oczekiwanie na Monster Hunter Wilds nadal buduje się.
17 zdjęć