Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
獵人急切地期待著每個新的怪物獵人分期付款,對他們的首選武器的感覺很好奇。 14種武器類型中的每一種都保留了獨特的特征,同時適應每個遊戲的設計。 Monster Hunter:世界刪除了分段的Quest區域,而Monster Hunter Rise引入了金屬絲機械。 Wilds的目標是進行無縫的狩獵體驗,並影響武器調整。
為了了解Wilds的武器調整,我們采訪了藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka(第一個Monster Hunter Game的總監)和導演Yuya Tokuda(自從Monster Hunter Freedom以來就參與其中。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品
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訪談揭示了武器開發細節,以解決2024年11月開放Beta測試的球員反饋。
無縫世界調整
Tokuda強調了由於Wild的無縫地圖和動態天氣而引起的重大武器變化。傳統上使用易於消耗的彈藥和塗料,遠程武器在無縫地上的無縫世界中提出了一個挑戰。
Tokuda解釋說:“基本的損害來源無需資源消耗。” “弓箭槍的正常,刺穿和散布彈藥,弓的塗層在量規限製內無限使用。但是,預先準備或現場收集的材料可以製作強大的屬性彈藥。”
武器變化擴展了力學,影響設計。富士大學強調了視覺清晰度:
“我們的目的是展示Bowgun充電動畫以進行特殊拍攝。攻擊現象在視覺上令人信服。自從以前的遊戲以來,我們一直專注於清晰的視覺反饋。”技術進步促進了這些動畫的改進。在包括護套和切換武器,改變獵人能力在內的動作之間無縫過渡的能力。
Tokuda說:“即使沒有投入,武器也是為自然使用而設計的。”與以前的標題不同,這種改進的動畫允許在移動時治愈項目的使用。
富士加補充說:“焦點模式允許在攻擊過程中進行定向運動,從而實現不斷的偏心攻擊。玩家可以按預期移動。我們旨在實現玩家的設想遊戲玩法。”動畫管理和發展遊戲玩法的技術進步極大地影響了發展。
重點打擊
Wilds的新傷口係統允許通過對特定身體部位的連續攻擊來傷害怪物。傷口的創造取決於累積損害;環境因素或怪物戰鬥更容易貢獻。聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷區域造成巨大破壞。創建了每種武器類型的獨特動畫,從而在Beta測試後進行平衡調整。
Tokuda解釋說:“焦點動畫展示了每種武器的獨特性。” “但是,Beta揭示了失衡;有些人太強大,有些太虛弱了。我們將其標準化以釋放,同時保留武器個性。”
傷口係統提供了一個新的戰術層。傷口變成疤痕,阻止同一區域反複受傷。遊戲後期的環境互動會導致意外的疤痕。由於荒野的開放世界和潛在的草皮戰爭,怪物可以進入遇到現有傷口的相遇。
托庫達澄清說:“怪物開始不穩定,但可以自由地獵殺。” “在沒有球員參與的情況下,可能會發生草皮戰爭,導致預遇到的怪物。狩獵這種怪物可能會有特殊的回報。”
考慮到焦點模式對較短,更具影響力的狩獵循環的影響,對怪物的健康和韌性進行了調整以保持適當的遊戲時間和球員滿意度。
大劍的節奏
武器開發涉及大約六位負責玩家經驗的計劃者,包括藝術家和動畫師。這把劍作為原型,影響了其他武器設計。
富士說:“我們專注於有趣和視覺吸引力。” “焦點罷工是一種新的表達,優先考慮了性能。偉大的劍是我們的動畫起點。它的焦點罷工的成功啟發了其他武器設計。”
托庫達(Tokuda)強調了這劍在動作遊戲中的獨特節奏:
“重心武器很少見。確保大劍的享受至關重要。其他武器與此中心點區別開來。大劍是平衡的,提供了直接的怪物互動。它的阻塞,AOE攻擊和潛在的損害有助於直接戰鬥。”
藤卡補充說:“大劍的節奏會影響其他武器。專注於高溫武器將導致越來越快的遊戲玩法。平衡兩者都可以確保真正的怪物獵人的感覺。”
武器個性
在瞄準平衡遊戲玩法的同時,開發人員將獨特的武器設計優先於均勻的易用性。
富士解釋說:“我們專注於獨特的武器設計。” “但是,確保令人滿意的球員體驗至關重要。耐用,易於使用的武器是有問題的;在Beta後,幾種武器發生了重大變化。”
Tokuda以狩獵角為例:
“它的概念是影響領域的損害控製。聲音操縱是其獨特的元素。我們專注於最大化其個性。該Beta使用狩獵角buff揭示了強大的次要武器策略。版本。”
開發人員在承認固有的武器怪物對決差異的同時,旨在避免過於有效的構建。預計最終遊戲武器的專業化是,但是變平的武器和怪物的獨特性將破壞怪物獵人的核心。
富士承認:“高效的武器獲得了知名度。” “但是,對武器類型的奉獻應該可以通過反複試驗獲得成功。”雙武器係統鼓勵互補的武器配對。
建立自己的技能
與世界類似的裝飾係統允許通過武器或裝甲插槽進行技能激活。煉金術可以創建單技能裝飾,以解決無法獲得技能的問題。
Tokuda使用遠程武器和劍和盾牌的適應性,而藤本島仍然是長矛的主體,強調了野外改善的次要定位調節。 Lance的開放Beta反饋導致了發行版的重大改進。
Tokuda解釋說:“ Lance並沒有在Beta中體現其概念。” “守衛,行動時機和意外行動的問題導致了沉悶的經曆。計劃釋放有重大改進。”
開發人員對玩家反饋的奉獻精神及其對遊戲的熱情在不斷提高遊戲體驗的努力中很明顯。